ディアブロ IV

「ディアブロ IV」四半期アップデート – 2021年10月

Blizzard Entertainment

目次


皆さんこんにちは。最新の「ディアブロ IV」四半期アップデートをお届けいたします。

「ディアブロ IV」チームのジョー・シェリーです。このダークな共有オープンワールドを舞台にしたアクションRPGに当初からデザインリードとして関わってきた者として、新たにゲームディレクターとして「ディアブロ IV」のビジョンの実現を追及していけることはとても光栄なことであり、本作に心血を注いでいるチームの代表になることは気が引き締まる思いです。

多くの皆さんと同様に、私たちも最近の出来事について深く考えています。前回のブログから様々なことがありましたが、私たちが目指す価値観の実践に向けてたゆまぬ努力を続ける必要があります。その重要な仕事と平行して、「ディアブロ IV」の開発も続けていきます。

私たちは数年かけて、「ディアブロ IV」に大きな情熱を持つ強力なチームを結成しました。「ディアブロ」のファンである皆さんは、このチームの重要な役割を担っています。皆さんからの貴重なフィードバックの助けを借りて、私たちは継続的にゲーム体験を洗練させて、その深みを増してきました。まだ道のりは長く、様々な変化がありましたが、本作に懸ける意気込みが揺らぐことはありません。

サンクチュアリは常に暗いダンジョンのなかで輝くアイテムであるべきです。地獄の猛攻に立ち向かう強力なヒーローの物語です。試練と宝物と恐ろしいモンスターがあらゆる物陰に潜んでいる同時に、そこは皆さんのよく知る場所であり、無限の可能性が広がっています。この世界にふさわしい開発の努力を捧げることに厳粛な責任を感じます。本日は「ディアブロ IV」のサウンドデザインについて詳しくお話しします。サウンドは過小評価されることがあるものの、ダメージを受けていることをプレイヤーに知らせたり、ゲーム内でボタンを押したことを確認したり、激しい戦闘を演出したりと、ゲームのデザインには欠かせない存在です。「ディアブロ」のサウンドをオフにしてプレイしてみてください――目で追わなければならない情報が大幅に増えるはずです。

また、サウンドはプレイヤーが冒険する世界の背後に隠された物語を伝えます。ストーリー展開を強調し、その地域の雰囲気に没入させて、プレイヤーをゲーム内の世界に誘います。このブログを読みながら、アンビエントのBGMに耳を傾け、それがあなたの心拍数や感情にどのような影響を与えるのか感じてみてください。目を閉じて音を聞き、どれだけ多くの情報が伝えられているのか感じてみてください。

「ディアブロ」のサウンドの制作にあたっては、科学と芸術…時には火の玉が必要になります。サウンドスーパーバイザーのクリス・ジャンパと彼のチームがサウンドデザインの舞台裏を詳しくご紹介します。

この四半期アップデートをお楽しみいただければ幸いです。ご意見やご感想をお待ちしています。以前にお約束していたように、次のブログではエンドゲームシステムとビジュアルエフェクトを取り上げます。前回システムについてお話ししたのは随分前ですので、お伝えしたいことはたくさんあります。今後、皆さんが知りたいと思っているトピックについてもお聞かせください!

皆さんがこの旅に一緒に参加してくれていることに感謝いたします。私たちが開発したゲームをプレイいただきありがとうございます。

- ジョー・シェリー
「ディアブロ IV」ゲームディレクター

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「ディアブロ IV」のサウンドデザイン

皆さん、こんにちは!「ディアブロ IV」のサウンドスーパーバイザーのクリス・ジャンパです。

サウンドチームはサウンドスケイプの制作に熱心に取り組んでいますが、「ディアブロ IV」の音楽についてはまだ詳しくお話しすることはできませんので、まずは本作のサウンドの背後にあるオーディオ処理やコンテンツ、目指す所について詳しくお話しします。

