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Scopri le Congreghe delle Terretetre

Scopri le Congreghe delle Terretetre

In Shadowlands, i giocatori potranno esplorare quattro nuove zone governate da antiche e potenti Congreghe. Dopo aver raggiunto il livello massimo di 60, i giocatori potranno unirsi a una di queste Congreghe mentre continuano a esplorare l'aldilà dell'universo di Warcraft e i suoi molti misteri e avventure.

Quale Congrega farà parte del tuo destino?

Congrega dei Kyrian: preparati ad ascendere

Durante i tuoi viaggi nelle Terretetre, ti troverai in mezzo all'oscuro conflitto tra i Kyrian e gli Indegni del Bastione, e il tuo ruolo nella storia dei Kyrian non sarà dimenticato.

Se sceglierai di percorrere la via del servizio come alleato della Congrega dei Kyrian, le amicizie che avrai forgiato durante il tempo trascorso al Bastione saranno pronte a fare il passo successivo.

La battaglia per il Bastione è ormai giunta al culmine. Con molti Kyrian deceduti durante la battaglia contro gli Indegni, l'Arconte ha autorizzato l'uso degli ultimi rimasugli d'Animum per far ascendere alcuni Aspiranti, l'ultima speranza e baluardo contro l'oscurità. Presterai loro aiuto viaggiando tra i regni della Morte, portando a termine compiti cruciali e rinforzando i loro ranghi per tarpare le ali agli Indegni una volta per tutte. Ogni vittoria sotto la bandiera dei Kyrian ti farà ottenere Fama, ricompensandoti con nuovi poteri e oggetti cosmetici speciali.

Ricompense con i livelli di Fama

Man mano che progredirai nella campagna della Congrega dei Kyrian e completerai incarichi per conto dei tuoi nuovi alleati, accumulerai Fama, che fornirà l'accesso a ricompense uniche per la tua Congrega.

Bottino della Congrega dei Kyrian
Contribuire alla Congrega dei Kyrian ti ricompenserà con diversi effetti cosmetici, inclusi oggetti per la schiena meravigliosi quasi quanto le ali dei Kyrian.
Aspetti dell'armatura della Congrega dei Kyrian
Congrega dei Kyrian: set di trasmogrificazione di maglia (sinistra), a piastre (secondo da sinistra), di stoffa (secondo da destra) e di cuoio (destra)

Nel tuo viaggio per accrescere la Fama, dovrai avventurarti nella Fauce per recuperare alcune anime ribelli e portarle al Santuario della Congrega; alcune di queste anime andranno addirittura all'avventura per conto tuo!

Scopri di più sulla Fama nel nostro articolo sul sistema delle Congreghe.

Santuario della Congrega: Forte Elisio

Unendoti alla Congrega dei Kyrian avrai accesso al Forte Elisio, un Santuario unico disponibile solo ai suoi membri. Il Forte rappresenta il quartier generale dei Kyrian e ospita molte delle figure chiave con cui lavorerai durante la sua campagna della Congrega. Col tempo potrai potenziare le funzionalità del Santuario grazie alle tue avventure nelle Terretetre. Qui è anche dove consegnerai l'Animum da depositare nel bacino della Congrega, dove riceverai nuove missioni e altro ancora.

Le quattro Congreghe hanno caratteristiche comuni a tutte e anche una funzione unica. Per la Congrega dei Kyrian, si tratta della Via dell'Ascensione.

La Via dell'Ascensione

Tutti i membri della Congrega dei Kyrian hanno accesso alla Via dell'Ascensione, dove possono aiutare i propri Vincoli dell'Anima a mettersi alla prova. Potrai giocare nei panni di Pelagos, Kleia oppure Mikanikos, ognuno dei quali prevede un set di strumenti per combattere le mostruosità che dovranno affrontare nelle imminenti prove. Aiuterai i tuoi Vincoli dell'Anima a recuperare i materiali necessari all'evocazione o cattura di un boss, nonché gli strumenti utili a bilanciare meglio i vantaggi in campo.

Per combattere un boss, dovrai prima catturarne il ricordo in uno Specchio dell'Anima. Una volta preso, potrai sfidarlo nell'arena quante volte vorrai.

Una volta finita la preparazione, dovrai scegliere con quale Vincolo dell'Anima giocare e lanciarti in combattimento! I Vincoli dell'Anima vittoriosi saranno ricompensati con progetti per ottenere equipaggiamento migliore, potenziamenti alle abilità distintive e oggetti cosmetici.

Qualora desiderassi la gloria suprema, cerca di completare le sfide per ottenere ricompense speciali, tra cui delle cavalcature.

Sistema di spostamento: i varchi dei Kyrian

Dal Forte Elisio avrai un comodo accesso a una rete di spostamenti specifica del Bastione. Ti dissolverai in puro Animum per spostarti istantaneamente tra i punti d'interesse. Esistono tre gradi della rete di trasporto che sbloccherai man mano che depositerai Animum nel tuo Santuario. Ecco alcuni esempi:

Passo della Fede (livello 1)
Consente di viaggiare al Forte Elisio, Requie dell'Eroe, Requie dell'Aspirante e al Tempio del Coraggio.
Dopo l'arrivo a destinazione ottieni Liberazione, aumentando notevolmente la velocità di movimento e catapultandoti in avanti.

Salto del Potere (livello 2)
Consente di viaggiare al Rifugio dei Saggi, il Tempio della Purezza e il Seggio degli Inni Eterni.
Durata di Liberazione aumentata del 100%.
La tua abilità Evocazione: Factotum ora ti permette di creare un Segnalatore Elisio, fornendoti accesso alla rete di collegamento in campo.

