開発者の洞察:デュエルの宝物プールとスマートバケット
こんにちは!「ハースストーン」チームのアソシエイト・ゲームデザイナー、エーテスです。皆さんが新モードの「デュエル」へ飛び込んで行くのを見て、チーム一同大変感激しています。そこで、この機会に「デュエル」の宝物の入手の仕組みを皆さんにお伝えしたいと思います!
入手できる宝物には2つの種類があります。
- 常時発動: 対戦中常に効果を発揮し続ける宝物です。プレイヤーは一度の挑戦中、この種類の宝物を最大2つまで入手できます。
- 発動式: 追加のカードとして、対戦開始時に自分のデッキに混ざる宝物です。プレイヤーは一度の挑戦中、この種類の宝物を最大5つまで入手できます。
過去の「ダンジョン攻略」と同様に、我々は宝物をこの2つのカテゴリーに分けています。そして挑戦を通じてのパワーレベルやスパイクをコントロールするため、常時発動と発動式の宝物をそれぞれさらに別のプールに分けています。これにより、各宝物カードが持つインパクトをより良くコントロールすることができるようになっています。
プール1の宝物には、よりシンプルなものが揃っています。このプールの目的は、異常な程には強くならない範囲でデッキのパワーアップを助け、プレイヤーにデッキの成長方向性を提示する可能性のある選択肢を提供することです。
プール2には、よりアツい宝物が揃っています。このプールのカードは、いくつかの例外を除いて、あなたのデッキのどんなハードシナジーよりも強力なものになるはずです。そしてプール2には「ウルトラレア」カテゴリーの宝物がいくつかあります。これら「ウルトラレア」の宝物は最も強力です!あなたの選択肢にプール2の宝物が提示される際、1%の確率でこれらウルトラレアのプールの宝物が出現します
またこのプールの仕組みは、仮にいずれかの宝物のバランス調整が必要になった時に、その宝物を妥当なプールに移動することで対応できるようにもなっています。例えば、最近のバランス調整パッチで、「パーティのポータル」の体力を低下させたことを覚えておいでかもしれません。この調整が行われた当時、「パーティのポータル」はプール2の宝物でした。我々はこのカードについて検討した後、体力を少々減らした上で、代わりにプール1の選択肢として提供した方がより適切である、と判断したのです。
各プールの宝物は、以下のタイミングで出現します。
常時発動の宝物:
- プール1:1戦目終了後。
- プール2:2戦目終了後。
発動式の宝物:
- プール1:3、9、13戦目終了後。
- プール2:7、11戦目終了後。
最後に、全ての常時発動および発動式の各プールから出現する宝物のリストをお見せします!
常時発動の宝物 プール1 解き放たれた可能性 永遠変化のエリクサー ローニンの占術用オーブ 弟子のローブ 謎めいた書物 散らばった撒菱 小袋 月のバンド 縮小のローブ クリスタル・ジェム ロケットパック 戦場稼ぎ リサイクリング 共食い ドラゴン親和力 ファイアシェイパー 底なし沼に浮かぶもの 災厄の使者 砂からサプライズ 所有権の主張 グロマッシュの腕当て 手癖 |
常時発動の宝物 プール2 召喚の王笏 カドガーの占術用オーブ 死霊のトーテム 闘争のトーテム 撒菱 ダブルタイム 驚異の書 ハガサの抱擁 蜂のバンド ミイラの魔法 伝説のディスク エメラルド・ゴーグル 竜骨の儀式 |
常時発動の宝物 プール2 ウルトラレア 魔術師のローブ 奪った旗 活力のエリクサー 占星術 マナ嵐 |
発動式の宝物 プール1 デスチャージャー 激怒 突然変異を促す注射 信者 不穏な気配 黄金のコボルト ケルデラーの柄 吸血の牙 ガトリング砲手 王家の御下賜品 紳士のシルクハット ガブ呑みてぇ酒場の常連 擬態の仮面 パズル・ボックス 種まき パーティのポータル コインの小袋 狩人の洞察 ファオリスの剣 ケルデラーの刃 忠実なる相棒 貪欲のつるはし 純冷気 スーパーチャージ アギト 不気味な骨董品 精終戦争 野獣な美女 壊死毒 鮮血の月 コインのポーチ 「ザ・甲殻類」クラスティ マーロック・ホームズ 古びた民兵の角笛 忠実な子分 携帯望遠鏡 退魔錘エクソサイザー 聖典 時計仕掛けの助手 興奮した群衆 融合 ブッチ ババ プリンセス |
発動式の宝物 プール2 ワックス・レイジャー ノーム製アーミーナイフ 鱗の杖 燃える太陽の剣 分解のワンド 大魔術師の杖 ぎゅうぎゅうの小袋 カノプス壺 古代の鏡像 バナナ・スプリット 死者の書 イナゴだァーッ!!! ハイパーブラスター |
発動式の宝物 プール2 ウルトラレア ドリームグローブの指輪 超力招来 願い ラグナロスの残り火 カオス理論 |
戦利品バケット「グループ学習」
皆さん、こんにちは!私はティエン、「ハースストーン」チームのリード・データサイエンティストです。今回は「デュエル」の戦利品バケットの仕組みについてお話しします!デュエルで対戦の合間に戦利品バケットが提示される際、常に真ん中に「グループ学習」バケットが表示されることにはお気づきでしょうか。それが何なのか、どのように生成されるのか、そしてどのように提示されるのかを説明します!