始める前に、四半期アップデートのブログを読みながら聴いてもらいたいBGMをご用意いたしました。あなたの旅を始めるにあたり、以下の「Fractured Peaks」の嵐が吹き荒れる雪に覆われたダークな風景をお楽しみ下さい。

ゲーム内のサウンドと音楽は目に見えない接着剤として、ストーリーテリングを支え、プレイヤーであるあなたをキャラクターやそのゲームプレイアクションに没入できるよう結びつけてくれます。ゲームのサウンド制作はとても面白い、アーティスティックな「目に見えない」取り組みであり、それは耳で聞くことしかできません。ただし、聞いているものに応じて、あなたはそれを文字通り、音波として体で感じることになります。サウンドは素晴らしい媒体であり、同時にゲームをプレイしているプレイヤーの感情に影響を与えます。時には強烈に盛り上がることもありますが、ほとんどの場合は微かなもので、いずれにしても、常にその瞬間、瞬間のゲームプレイを後押ししてくれます。ゲームのサウンドスケイプの様々な側面を深く掘り下げたこのブログを皆さんに楽しんでいただけるように願っています。実際にプレイできるようになればもっと楽しむことができますよ!

また、私たちは言うまでもありませんが、聴覚に障害を持つ人たちにも「ディアブロ IV」を楽しんでもらいたいと考えています。そこで、聴覚・視覚障害を持つ人たちも楽しめるように体験を拡大する手段を取るつもりです。様々なアクセシビリティ機能も開発中ですので、これについても、いずれお話しできればと願っています。

悪魔は細部に宿る

「ディアブロ IV」のサウンドスケイプでは、戦闘の豪快さという伝統を継承しつつ、環境音を拡充して壮大なオープンワールドを根底から支え、トーンと残酷表現を駆使して今作でもダークな感覚を生み出しています。加えて、私たちはゲームプレイの状況に適合した、よりクリーンでパンチの効いたオーディオミックスを心がけています。

サウンドデザイナーとして掲げた大きな目標のひとつが、ゲーム内でリアルタイムで最高品質のサウンドを再生することで、ゲーム内世界におけるリアリティを高めて地に足のついたものだと感じさせることでした。ゲームプレイに関しては、再生されるオーディオのランダム性は非常に重要です。現実では、音が聞こえる環境や音源の位置の違いが理由で、全く同じ音が二回三回と聞こえることは決してありません。音がまったく同じ音圧レベルで発生することは絶対になく、環境における反射音も同じということはあり得ません。そのとき周囲で起きている他の物事も、同じということはありません。根本的に、何かの音がまったく同じように聞こえることはない、ということに関しては、現実世界に即した複雑な理由が背後にあります。そこで、ゲームのサウンドデザイナーとして、私たちはサウンドデザイン自体のみならず、それがゲーム内で聞こえる際には、常にわずかにランダム化されたバリエーションを導入するように心がけています。それが上手くやれているなら、ほとんど気付かれることもなく、素晴らしいビジュアルやストーリー、エンドツーエンドの体験を根本から支え、ゲーム世界への没入を後押ししてくれるでしょう。

「ディアブロ IV」のオーディオを制作するにあたってのもうひとつの大きな目標は、画面上で起こるほぼすべての物事にサウンドを適用することでした。ワールドの環境音、画面外で待機するモンスター、オブジェクトを破壊した際に壁に当たって跳ね返る小さな木片…すべてが音を立てます。私たちは長い時間をかけて、見えるものも見えないものも、ほぼすべての事象を網羅し、その一方で気を散らすことがないように控えめにしてバランスを取りました。悪魔は間違いなく細部に宿っています…

ただし、できる限り多くサウンドを詰め込んだからといって、それを毎回聞かなければいけないという訳ではありません。ゲーム内のサウンド再生エンジンは、基本ルールとして作成した厳格な設定に基づき、同時にあまりも多くのサウンドを再生しないように制御されています。斜め見降ろし視点で、画面上に数多くのものが表示されることから、同時に再生されるサウンドの数は制限する必要がありました。調整が上手くいけば、一部のサウンドがまったく再生されていないことにまるで気付かないでしょう。これでオーディオミックスの明瞭性が高まります。画面上で様々なことが起こる重要な瞬間には、微妙なバランスを取る必要があります。