Sentieri Eterni (livello 3)
Consente di viaggiare al Tempio dell'Umiltà e all'Altura dell'Esaltazione.
Liberazione ora riduce anche la portata entro cui i nemici ti individuano finché è attiva.
Il Segnalatore Elisio del tuo Factotum ora può essere utilizzato dai membri del tuo gruppo.

Avventure dei Kyrian

Fai buon uso delle tue capacità strategiche inviando i tuoi alleati nelle Terretetre e aiutando la Congrega dei Kyrian. Ti servirà una buona strategia per affrontare questi combattimenti enigmatici, scegliendo accuratamente quali alleati della Congrega dei Kyrian mandare in battaglia e come utilizzare le loro abilità per assicurarti la vittoria.

Conduttore d'Animum

I giocatori potranno sbloccare contenuti aggiuntivi nel regno della Congrega investendo dell'Animum in specifiche zone del Bastione. Quando si fornisce dell'Animum a un luogo, l'area viene rivitalizzata, fornendo accesso a nuove missioni, rendendo più facile il ritrovamento di fantastici tesori e stanando potenti nemici che si possono uccidere per ottenere ricompense. A seconda delle aree, ci sono contenuti diversi da sbloccare.

  • Pinnacolo della Purezza - Scopri un tesoro unico della Congrega.
  • Tempio del Coraggio - Combatti contro un campione nemico.
  • Tempio dell'Umiltà - Accedi a una missione mondiale della Congrega.
  • Forgia Eterna - Accedi a un set di missioni giornaliere della Congrega.
  • Archivi degli Eoni - Ottieni l'accesso a incredibili potenziamenti dei Kyrian.
  • Cittadella della Lealtà - Combatti contro un campione nemico d'élite.

Ecco i Vincoli dell'Anima dei Kyrian

Una volta dimostrata la tua abilità, sbloccherai la capacità di vincolare la tua anima con uno dei vari personaggi della Congrega, che condividerà con te i suoi poteri distintivi sotto forma di potenziamenti alle abilità e altri miglioramenti.

I nobili Kyrian con cui hai stretto amicizia al Bastione formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ad alcuni poteri che ti affideranno.

Pelagos si addestra diligentemente per ascendere anche a dispetto delle avversità. Insieme a Kleia, il suo altro Vincolo dell'Anima, Pelagos diventa presto tuo amico mentre chiedi udienza all'Arconte e affronti la minaccia degli Indegni. Nonostante le prove che affronta, il deciso e ottimista Pelagos non si dà mai per vinto.

Vincolo d'Amicizia: sconfiggere i nemici riduce leggermente il tempo di recupero dei servizi del Factotum (esclusa Fiala) per ogni nemico sconfitto.

Meditazione in Combattimento: lanciare un incantesimo o un'abilità di classe dei Kyrian aumenta leggermente la maestria per una discreta quantità di tempo e talvolta espelle dei Ricordi Penosi. Camminare attraverso un Ricordo Penoso ne aumenta la durata dell'effetto di un breve periodo.

Kleia ti ha incontrato mentre era ancora un'Aspirante. Ha dimostrato al suo Vincolo dell'Anima Pelagos e al resto dei Kyrian che vuole fare passi in avanti e superare ogni prova che affronteranno. È una guida premurosa nei confronti tuoi e di Pelagos e farà tutto il possibile per proteggere i suoi amici e il Bastione.

Fiala dell'Ascesa: la Fiala della Serenità rende immuni agli effetti di maledizione, malattia, veleno e sanguinamento per diversi secondi.

Assalti Valorosi: ogni colpo critico proprio o di un alleato vicino fornisce accumuli di Assalti Valorosi. Una volta raggiunti gli accumuli massimi, si rigenera il 5% della salute massima degli alleati vicini in 10 secondi.

Il Forgialita Supremo Mikanikos, un Factotum del Bastione, era un giovane promettente che ha scalato in fretta i ranghi per diventare Forgialita Supremo. È stato il principale inventore delle opere più iconiche del Bastione. Dopo aver riconosciuto il tuo potenziale come Calcafauce, è diventato un tuo incredibile alleato per aiutarti a risolvere il problema della siccità d'Animum alla radice e affrontare altre minacce.

Additivo Caricato: la Fiala della Serenità respinge indietro i nemici vicini.

Chiamata all'Azione di Bron: dopo aver lanciato un cospicuo numero di incantesimi e abilità, il successivo incantesimo o abilità evoca Bron, che attacca e cura i tuoi bersagli.

Potere dei Kyrian

Quando ci si unisce alla Congrega dei Kyrian, si ottengono due nuove abilità uniche: un'abilità distintiva e una di classe.

Le abilità distintive sono disponibili a tutti i membri della Congrega, a prescindere da classe, razza o specializzazione.

Evocazione: Factotum
Chiede al Factotum di portare una Fiala della Serenità, che una volta consumata rigenera parte della salute massima e dissolve tutti gli effetti attivi di maledizione, malattia, veleno e sanguinamento.

Il tuo Factotum personale

Avrai a disposizione il tuo specialissimo Factotum personale da convocare a scelta tra questi tre:
Pico: un artista di clarinetto che bubola a ritmo di musica!
Farra: questa Factotum armata di martello non teme i combattimenti; guarda come sbriciola il manichino d'allenamento!
Bumos: pasticcere nell'anima, Bumos renderà la tua vita dolce come non mai!

Man mano che andrai avanti con la campagna della Congrega, il tuo Factotum diventerà più potente assieme a te e potrà utilizzare il portale di trasporto o addirittura creare oggetti speciali per la Via dell'Ascensione.
Se deciderai di volere un nuovo compagno di viaggi, non ti spennerà nessuno: potrai scegliere un nuovo Factotum a Requie dell'Eroe.

Le abilità di classe della Congrega prevedono opzioni di gioco orientate al combattimento in tema con la Congrega stessa. Ogni Congrega fornisce un'abilità per ogni classe.

