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Anteprima di Fine dell'Eternità: Mischia Solitaria

Anteprima di Fine dell'Eternità: Mischia Solitaria

Coda in solitaria.

Per molto tempo, queste tre parole sono state un grido di battaglia per quella parte della community interessata al PvP con un'insaziabile fame per l'Arena di World of Warcraft. Eravamo riluttanti a inserire una semplice coda in solitaria nel formato esistente dell'Arena, per diverse ragioni. Tuttavia, non abbiamo mai smesso di chiederci come fornire un'esperienza di coda in solitaria senza cadere nei problemi che prevedevamo. Oggi vorremmo condividere altre informazioni e approfondimenti sull'idea su cui stiamo lavorando, una Rissa futura chiamata "Mischia Solitaria".


Perché una coda in solitaria?

Prima di tutto, vorremmo parlare delle ragioni dei giocatori che vorrebbero mettersi in coda da soli per un'Arena, perché li capiamo. Molti giocatori amano l'Arena, ma i loro compagni di gioco non sono sempre disponibili. Per quanto ci sia sempre la Ricerca gruppi disponibile, abbiamo ricevuto feedback dai giocatori su tempi di attesa troppo lunghi per la ricerca di un compagno adatto. Stiamo lavorando per migliorare la Ricerca gruppi, ma sappiamo che ci sono momenti in cui un giocatore vuole semplicemente premere un pulsante e iniziare a giocare.

Naturalmente, una soluzione è rappresentata dalle Schermaglie. I giocatori possono mettersi in coda per le Schermaglie da soli o in gruppo e partecipare rapidamente a uno scontro d'Arena che fornisce Onore e Conquista. Ma per molti le Schermaglie non sono un'opzione valida, perché parte dell'eccitazione dell'Arena è mettere in palio il proprio Indice PvP ogni volta che ci si mette in coda per una partita. Vedere l'Indice PvP aumentare dopo una grande vittoria è fondamentalmente molto diverso dall'ottenere Onore e Conquista per acquistare dell'equipaggiamento. Anche i potenziamenti dell'equipaggiamento hanno un loro peso, perché per quanto le Schermaglie offrano Onore e Conquista, non offrono l'Indice PvP richiesto per aumentare il livello oggetti dell'equipaggiamento. In generale, su World of Warcraft, le migliori ricompense d'equipaggiamento provengono dai contenuti che richiedono gruppi organizzati (incursioni, arene, campi di battaglia classificati, Mitiche+) e non attività con una coda (Ricerca delle Incursioni, incursioni, spedizioni eroiche, campi di battaglia e Schermaglie).

Quindi, se da una parte comprendiamo il desiderio di avere un'Arena con coda in solitaria, abbiamo delle riserve sull'aggiungerla alle fasce esistenti (2v2, 3v3, campi di battaglia classificati) in base alle osservazioni fatte su WoW e altri giochi. Per esempio, se probabilmente la soluzione di una coda in solitaria aumenterà la partecipazione generale all'Arena, significherà anche che molti giocatori non avranno più bisogno di un gruppo per partecipare. Mentre sistemi come la Ricerca delle Spedizioni e la Ricerca delle Incursioni hanno reso il contenuto molto più accessibile, abbiamo ricevuto molti feedback dei giocatori riguardanti l'impatto di questi sistemi sull'elemento sociale del gioco. I sistemi con le code fanno sentire i giocatori facilmente "sostituibili", perché un possibile rimpiazzo è sempre a pochi clic di distanza. Il processo di creazione di un gruppo per un'attività fornisce un valore incommensurabile alle dinamiche sociali, in un gioco come WoW. Per questo, preferiamo mantenere il requisito attualmente richiesto di avere un gruppo per le fasce 2v2 e 3v3.

Un'altra preoccupazione è l'impatto che la composizione della squadra potrebbe avere sull'equilibrio delle partite. I giocatori vogliono che abilità e impegno siano le ragioni primarie del loro eventuale successo o fallimento. Su WoW, i personaggi sono definiti dalle loro classi. Quando ti metti in coda per un'attività su WoW, stai giocando una classe specifica e non puoi cambiarla in base a quello che giocano i tuoi compagni. Gli scontri in Arena vengono definiti dalle sinergie tra le classi e certe combinazioni sono intrinsecamente più forti di altre. Per esempio, immagina una partita tra due squadre con un Ladro di pari bravura. In una squadra, il secondo Assaltatore è un Mago mentre nell'altra è un Cavaliere della Morte. Uno dei due Ladri si sentirebbe in un certo senso imbrogliato dal sistema di matchmaking. Se sostituissimo i Ladri con dei Monaci Impeto, l'importanza del Mago e del Cavaliere della Morte cambierebbe radicalmente. Per quanto la risposta a questo problema potrebbe essere costruire un sofisticato sistema di matchmaking che tenga conto di tutto questo, secondo la nostra esperienza si verificherebbero comunque situazioni con accoppiamenti non proprio ideali.


