ディアブロ イモータル

基本プレイ無料へのアプローチと理念

Blizzard Entertainment

私たちのアプローチと理念

本作に関して皆さんが聞きたがっている質問のひとつは、「ディアブロ イモータル」のビジネスモデルである思われます。私たちはプレイヤーに正しい情報をお伝えすることが重要だと考えていますので、今日は「ディアブロ イモータル」のビジネスモデルについて、その取り組み内容、背後にある理念、モデルに倣っているといえる具体例についてお話ししたいと思います。

前もってお断りしておきますが、このブログ内では本作のゲームシステムについて触れていますので、本作のゲームプレイに関するブログに先に目を通しておくことを強くお勧めします。ゲームシステムの仕組みを把握しておけば、このブログの内容が分かりやすくなるでしょう

gameplay
ゲームプレイの概要
progression
キャラクターとスキルの成長システム
Itemization Blog
アイテムのコンセプト

「ディアブロ イモータル」は基本プレイ無料で、任意でアプリ内課金を利用できます。新たな装備や機能、クラス、ストーリー、探索可能なエリアなどの無料コンテンツが定期的にリリースされる予定です。また、課金に関してはあらゆるプレイヤーの体験を重要視するものとして、ひとつひとつの課金内容が公平であり明確な理念に基づいたものであると感じられるものにしたいと考えています。

まず第一に、その理念の最たるものとして挙げられるのが、「ゲームプレイ優先」です。核となるメカニクスは何よりも楽しむことを前提にデザインされており、悪魔を倒して装備を手に入れるという「ディアブロ」の核となるゲームプレイを課金が邪魔するようなことがあってはなりません。また、課金可能なものの大半には、普通に獲得できる方法が用意されているべきです。さらに、装備を手に入れる唯一の方法はプレイすることであることも非常に重要です。

二つ目に、課金の選択肢には各々の価値を感じられるようにして、それによってゲームの楽しみ方が拡大し、できれば他のプレイヤーにとっても楽しさに繋がるものにしたいと考えています。課金でゲームプレイ体験が損なわれることがあってはいけません。

三つ目に、課金はあくまでおまけであり、「ディアブロ イモータル」を楽しむにあたっては完全に任意であると感じられるべきです。「ディアブロ イモータル」の核となるゲーム体験は常に無料であるべきで、課金したかどうかにかかわらず、何時間でもゲームを楽しめるべきだと考えています。


購入可能なものの例

こうした理念の好例といえるのはエルダーリフトに使われる 要石です。プレイヤーは好きなだけエルダーリフトをプレイすることが可能であり、要石はプレイして獲得することも、購入して手に入れることも可能で、個人だけでなく、パーティにとってもメリットがあります。要石を使用すると、ランダムな変化要素が追加されてゲームプレイが強化され、リフトの難易度が下がったり、逆に上がったりして、面白みが増します。要石を使用すると、ルーンやレジェンダリーの宝石など、装備以外の特定の報酬を確定で受け取れます。パーティ内の少なくとも一人が要石を使用しているとリフトポイントが入手可能になり、要石を使用しなかったプレイヤーも含めて、グループ内の全プレイヤーがリフトポイントを受け取れます。貯まったリフトポイントはレジェンダリーの宝石などのアイテムの入手に使えます。

もうひとつの例は「再鍛造」(鍛え直し)です。アイテムの特性を鍛え直すには特別な消費素材が必要となります。この素材はゲームをプレイするか、購入することで入手できます。 再鍛錬の石 を獲得すればアイテムの特性を再抽選することが可能で、特殊な再鍛錬の石 があればアイテムの特定の特性を目当てに再抽選することができます。

「ディアブロ イモータル」には バトルパスで可能になるやり込みシステム も存在します。バトルパスがあれば、シーズンクエストやその他のゲーム内アクティビティを完了することで報酬を受け取れるようになります。バトルパスには無料と有料の両方の報酬レーンが用意されています。無料の報酬レーンからは全プレイヤーが再鍛錬の石や要石などの報酬を受け取れます。有料の報酬レーンにアクセスできるのであれば、限定のコスメティックやさらなる追加の報酬を獲得可能になります。


市場

誤解のないようにまずお断りしておきますが、「市場」は「ディアブロ III」にあった、実際のお金でやり取りするオークションハウスのことではありません。プレイヤー同士の取引は「ディアブロ」の伝統であり、私たちはこれまでに、その良い面と悪い面の両方を学んできました。そこで「ディアブロ イモータル」では、公平かつ健全で、ゲームプレイに悪影響を与えない、プレイヤー主導の経済システムを導入したいと考えました。

市場では買い手と売り手が匿名でやり取りし、現金でのやり取りは行えません。市場で販売できるものの種類には制限があります。特定の素材や補助的アイテム、レジェンダリーの宝石などが入手可能ですが、装備は入手できません。また、これはゲーム内課金を一切行わないプレイヤーも含め、あらゆるプレイヤーにとって言えることですが、アイテムを売却することで、通常のゲームプレイで獲得する以外の方法で、ゲーム内通貨を追加で獲得できるわけです。


「ディアブロ イモータル」の通貨

「ディアブロ イモータル」には主な通貨が3種類存在し、ゲームプレイや課金を通じて入手できます。以下に各通貨の概要とその入手方法および利用方法の例をまとめました。

ゴールド は敵や宝箱のほか、サンクチュアリ内のその他の場所から入手できます。ゴールドは購入したり、取引したりすることはできず、ゲームプレイを通じて獲得する必要があります。ゴールドはアイテムのアップグレードに使用したり、NPCの商人からランダムな装備を購入するために使用できます。

プラチナ は日毎のアクティビティを通して獲得するか、課金で購入できます。プラチナは市場でアイテムを売却することでも入手できます。プラチナは市場での商品の取引やチャームの作成などに使用します。

永遠のオーブ は課金でしか入手できず、プラチナの購入に使ったり、バトルパスや特殊な再鍛錬の石、要石、コスメティックなどのアイテムの購入に使用できます。


テクニカルアルファおよびそれ以降の展開

テクニカルアルファはゲームプレイ中心に行われ、プレイを面白いものにすることにフォーカスしています。テクニカルアルファでは課金は利用できませんが、これらのシステムのテストのためにゲーム内通貨を配布する可能性があります。とはいえ、「ゲームプレイを優先」すること、「課金の選択肢には各々の価値を感じられるように」すること、そして「課金はあくまでおまけ」とするという私たちの理念に従って、今後もこれらのアプローチを洗練されたものに調整していきたいと考えています。私たちの目標は本作にとっても、そしてそれをプレイするプレイヤーにとっても正当だと感じられるシステムを構築することです。

テクニカルアルファでフィードバックをお寄せいただけることを楽しみにしています。それではサンクチュアリでお会いしましょう。