Cavaliere della Morte: Incatenamento Immeritevoli

  • Ammonisce il bersaglio per le sue trasgressioni passate, riducendone i danni inflitti a te e infliggendo danni da arcano periodici.
  • Quando Incatenamento Immeritevoli è attivo su un nemico, gli attacchi diretti che consumano rune hanno una probabilità di diffondere Incatenamento Immeritevoli su un nemico vicino.

Cacciatore di Demoni: Decreto Elisio

  • Incide sulla posizione bersaglio delle rune che esplodono, infliggendo danni da arcano e fornendo Frammenti Inferiori dell'Anima dai nemici.

Druido: Spiriti Affini

  • Crea un vincolo con un alleato. Con un tempo di recupero, è possibile potenziare il vincolo per un certo periodo di tempo, ottenendo un effetto in base al ruolo del compagno vincolato e fornendogli un effetto in base al proprio ruolo.

Cacciatore: Freccia Risonante

  • Lancia sulla posizione bersaglio una freccia risonante che infligge danni da arcano e riempie l'area di Animum riecheggiante. L'effetto permette agli attacchi di ignorare le restrizioni del campo visivo dei nemici nell'area e aumenta la probabilità di critico contro i bersagli nell'area d'effetto.
  • Lasciare l'area d'effetto permette comunque al Cacciatore di ignorare il campo visivo verso il nemico per 4 secondi.

Mago: Scintilla Radiante

  • Evoca una scintilla che infligge danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi. Il bersaglio subisce una percentuale di danni aggiuntivi dai tuoi incantesimi diretti, e l'effetto si accumula ogni volta che il bersaglio viene colpito. L'effetto termina dopo un certo numero di incantesimi.

Monaco: Armi dell'Ordine

  • Per un breve periodo di tempo, l'indice di maestria aumenta di una certa percentuale. Inoltre:
    • Calcio del Sole Nascente riduce i costi in chi di 1 per 5 secondi e Calcio dell'Oscuramento riduce il tempo di recupero delle abilità modificate di 1 secondo aggiuntivo.
    • Con la specializzazione Mastro Birraio, il tempo di recupero di Lancio del Barile si azzera istantaneamente e i nemici colpiti da Lancio del Barile subiscono danni aggiuntivi da te. Si accumula fino a un certo numero di volte.
    • Con la specializzazione Misticismo, il tempo di recupero di Fonte dell'Essenza si azzera istantaneamente e cura gli alleati vicini all'inizio e al termine della canalizzazione.

Paladino: Rintocco Divino

  • Lancia istantaneamente Folgore Sacra, Scudo del Vendicatore o Giudizio su diversi bersagli a portata (in base alla specializzazione attuale).

Sacerdote: Dono degli Ascesi

  • Fornisce il Dono degli Ascesi, dando accesso a Nova Ascesa e Detonazione Ascesa e aumentando la velocità di movimento. Entrambe le abilità infliggono danni ai nemici, curano gli alleati e accumulano potere che si scatena in una potente esplosione di danni e cure al termine della durata di Dono degli Ascesi.

Ladro: Rimprovero Rimbombante

  • Infligge danni da arcano a un nemico, estraendone l'Animum per ottenere 1 punto combo Caricato ad Animum.
  • Le mosse risolutive d'attacco che consumano lo stesso numero di punti combo Caricati ad Animum infliggono danni come se consumassero 7 punti combo.

Sciamano: Totem del Vespro

  • Evoca un totem sulla posizione bersaglio per 30 secondi. I successivi 3 lanci di incantesimi o abilità d'attacco fanno sì che il totem irradi danni da arcano ai nemici vicini, e i successivi 3 lanci di incantesimi di cura fanno sì che il totem curi fino a 6 alleati vicini. Lanciare di nuovo l'abilità mentre il totem è ancora attivo permette di riposizionarlo.

Stregone: Obolo

  • Infligge danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi. Se il nemico muore mentre è affetto da Obolo, fornisce Frammenti d'Anima aggiuntivi. Se sopravvive, azzera il tempo di recupero di Obolo.

Guerriero: Lancia del Bastione

  • Scaglia una lancia dei Kyrian sulla posizione bersaglio, infliggendo danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi. Genera rabbia.
  • I nemici restano legati alla posizione della Lancia del Bastione per tutta la durata dell'effetto.

Scopri di più sul Bastione nell'articolo pubblicato in precedenza.


Aldilà - Il Bastione

Uther l'Araldo della Luce, Paladino della Mano d'Argento, è andato incontro a un destino prematuro... ma i suoi servigi non sono ancora terminati. Dopo il suo arrivo nell'aldilà, Devos, Eletta del Bastione, prende Uther sotto la sua ala, per poi scoprire che alcune ferite mortali sono più profonde di quanto potesse immaginare.

Leggi i riconoscimenti

La Congrega dei Necrosignori: uno sguardo più da vicino all'interno del Vigore di Maldraxxus

Tra i Necrosignori, la forza viene ricompensata e la debolezza viene gettata via. Le anime degli ambiziosi e dei conflittuali vengono forgiate in un esercito eterno incaricato alla difesa delle Terretetre.

Nel luogo di nascita della magia dei necromanti, chi governa la morte può arruolare legioni di anime ambiziose in implacabili armate di non morti. Se deciderai di unirti ai Necrosignori, assumerai il ruolo di protettore delle Terretetre e porterai sulle spalle il peso di una casa divisa. Ma sarai tu il prescelto descritto nella profezia?

Credi nel potere del vigore? Allora la Congrega dei Necrosignori potrebbe essere degna della tua lealtà, all'interno delle Terretetre.