そこでサウンドデザインのクリエイティブな側面について詳しく見てみましょう。基本的には、行く手を阻む様々な悪魔をプレイヤーの命令どおりに討伐する勇者たちがいなければ、「ディアブロ」は成り立ちません。炎を利用するソーサラーのスキルに注目してみましょう。これはクラスを代表するスキルです…

英雄の炎のスキル

幸いにも、サウンドクルーはゲーム用にユニークで素敵な様々なサウンドを録音することができたので、私たちはサウンドデザインを開始するにあたって、大量のサウンドソースから選んで編集することができました。専門的に言うと、サウンドデザインとは録音されたオーディオソースを選んで編集し、別の媒体で使えるように処理を行うことを指します。ゲームのサウンドデザインにおいては、生の音声を録音し、その再処理を行い、ゲームプレイのニーズに合わせて様々な方法で編集して、ゲームプレイにおいて明瞭で何度も再生可能なものを作り出します。本来の意図どおりに使われる場合もありますが、当初とはまったく異なるサウンドに変えられて利用される場合もあります。

そして、「ディアブロ」のようなゲームで必要になるものと言えば、もちろん炎です!時間が許せば、屋外でサウンドを収録することもあります。「ディアブロ IV」で最初に行った大規模な録音は、コロナウイルスによる外出規制が始まる前に砂漠で録った炎の録音でした。私たちはBlizzardの本部から遠方まで足を延ばし、カリフォルニア中の砂漠で複数の機器とマイクを用意して、様々なタイプの炎の音を録音しました。幸いにも冬であったために、日中でも暑すぎることはなく、夜に少し寒いくらいでした。このときの主な目的は炎の音を録音することでしたが、最終的に制作で利用する他の様々な音を録音することになり、環境音、岩がぶつかる音、草木が揺れる音、木がぶつかる音、扉を閉じる音、山小屋のきしむ音、金属がぶつかる音、こすれる音なども録音しました。

ソーサラーのスキル

ファイアーボルトとインフェルノ

その後、録音した炎の音の一部はソーサラーのスキルのファイアーボルト(Firebolt)とインフェルノ(Inferno)に使用されました。スキルのファイアーボルトに関しては、杖や乾燥した中くらいの丸太に火を点け、複数のマイクの周囲で様々な方法を用い、微かにくすぶる炎がブワッと移動する音を録りました。こうして様々な種類の炎の音を録音したあと、私たちはその炎が移動する音を編集して処理を行い、スキル使用時と衝突時の音としてゲーム内で利用可能な単発のオーディオファイルにして、さらに炎が宙を飛んで進む際に使用する長いループも作成しました。それらをゲームに実装して、ファイアーボルトのスキル全体の一連の効果音として再生すると、一体感のあるサウンドが完成しました。

ソーサラーのスキルであるインフェルノに関しては、他に録音していた炎の音を使い、より攻撃的で強力な大型のスキルとして聞こえるように処理しました。ファイアーボルトと同じように、単発のサウンドのセット、ループのセット、ヘビ形態がその体を締め付けたときのための別のセットが存在しています。インフェルノスキルのクールなところは、炎ではありますが、その炎が蛇の形態になるところです。この形態があるために、ただの炎ではないサウンドデザインに挑戦する自由が得られました。このスキルサウンドの終わり付近のダークで霊的な雰囲気の箇所に、微かにガラガラヘビが音を立てる効果音を組み合わせることで、より魔法的な雰囲気を演出しました。これらすべてがゲーム内で発動した際には、常に同じスキルには聞こえますが、毎回少しだけ異なるものになっており、それによってサウンドのリプレイ性が高まります。