Il futuro

Quindi, vorremmo proporti una nuova idea per la coda in solitaria che, secondo noi, risolverebbe tutti questi problemi in un modo nuovo e unico. La nostra idea è una nuova fascia, che potremmo chiamare "Mischia Solitaria". Questa fascia sarebbe solo per personaggi in coda da soli. Ogni volta che ti metti in coda da solo, vieni spostato in un gruppo di 6 giocatori, comprensivo di 2 Guaritori e 4 Assaltatori. Il gruppo quindi gioca 6 turni, esaurendo ogni possibile combinazione delle diverse squadre, sempre composte da 1 Guaritore e 2 Assaltatori. I giocatori dovranno adattarsi alle diverse composizioni della squadra, così come i loro avversari. Nel caso di cui sopra, entrambi i Ladri sarebbero finiti a giocare con il Mago ed entrambi anche con il Cavaliere della Morte. Al termine dei 6 turni, l'Indice PvP dei personaggi sale o scende in base ai risultati ottenuti. Quindi, un personaggio che avesse vinto tutti e 6 i turni otterrebbe un Indice PvP maggiore di un altro che ne avesse vinti solo 3.

Per esemplificare la cosa, diciamo che ci sono due Guaritori, un Paladino Sacro e uno Sciamano Rigenerazione, e 4 Assaltatori, un Ladro, uno Stregone, un Mago e un Cacciatore. Le squadre nei 6 turni sarebbero così composte:

Paladino, Ladro, Stregone vs Sciamano, Mago, Cacciatore

Paladino, Ladro, Mago vs Sciamano, Stregone, Cacciatore

Paladino, Ladro, Cacciatore vs Sciamano, Stregone, Mago

Paladino, Mago, Cacciatore vs Sciamano, Ladro, Stregone

Paladino, Stregone, Cacciatore vs Sciamano, Ladro, Mago

Paladino, Stregone, Mago vs Sciamano, Ladro, Cacciatore

Naturalmente, 6 turni di una tradizionale Arena 3v3 potrebbero potenzialmente richiedere molto tempo. Quando i giocatori si mettono in coda per un'attività, preferirebbero non ritrovarsi impegnati per più di 30 minuti del proprio tempo. Più a lungo dura un'attività, meno è probabile che i giocatori si mettano in coda e più è probabile che abbandonino una partita in corso. Quindi, ci saranno delle differenze fondamentali per la Mischia Solitaria: sistemi che faranno in modo che le partite terminino rapidamente. Naturalmente, la mancanza di coordinamento (presente invece nei gruppi organizzati) probabilmente si tradurrà in uccisioni più rapide, ma per garantire che ogni turno finisca in 2-3 minuti, alcune regole cambieranno:

  • Diversamente dall'Arena classica, la prima squadra che ucciderà un avversario vincerà istantaneamente il turno.
  • La rigenerazione del mana sarà ulteriormente ridotta e bere delle pozioni funzionerà in modo diverso (o forse non funzionerà affatto).
  • Se un personaggio abbandona, la partita termina come se quel giocatore avesse perso ogni turno.

Stiamo affrontando questa idea con grande cautela, perché aggiungere un nuovo formato al PvP è un impegno gravoso. Il nostro obiettivo è implementare questa idea inizialmente come una Rissa PvP, in modo da verificare il formato, scoprire eventuali problemi e ricevere i feedback dei giocatori. Se il formato piacerà come Rissa, potremo proseguire con i nostri progetti sui cambiamenti all'Indice PvP, su come affrontare i giocatori che abbandonano la partita, sul funzionamento della classifica e sulle ricompense. Questo articolo è il primo passo di questo processo e saremmo felici se condividessi i tuoi pensieri con noi sui nostri forum o sul nostro account Twitter @WarcraftDevs.

- Il team di World of Warcraft

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