La campagna della Congrega dei Necrosignori inizia con la famosa guerriera Draka e le sue forze in inferiorità numerica presso il Seggio del Primus. La difesa è debole e in equilibrio instabile, mentre le forze combinate della Casata dei Rituali, della Casata dei Costrutti e della Casata dei Prescelti muovono all'attacco. Con il tuo aiuto, Draka metterà in atto un audace piano per rinforzare le proprie armate. Dovrai riuscire a costruire delle alleanze, a rubare una necropoli e a costruire un esercito di abomini, per affrontare infine il vero nemico dietro tutti i problemi che affliggono Maldraxxus.

Ricompense con i livelli di Fama

Man mano che verrai messo alla prova e dimostrerai la tua abilità ai Necrosignori durante la Campagna della Congrega, accumulerai Fama, che fornirà l'accesso a ricompense uniche per la tua Congrega. Scopri di più sulla Fama nel nostro articolo sul sistema delle Congreghe.

Nel tuo viaggio per accrescere la Fama, dovrai avventurarti nella Fauce per recuperare alcune anime ribelli e portarle al Santuario della Congrega; alcune di esse andranno addirittura all'avventura per conto tuo.

Armature dei Necrosignori
Nell'immagine: set di stoffa (sinistra), di cuoio (secondo da sinistra), di maglia (secondo da destra) e a piastre (destra)
Oggetti per la schiena dei Necrosignori, mascotte e cavalcature
Mascotte, cavalcature e oggetti per la schiena

Santuario della Congrega: il Seggio del Primus

Unendoti alla Congrega dei Necrosignori, otterrai l'accesso alla Sede del Primus, un santuario unico disponibile solo per i membri della congrega. In quanto sede del potere, è qui che incontrerai le figure chiave, affronterai nuove missioni e conserverai l'Animum. Man mano che avanzerai nella campagna dei Necrosignori, avrai anche l'opportunità di aggiungere delle funzionalità aggiuntive all'interno del tuo santuario.

Le quattro Congreghe hanno caratteristiche comuni a tutte e anche una funzione unica. Per la Congrega dei Necrosignori, si tratta della Fabbrica degli Abomini.

La Fabbrica degli Abomini

Durante le prime settimane della campagna della Congrega dei Necrosignori, verrai presentato a Rathan ed Emeni, con cui collaborerai per creare una piccola comunità nota come l'Isolato del Macellaio. Lì radunerai i vari costrutti fedeli al Seggio del Primus e sbloccherai un nuovo sistema d'artigianato: le Cuciture Abominevoli.

Dovrai raccogliere una gran varietà di risorse, per poi imparare a ricucire la carne e a dare vita a diversi tipi di costrutti. Ognuno di questi costrutti diventerà un abitante dell'Isolato del Macellaio, arricchendolo con la propria personalità unica e delle missioni, e (in alcuni casi) accompagnandoti nelle tue avventure.

Pozze Rimescolanti

Farai meglio a non essere troppo schizzinoso, perché in futuro ti aspettano delle vere e proprie secchiate di melma, se sceglierai di aderire alla Congrega dei Necrosignori. Collaborerai con altri giocatori per riversare secchi e secchi di poltiglia colorata in una Pozza Rimescolante, per evocare un boss (con un evento ripetibile) basato sui colori miscelati.

Trasporti abominevoli

I Necrosignori hanno un metodo davvero unico per sportarsi a Maldraxxus: con un po' di olio di gomito e alcuni pezzi di ricambio aggiuntivi, puoi utilizzare la Fabbrica degli Abomini per creare un amico che ti trasporti ovunque le tue avventure ti conducano. Che tu abbia voglia di essere trasportato sulle loro spalle (con tanto di minuscolo cappello a cilindro) o che tu debba semplicemente attraversare i campi perfettamente curati del Bastione, viaggerai sicuramente con stile.

Se rimanere a terra non fa per te, potresti spostare il tuo sguardo sulle Necropoli in cielo, che creano un circuito di trasporto tutt'intorno alla regione e potrebbero ispirare la rinomata ingegnosità dei Goblin.

Avventure dei Necrosignori

Nelle Avventure, potrai mettere alla prova le tue abilità tattiche mandando i tuoi alleati nelle Terretetre e aiutando la Congrega dei Necrosignori. Sebbene questa funzione sia disponibile per tutte le Congreghe, gli alleati che recluterai e le missioni che assegnerai loro sono uniche per ogni Congrega. Dovrai imparare a conoscere i punti di forza e debolezza degli avventurieri che manderai in missione con la Mappa d'Esplorazione.

Conduttore d'Animum

I giocatori potranno sbloccare contenuti aggiuntivi nel reame della Congrega investendo dell'Animum in specifiche zone di Maldraxxus. Quando si fornisce dell'Animum a un luogo, l'area viene rivitalizzata, dando l'accesso a nuove missioni, rendendo più facile il ritrovamento di fantastici tesori e stanando potenti nemici che si possono uccidere per ottenere ricompense. Aree diverse sono legate a contenuti diversi da sbloccare.

  • Casata dei Prescelti - Scopri un tesoro unico della Congrega.
  • Casata dei Costrutti - Combatti contro un campione nemico.
  • Casata delle Piaghe - Accedi a una missione mondiale della Congrega.
  • Casata degli Occhi - Accedi a un gruppo di missioni giornaliere della Congrega.
  • Casata dei Rituali - Ottieni l'accesso a incredibili potenziamenti dei Necrosignori.
  • Teatro del Dolore - Combatti contro un campione nemico d'élite.

I Vincoli dell'Anima più forti

Una volta dimostrata la tua abilità, sbloccherai la capacità di vincolare la tua anima con uno dei vari personaggi della Congrega, che condividerà con te i suoi poteri distintivi sotto forma di potenziamenti alle abilità e altri miglioramenti.

I Necrosignori forgiati in guerra che hai aiutato a Maldraxxus formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ad alcuni esempi dei poteri che ti affideranno.