モンスターのサウンドデザイン

「ディアブロ」には倒すべきモンスターの存在が欠かせません。「ディアブロ」を開発していて楽しいことのひとつは、モンスターのバラエティーが豊富なことです。これによってモンスターにオーソドックスなものと実験的なものの両方のサウンドデザインを利用することが可能になります。それではモンスターのフォーリーサウンド(行動に起因する音)とボイスのサウンドデザインについて見てみましょう。

モンスターの移動

優れたアニメーションとAIの組み合わせによって、非道な行為に手を染めるクリーチャーに命が吹き込まれて個性が与えられます。サウンドデザイナーが新しいモンスターのオーディオ処理を始める際には、私は常に移動アニメーションに足音とフォーリーサウンド(服やスキン)を追加することから始めるように推奨しています。クリーチャーに足音とフォーリーを追加した瞬間に、そのクリーチャーの移動の周期とリズムに命が吹き込まれます。この時点で、クリーチャーの足が地について、この世界の一部になったと考えることができます。また、これによって移動パターンに応じてボイスを発生する程度が決まってきます。

モンスターのボイス

クリーチャーに命を吹き込むために必要なもうひとつの作業はボイスです。ボイスとはプレイヤーが攻撃した際に敵があげる唸り声や叫び声であったり、とどめを刺した際にあげる苦痛の叫び声などのサウンドです。モンスターは系統ごとに大きく異なっているため、モンスターのタイプに応じて、動物的な音の激しいサウンドデザインのレイヤーを用意したり、日常的な物を利用してひっかく音や叫び声を作り出して最終的なボイスに利用します。また、シンプルに動物の鳴きまねをする声優に依頼して核となるモンスターのボイスを作り出し、それを基にして他のサウンドを構築する場合もあります。

ウッド・レイスの場合は、ほぼすべてを木がきしむ音からから作り出し、それを加工して引き延ばし、その中から感情が伝わるサウンドを選びました。ウッド・レイスでは不気味な木がきしむ音に、非常に低い人間の声を組み合わせることで、最高のサウンドデザインが完成しました。

また、不快極まりない傑作ともいえるフライ・ホスト(Fly Host)のサウンドデザインも楽しいものでした。この獣は歩き回ってハエを発生させてプレイヤーを攻撃します。最終的に、初期に録音した残酷表現用の音源である、キャベツやメロンをちぎったり潰した音や、マヨネーズやサルサや美味しそうなセブンレイヤーディップ(メキシコ料理の多層のディップソース)をぐちゃぐちゃに潰したりしたものを使って作り出した粘着質の不快な音をサウンドデザインに利用しました。

オープンワールドの環境音

「ディアブロ IV」のオーディオの理念のひとつは「生きているオーディオ」です。これはサウンドスケイプが静的ではなく、常に変転することを意味します。この理念は特に環境音などのゲーム内でリアルタイムで再生される音を含めて、私たちが制作するあらゆるタイプのサウンドデザインのバリエーションに表れています。巨大なオープンワールドがとても重要であることから、環境音は英雄のサウンドデザインと同じレベルで可能な限り繊細なものにしたいと考えました。この理念の鍵となるのは、オーディオとシステムが時間とともに微かに変化していくことです。私たちは常に、(一見しただけでは気付かないかもしれない)環境音の微かな変化によって繰り返しを避けることで、より自然で全体的に没入感を得られるようにしたいと考えています。

ワールドビルディングチームが素晴らしい仕事をして、視覚的に各地域の大きなインスピレーションを与えてくれたので、私たちはそれをもとにして広大な環境音を作り上げました。

プレイヤーは非常に長い時間をオープンワールドで過ごすことから、時間とともに微かに変化するオーディオミックスを含めて、それぞれの地域にユニークな音環境を用意したいと考えました。これを実現するために、リアルタイムオクルージョンや高品質なリバーブ、環境音に反応するディレイ/エコーなどのオーディオシステムを利用しました。