スマートバケットとは何か?
我々は「グループ学習」バケットを「スマートバケット」、つまり自動生成バケットとも呼んでいます。我らが優秀なるデザインチームが手作りした他の2つのバケットとは異なり、スマートバケットは ビッグデータから自動生成されます。ビッグデータは、「ハースストーン」の初期の頃から収集し続けているスタンダードとワイルドのランク戦モード、そして闘技場モードのゲームプレイデータを活用して、スマートバケットを生成し、あなたにお勧めします!
ちなみに、コレクションブックのデッキ構築ヘルパーにも類似のスマートテクノロジーが使用されています。ご興味のある方は、以前のこの ブログ記事をご覧ください。
スマートバケットはどのように生成されるのか?
我々はまず、膨大なゲームプレイデータから学習したカードペア間の「シナジースコア」を定義します。実現可能なカードのペアごとに、以下のようにシナジースコアを求めます。
- そのペアは各対戦でどのようにプレイされていたか?
簡単に言うと、ある2枚のカードをプレイヤーが繰り返しプレイしていたことが確認できれば、そのペアの間に何らかのシナジーがあることの良い指標になります。
- それらのカードは対戦のどの段階で、何ターン目にプレイされていたか?
通常、あるペアが近いターン に使われた場合と、 離れたターンに使われた場合とでは、異なった何かを示します。前者のペアは通常コンボパーツ同士であることの兆候を示し、後者のペアはそれぞれが序盤のツールと終盤のパワーカードであることを示します。例えば、前者のペアは「魔力の矢」と「フレイムウォーカー(訳注:フレイムウェイカーのフレーバーテキストを参照)」、後者のペアは「終末予言者」と「アレクストラーザ」です。我々のスコア計算式には、このようなターン情報をどのように評価するかをコントロールする様々なダイヤルがあるので、各ダイヤルの回し方に基づいて、様々なバージョンのスコアが用意できるようになっています!
- そのペアがプレイされた後、ゲームの結果にどんなインパクトを与えたか(つまり、勝ったか負けたか)?
カードのペアのシナジースコアには勝率の情報が埋め込まれています。一般的には、勝率が高いほどスコアは大きくなります。
ペアごとのシナジースコアが得られた後、それらを集約してバケットのシナジースコアを算出しますが、その際にはいくつかの制限があります――例えば、バケットに入るカードはそれぞれ別のカードでなければなりません。各バケットには3枚のカード、{A,B,C}が入っているので、集計は3つの異なるカードのペア、{AB,AC,BC}で構成されます。数学的に言えば、我々の集計方法は「reversed soft-minimum」関数を選択します。単純な足し算や他の集計方法と比較して、この集計方法には、{AB}と{AC}のスコア値は大きいが{BC}のスコア値は非常に小さい、というようなケースを回避できるという利点があります。
どのように提示されるのか?
効率化のため、何百万もの実現可能なスマートバケットのプールが毎日更新(事前生成)され、サーバーのメモリキャッシュに保存されます。戦利品バケット選択の瞬間にどのバケットが表示されるかは、あなたのヒーロークラスと現在のデッキ内容によって決まるため、ダイナミックなライブ処理で行われます。
このライブ処理の提示フェーズでは、あなたの現在のデッキと、対象となるあらゆるバケットとのシナジースコアを計算します。その具体的な手順は以下の通りです。
- 「reversed soft minimum」集計を用いて、デッキ・バケット間の初期のシナジースコアを計算します。
- ノーマライゼーションや追加の関数の適用など、いくつかの数学的調整をスコアに適用します。
- あなたのデッキの現在のマナカーブをチェックしてスコアを調整します――例えば、あなたのデッキに既にマナコストの低いカードがたくさん入っている場合は、マナコストの高いカードのバケットを優先します。
- あなたのデッキに既にバケットと同じカードが1枚以上入っている場合、スコアにカード重複出現ペナルティを適用します――重複が多いほど、ペナルティは大きくなります。例えば、あなたのデッキに既に「ファイアーボール」が5枚入っている場合、スマートバケットに「ファイアーボール」が入る確率は非常に低くなります。
各バケットのシナジースコアが計算されたら、シナジースコアの値に基づいて1つのバケットをサンプリングします――つまり、スコアの高いバケットの方がスコアの低いバケットよりも選ばれる可能性が高いということです。このプロセスには「制御されたランダム性」が含まれています。常に最高スコアのバケットを提示するわけではありません!そうすることで、挑戦を通してデッキ構築がより多様になり、より楽しくなることを期待しています。
このブログ記事が、「デュエル」のデータ主導のアプローチをより理解するための一助になれば幸いです。スマートバケットシステムは可能な限り自動化されるように設定されており、また「ハースストーン」の進化に合わせて進化していきます。我々は今後もスマートバケットを可能な限り、改善していきます。現在は、ヒーローパワーや宝物が「学習」プロセルに含まれていないため、それらと他の全てのカードとのシナジーを計算に入れることができません。ですが、将来的にはそれらも計算に含められるようにする予定です。
「デュエル」をお楽しみいただければ幸いです!フィードバックはいつでも歓迎しています――戦利品バケットや宝物プールに関するご意見やコメントを、どうぞお気軽に共有してください。それではまた、酒場で会いましょう!