L'Architetto della Piaga Marileth, eccentrico e brillante, ha creato alcune delle pozioni più efficaci di tutta Maldraxxus. Quando la Casata delle Piaghe è stata sabotata e distrutta, Marileth è impazzito. Le soluzioni creative di Marileth si dimostrano vitali per lo sforzo bellico... nonostante gli occasionali effetti collaterali.

Viaggio con Blup: quando si sta fermi, si ottengono lentamente accumuli di Voglia di Viaggiare di Blup. Al raggiungimento degli accumuli massimi, la velocità di movimento aumenta per alcuni minuti.

Forma Definitiva: Forgiatura della Carne rende immuni agli effetti di controllo delle creature.

Emeni, la Figlia del Massacro, è stata assemblata nella Corte delle Suture di Maldraxxus. Quand'era viva, era una potente nobile che uccise centinaia dei suoi fratelli e sorelle per rivendicare il trono. Rispetta la tua forza e il tuo coraggio, e lotta insieme a te per sterminare i vostri nemici in comune. Già una leggenda di per sé, vincolando la sua anima a te, Calcafauce, la sua notorietà è salita alle stelle.

Pelle Magnifica di Emeni: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Necrosignori fornisce un accumulo di Pelle Magnifica di Emeni. Lanciare Forgiatura della Carne consuma gli accumuli di Pelle Magnifica di Emeni per aumentare leggermente la propria salute massima per ogni accumulo per una quantità di tempo significativa.

Osso Intarsiato di Rune: ogni nemico sconfitto fornisce un accumulo di Osso Intarsiato di Rune, riducendo leggermente i danni magici subiti per ogni accumulo. Al raggiungimento degli accumuli massimi, le abilità del vincolo dell'anima si potenziano per una discreta quantità di tempo.

Pelle Magnifica di Emeni: consumare accumuli infligge danni da ombra ai nemici vicini, aumentati leggermente per ogni accumulo.
Gambe Cartilaginose: scudo raddoppiato.
Pietra del Ritorno Renale: riduzione del tempo di recupero raddoppiata.
Dita Cartilaginee: velocità di movimento aumentata discretamente.
Masticatori Digrignati: aumento della celerità raddoppiato.
Emissione Solforica: durata dell'effetto di paura aumentata di qualche secondo.

La Forgiaossa Heirmir è l'apprendista del Primus in persona nonché una delle anime mortali più antiche di Maldraxxus. Dopo eoni di addestramento e pratica, è diventata la massima esperta nella forgiatura di armi e armature fatte di ossa e acciaio. Gli arsenali che crea tengono costantemente attrezzati sia te che la Casata dei Prescelti, così da poter affrontare i nemici che vi circondano.

Forgiatura della Carne Fruttuosa: sconfiggere un nemico riduce leggermente il tempo di recupero di Forgiatura della Carne.

Fantasticherie della Forgia: alla morte, l'armatura continua a combattere, permettendo di combattere per una quantità di tempo aggiuntiva. In questo lasso di tempo, i danni inflitti e le cure fornite sono discretamente ridotti e non si possono ricevere cure.

Il Vigore dei Necrosignori

Quando ci si unisce alla Congrega dei Necrosignori, si ottengono due nuove abilità uniche: un'abilità distintiva e una di classe.

Le abilità distintive sono disponibili a tutti i membri della Congrega, a prescindere da classe, razza o specializzazione.

Forgiatura della Carne
Forma uno scudo di carne e ossa, impedendo danni pari a parte della salute massima. Stare vicino al cadavere di un nemico al momento del lancio dell'abilità crea uno scudo maggiore.

Le abilità di classe della Congrega prevedono opzioni di gioco orientate al combattimento in tema con la Congrega stessa.

Cavaliere della Morte: Arto di Abominio

  • Fa crescere un arto aggiuntivo per un tempo limitato, infliggendo danni da ombra ai nemici vicini. Se il nemico è lontano da te, viene trascinato verso la tua posizione.
  • La prima volta che Arto di Abominio trascina un nemico, ottieni:
    • Sangue: 3 cariche di Scudo d'Ossa
    • Gelo: Brina
    • Empietà: Corruzione Runica

Cacciatore di Demoni: Carne alla Fiamma

  • Richiedi un duello all'ultimo sangue contro un Demone Condannato al Teatro del Dolore. Sconfiggere il nemico rilascia un'Anima del Demone Potenziata e crea una pozza di sangue demoniaco. I nemici all'interno della pozza di sangue demoniaco infliggono il 15% di danni in meno. Le Anime del Demone Potenziate aumentano il danno inflitto del 25% per 15 secondi. Forgiatura della Carne tratta il Demone Condannato come un potente nemico.

Druido: Sciame Adattivo

  • Indirizza uno sciame su un bersaglio, fornendo cure o infliggendo danni da ombra, e aumentando l'efficacia dei propri effetti periodici su quel bersaglio.
    Al termine, si sposta su un nuovo bersaglio a portata, alternando un bersaglio alleato con uno nemico per un numero limitato di volte.

Cacciatore: Chakram della Morte

  • Lancia contro il bersaglio attuale un chakram letale, che infligge rapidamente danni da ombra.
    Ogni volta che il chakram colpisce il bersaglio, i danni che infligge aumentano e genera focus.

Mago: Stirpe della Morte

  • Permette di trasformarsi in un potente Mago Scheletrico per un certo periodo di tempo.
  • In forma di Mago Scheletrico, le abilità Dardo di Gelo, Palla di Fuoco e Detonazione Arcana colpiscono diversi nemici vicini e i danni magici inflitti aumentano.