環境音が微かに変化していることがお分かりいただけるように、静止画のスクリーンショットを添えてゲームプレイ映像の長い録音を用意しました。これは環境音のクールなサウンドデザインを示すだけでなく、テーブルトップRPGをプレイする際のBGMに利用したり、単にくつろいでリラックスするときに聴いたり、仕事中にBGMとして聞いてもらいたいと考えています。このクリップは5~6分間の録音がほぼ1時間の長さにループされています。

ダンジョンの環境音

「ディアブロ」のダンジョンクローラー風の環境音に関しては、私たちはプレイヤーの没入感を高めるために独特で多彩なサウンド体験を作り上げることを大いに楽しみました。ダンジョンの環境音に対するアプローチは、新たなオープンワールドと比べればそれほど厳しくはありませんが、「ディアブロ」の楽しみの鍵となるダンジョンクローラーの部分からプレイヤーの気をそらさないようにしたいと考えました。ダンジョンは恐ろしい地獄のサウンドスケイプを作り上げるうえでより自由度が高い部分であり、その一方で画面上のモンスターに合わせたオーディオ体験を用意する必要があります。「ディアブロ IV」では、ダンジョン内では「聞こえるものがそこに存在する」という、より現実的なアプローチを取りました。長い残響音やサウンドオクルージョンなどで、プレイヤーに物陰に何が潜んでいるのか注意してもらい、次の敵の集団に向けて気持ちの準備をしてもらいたいと考えています。

破壊可能なインタラクティブオブジェクト

ダンジョン内には爽快感を得られる、様々な破壊可能なオブジェクトが存在しています。インタラクティブチームは「ディアブロ IV」用に数百点におよぶ破壊可能な細かなオブジェクトを作り上げました。これらのオブジェクトは壊れる様子がとても詳細に作られていたので、私たちはその多種多様な破壊されるオブジェクトにふさわしいい物理音を用意しました。「ディアブロ」でオブジェクトを破壊したときのサウンドは、モンスターを倒したときと同じくらい満足感とリアリティが得られる必要があります。私たちはあらゆるオブジェクトに非常に満足度の高い破壊音を用意できるよう多大な努力を払い、破壊されて部屋の中を飛び交う小さな破片にも音声を用意しました。「ディアブロ IV」の破壊可能なオブジェクトの作り込みには私自身が今でも驚かされるくらいです。部屋いっぱいのオブジェクトを破壊しまくることは私のお気に入りです!

ゲームミックス

最後に、斜め見下ろし視点についてお話ししておきます。ゲーム内のあらゆる要素をひとつにミックスするにあたっては独特な難しさが存在します。戦場が特定の角度と特定の距離で見えることから、画面上にいるすべてのモンスターにオーディオを用意しながらも、すべての音を合わせた際に音が多すぎるとも、少なすぎるとも感じさせないようにする必要があります。プレイヤーにとっての優先順位と重要性に応じて、多くのサウンドのなかから、リアルタイムで再生すべきサウンドを判断する必要があります。

「ディアブロ IV」では、これまで以上にリアルタイムオーディオミックスを取り入れることができました。斜め見降ろし視点であることから、見えるものすべてにオーディオを再生しながらも、プレイヤーが注意を払うべき最も重要なサウンドに耳を澄ませることができる必要があります。私たちは特定の重要なモンスターのサウンドを必要に応じて際立たせることができるオーディオシステムを開発しました。複数のプレイヤーキャラクターと様々な数のモンスターが画面上に登場するゲームでは、ゲームオーディオミックスで明瞭性を高めるのは非常に困難であり、その一方で凝った環境音を用意するには、状況に応じて異なるオーディオミックスの方法を利用する必要があります。

今回の「ディアブロ IV」のサウンドデザインに関するお話しをお楽しみいただけたなら幸いです。話したいことはたくさんありますが、それはまた別の機会に譲るとしましょう。この動画と四半期ブログの内容についてのご感想をお待ちしています。「ディアブロ IV」のサウンドスケープについて最後までお読みいただき、ありがとうございました!

クリス・ジャンパ
「ディアブロ IV」、サウンドスーパーバイザー

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