Monaco: Birra di Polvere d'Ossa

  • Lancia sul terreno una birra composta con le ossa dei nemici, ricoprendo tutti i bersagli colpiti per 10 secondi. Le abilità hanno una probabilità del 35% aggiuntivo di affliggere il bersaglio una seconda volta con un'efficacia del 35% in quanto a danni da ombra inflitti o cure fornite.
    • Mastro Birraio: Palmo della Tigre e Lancio del Barile riducono il tempo di recupero delle tue birre di 1 secondo aggiuntivo quando colpiscono nemici affetti da Birra di Polvere d'Ossa.
    • Impeto: Calcio Rotante della Gru ripristina 1 Chi quando colpisce nemici affetti da Birra di Polvere d'Ossa.
    • Misticismo: Folata di Venti fornisce cure aggiuntive agli alleati affetti da Birra di Polvere d'Ossa.

Paladino: Martello del Dominatore

  • Lancia un martello contro il bersaglio, infliggendo danni da ombra e potenziando il successivo lancio di Parola di Gloria o di Verdetto dei Templari:
    • Sacro: Parola di Gloria attiva automaticamente Luce dell'Alba.
    • Protezione: Parola di Gloria attiva automaticamente Scudo del Virtuoso.
    • Castigo: Verdetto dei Templari attiva automaticamente Tempesta Divina.

Sacerdote: Nova Empia

  • Scaglia un'esplosione di energia d'ombra che cura gli alleati vicini e affligge i nemici con Trasfusione Empia.
  • Trasfusione Empia infligge danni periodici da ombra. Gli alleati che infliggono danni a questo bersaglio rigenerano salute.

Ladro: Aculeo Osseo Seghettato

  • Incastra un aculeo osseo nel bersaglio, infliggendo danni periodici fisici finché non muore. Infligge danni aggiuntivi e fornisce un punto combo per ogni altro aculeo attivo.
  • Viene ripristinata una carica di Aculeo Osseo Seghettato quando il bersaglio muore o la sua salute viene completamente ripristinata.
  • Al lancio, fornisce 1 punto combo per ogni Aculeo Osso Seghettato attivo.

Sciamano: Ondata Primordiale

  • Folgora il bersaglio con un'Ondata Primordiale, curando un alleato o infliggendo danni da ombra e applicando Folgore del Fuoco a un nemico.
    • Elementale: il successivo lancio di Getto di Lava colpisce anche tutti i bersagli affetti da una tua Folgore del Fuoco, ma con un'efficacia ridotta.
    • Potenziamento: il successivo lancio di Dardo Fulminante colpisce anche tutti i bersagli affetti da una tua Folgore del Fuoco.
    • Rigenerazione: quando viene scelto come bersaglio un alleato, Ondata Primordiale lancia Marea Benefica. Il successivo lancio di Ondata di Cura colpisce anche tutti i bersagli con un tuo effetto di Marea Benefica, ma con un'efficacia ridotta.

Stregone: Dardo della Decimazione

  • Scaglia un dardo di magia d'ombra sul bersaglio, infliggendo danni da ombra e aumentando i danni inflitti dai successivi lanci di Incenerimento, Risucchio d'Anima e Dardo d'Ombra.
    I danni inflitti da Dardo della Decimazione e il bonus ai danni inflitti da Incenerimento, Risucchio d'Anima e Dardo d'Ombra aumentano al diminuire della salute del bersaglio.

Guerriero: Stendardo del Conquistatore

  • Piazza sul terreno lo Stendardo del Conquistatore, aumentando la salute massima tua e di alcuni alleati entro 15 metri dallo stendardo per 20 secondi.
  • Quando lo stendardo è attivo, consumare 30 rabbia e uccidere dei nemici forniscono Gloria.
  • La Gloria aumenta i danni critici inflitti dell'1% per accumulo, fino a un massimo del 30%, per 30 secondi.

Scopri di più su Maldraxxus nell'articolo pubblicato in precedenza.

Aldilà - Maldraxxus

Draka, Orchessa del Clan Lupi Bianchi, non è nata guerriera, ma lo è diventata. Tra i fuochi della battaglia che forgiano le armate di Maldraxxus, Draka scoprirà che niente e nessuno, nemmeno lei stessa, è ciò che sembra.

Leggi i riconoscimenti

Congrega dei Silfi della Notte: inizia la Caccia Selvaggia

Nel regno di Selvarden, dove gli spiriti della natura rinascono, contribuirai a plasmare il destino dei Silfi della Notte proteggendo i loro sacri boschi dai vili Drust.

Se sceglierai di tornare in questo regno crepuscolare come alleato della Congrega dei Silfi della Notte, le amicizie che avrai coltivato durante il tempo trascorso a Selvarden saranno pronte a fare il passo successivo.

Il ciclo della rinascita a Selvarden barcolla sul precipizio del non ritorno. Ogni bosco che muore e avvizzisce per colpa della siccità d'Animum viene corrotto dai Drust in un varco di viticci e spine per Selvarden, e la pestilenza alimenta la loro magia malvagia. Se vuoi salvare queste terre selvagge da un'esistenza ultraterrena condannata dalla magia nera dei Drust, dovrai ripristinare l'equilibrio a Selvarden. Per riuscirci, avrai bisogno dell'aiuto di Bwonsamdi, che ti proporrà un accordo. Diffida di lui, perché il prezzo del potere è soggetto a imprevedibili variazioni.

Lavorerai anche al fianco del drago Ysera, che ha un piano per ripristinare Selvarden e per salvare Tyrande Soffiabrezza dal triste destino che colpisce tutti coloro che indossano il mantello della Guerriera della Notte. Tuttavia, cambiare il corso di una vita non è semplice né rapido. Come alterare i fili del destino di Tyrande sarà una costante della storia delle Terretetre.

Ricompense con i livelli di Fama

Man mano che progredirai nella campagna della Congrega dei Silfi della Notte e completerai incarichi per conto dei tuoi nuovi alleati, accumulerai Fama, che fornirà l'accesso a ricompense uniche per la tua Congrega.

Spoglie della Congrega dei Silfi della Notte
Contribuire alla Congrega dei Silfi della Notte ti ricompenserà con diversi effetti cosmetici, inclusi oggetti per la schiena ultraterreni.
Aspetto dell'armatura a piastre della Congrega dei Silfi della Notte
Congrega dei Silfi della Notte: set di trasmogrificazione di stoffa (sinistra), di cuoio (secondo da sinistra), di maglia (secondo da destra) e a piastre (destra)

Nel tuo viaggio per accrescere la Fama, dovrai avventurarti nella Fauce per recuperare alcune anime ribelli e portarle al Santuario della Congrega; alcune di queste anime andranno addirittura all'avventura per conto tuo!

Scopri di più sulla Fama nel nostro articolo sul sistema delle Congreghe.

Santuario della Congrega: Cuore della Foresta

Unendoti alla Congrega dei Silfi della Notte, otterrai l'accesso al Cuore della Foresta, un santuario unico disponibile solo per i membri della congrega. In quanto sede del potere, è qui che incontrerai le figure chiave, affronterai nuove missioni e conserverai l'Animum. Man mano che avanzerai nella campagna dei Silfi della Notte, avrai anche l'opportunità di aggiungere delle funzionalità aggiuntive all'interno del tuo santuario.

Le quattro Congreghe hanno caratteristiche comuni a tutte e anche una funzione unica. Per la Congrega dei Silfi della Notte, si tratta del Conservatorio della Regina.

Il Conservatorio della Regina

Tutti i membri della Congrega dei Silfi della Notte possono accedere al Conservatorio della Regina, un giardino celestiale in cui potranno sfruttare il potere della rinascita che scorre attraverso Selvarden per aiutare le anime delle antiche divinità a tornare in vita.

Durante le tue avventure nelle Terretetre, ti imbatterai nelle anime preservate degli spiriti celestiali di tutto il cosmo. All'interno del Conservatorio della Regina troverai il potere necessario per riportare quelle anime al loro antico splendore.

Per fare ciò, lavorerai con il Custode della Regina per nutrire le antiche anime con la magia dei Semebrado di Selvarden. All'interno del giardino del Conservatorio della Regina avrai accesso a due tipi di trame: quella dei Semebrado e quella dei Lotti Catalizzatori. Potrai piantare diversi catalizzatori nei lotti collegati a diversi Semebrado per infondere quel seme con maggiore forza. Ogni tipo di catalizzatore fornirà un diverso tipo di bonus al processo di ricrescita.

Un catalizzatore potrebbe ridurre il tempo richiesto per ripristinare un'anima, mentre altri potrebbero influenzare la quantità o la qualità delle ricompense che riceverai da ciascuna anima ripristinata. Infatti, una volta ripristinata la loro forza, le divinità ti mostreranno la propria gratitudine con una cassa che può contenere ricompense di ogni tipo, da risorse a oggetti cosmetici speciali, come mascotte e cavalcature.

Una gestione oculata dei vari Semebrado e dei lotti ti consente di massimizzare l'efficienza del giardino. Imparare come utilizzare e posizionare al meglio i catalizzatori sarà la chiave per sbloccare il vero potenziale del Conservatorio della Regina.

Sistema di spostamento: gli anelli dei Silfi

I giocatori appartenenti ai Silfi della Notte potranno ottenere l'aiuto di Marasmius, un antico e venerabile membro della Corte della Notte che funge da rete di trasporto vivente a Selvarden. Dopo aver ripristinato il santuario, aiuterai Marasmius a riparare se stesso, sbloccando nuovi gradi della rete di trasporto che consentiranno l'accesso agli anelli di funghi intorno a Selvarden, compresi luoghi cui si può accedere solo tramite la rete fungina.

Esistono tre gradi della rete di trasporto che sbloccherai man mano che il tuo livello di Fama aumenterà. Ecco alcuni esempi:

Grado 1

Permette di raggiungere il Cuore della Foresta, la Radura della Quiete, Millesteli e Bordobosco.
Utilizzabile per raggiungere un luogo unico: l'Anello.

Grado 2

Permette di raggiungere le Sponde della Vita, il Bosco degli Anziani e l'Alveare di Gorm.
Utilizzabile per raggiungere caverne uniche a Selvarden.

Grado 3

Permette di raggiungere la Cresta Sbriciolata, il Bosco del Vespro e Tirna Falcis.
Utilizzabile per raggiungere alcune isole vicino a Selvarden.

Avventure dei Silfi della Notte

Nelle Avventure, potrai mettere alla prova le tue abilità tattiche mandando i tuoi alleati nelle Terretetre e aiutando la Congrega dei Silfi della Notte. Sebbene questa funzione sia disponibile per tutte le Congreghe, gli alleati che recluterai e le missioni che assegnerai loro sono uniche per ogni Congrega. Dovrai imparare a conoscere i punti di forza e debolezza degli avventurieri che manderai in missione con la Mappa d'Esplorazione.

Conduttore d'Animum

I giocatori potranno sbloccare contenuti aggiuntivi nel regno della Congrega investendo dell'Animum in specifiche zone di Selvarden. Quando si fornisce dell'Animum a un luogo, l'area viene rivitalizzata, fornendo accesso a nuove missioni, rendendo più facile il ritrovamento di fantastici tesori e stanando potenti nemici che si possono uccidere per ottenere ricompense. A seconda delle aree, ci sono contenuti diversi da sbloccare.

  • Bacino Scintillante - Scopri un tesoro unico della Congrega.
  • Altopiano Cantonirico - Combatti contro un campione nemico.
  • Tirna Vaal - Accedi a una missione mondiale della Congrega.
  • Antro del Letargo - Accedi a un set di missioni giornaliere della Congrega.
  • Ciglio dell'Artiglio - Ottieni l'accesso a incredibili potenziamenti dei Silfi della Notte.
  • Tirna Falcis - Combatti contro un campione nemico d'élite.

Incontra il tuo Vincolo dell'Anima dei Silfi della Notte

Una volta dimostrata la tua abilità, sbloccherai la capacità di vincolare la tua anima con uno dei vari personaggi della Congrega, che condividerà con te i suoi poteri distintivi sotto forma di potenziamenti alle abilità e altri miglioramenti.

Gli astuti Silfi della Notte con cui hai stretto amicizia a Selvarden formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ad alcuni dei poteri che ti affideranno.

Niya è una Silvar che è stata incaricata di sorvegliare e prendersi cura dei Semebrado nel suo bosco. L'hai incontrata durante una tragedia: il bosco è stato fatto appassire così che il suo Animum possa essere rivendicato. Nei suoi viaggi con te, Niya ha appreso la triste realtà della sopravvivenza al tempo della siccità. È una cacciatrice esperta che sa leggere le tracce, le sue capacità ti aiuteranno a risolvere il problema della siccità e altre minacce per Selvarden.

Manto dei Silvar: quando Animorfosi termina, si rimane nascosti finché non ci si muove.

Invigorimento del Bosco: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Silfi della Notte aumenta discretamente la maestria. Il bonus si riduce lentamente in alcuni minuti.

Plasmasogni è un Silfo calmo e pacato, abile a scrutare nei sogni degli spiriti della natura assopiti all'interno dei Semebrado della foresta, mentre attendono la propria rinascita. Plasmasogni ti ha aiutato a creare un legame con un Semebrado in particolare il cui spirito dormiente ti ha contattato dal suo interno. I poteri curativi di Plasmasogni ti daranno una mano mentre Selvarden è assediata da nemici esterni.

Campo di Boccioli: quando Animorfosi termina, aumenta la velocità di movimento degli alleati vicini per una discreta quantità di tempo.

Cura dei Baccelli: subire danni altrimenti letali ti mette in un baccello che rigenera una discreta quantità di salute massima in pochi secondi. Se il baccello subisce più di una certa quantità di danni durante la durata, muori. L'effetto può verificarsi solo una volta ogni manciata di minuti.

Korayn, una cacciatrice della Caccia Selvaggia, è un capo dalla grande forza di volontà e una feroce combattente. Incaricata di proteggere la foresta dai pericoli più insidiosi, non avrà pace finché la sua preda non sarà uccisa e finché Selvarden non sarà al sicuro. Quando l'Antro del Letargo ha subito un attacco, è stato grazie alla guida e alla determinazione di Korayn se la battaglia è stata vinta.

Carica della Caccia Selvaggia: quando non si è in combattimento, l'abilità di teletrasporto di Animorfosi diventa una carica che stordisce il bersaglio per alcuni secondi e fa terminare Animorfosi.

Ultimi Momenti: le cure fornite e i danni inflitti a bersagli con poca salute sono aumentati leggermente. Quando un alleato muore, il bonus aumenta significativamente per una discreta quantità di tempo. Il potenziamento non può verificarsi più di una volta ogni manciata di minuti.

Potere dei Silfi della Notte

Quando ci si unisce alla Congrega dei Silfi della Notte, si ottengono due nuove abilità uniche: un'abilità distintiva e una di classe.

Le abilità distintive sono disponibili a tutti i membri della Congrega, a prescindere da classe, razza o specializzazione.

Animorfosi
Permette di trasformarsi in un volpino, aumentando la velocità di movimento. Rilanciare Animorfosi permette di teletrasportarsi in avanti a breve distanza.
È possibile ottenere forme estetiche aggiuntive durante il gioco.L'effetto ha breve durata se ci si trova fuori da una zona di riposo, ma è permanente al suo interno.

Scatena la tua Animorfosi!

Man mano che aumenterai di potere aiutando i Silfi della Notte, sbloccherai nuove forme di Animorfosi in cui potrai trasformarti in qualsiasi momento.

Le abilità di classe della Congrega prevedono opzioni di gioco orientate al combattimento in tema con la Congrega stessa. Ogni Congrega fornisce un'abilità per ogni classe.

Cavaliere della Morte: Dovere della Morte

  • Sostituisce Morte e Distruzione.
  • Corrompe il terreno sulla posizione bersaglio, infliggendo danni periodici da ombra ai bersagli nell'area d'effetto.
  • Finché si resta all'interno dell'area, è possibile colpire dei bersagli aggiuntivi con Assalto Necrotico e Assalto al Cuore. Assalto del Flagello e Ombre Attanaglianti colpiranno tutti i nemici vicini al bersaglio, mentre Disintegrazione colpirà 1 bersaglio aggiuntivo. I bersagli colpiti da queste abilità all'interno dell'area saranno affetti da Dovere della Morte.
  • Dovere della Morte fa sì che i nemici colpiti ti infliggano danni ridotti (fino a un certo massimo) e il loro potere ti venga trasferito con un equivalente aumento di Forza.

Cacciatore di Demoni: A Caccia

  • Carica il nemico infliggendo danni da natura, immobilizzandolo sul posto e infliggendo danni periodici a tutti i nemici sulla traiettoria.
  • L'inseguimento rinvigorisce la tua anima, rigenerando salute pari a una percentuale dei danni inflitti al bersaglio della caccia per i 30 secondi successivi.

Druido: Convocazione degli Spiriti

  • Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 12 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi.
  • Si lancia Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Falciata e Graffio su un bersaglio appropriato vicino dando precedenza la propria specializzazione.

Cacciatrice: Spiriti Selvatici

  • Evoca sulla posizione bersaglio l'energia degli Spiriti Selvatici, che infliggono danni da natura e applicano Marchio del Cacciatore ai bersagli nemici nell'area d'effetto per 15 secondi.
  • Finché Spiriti Selvatici è attivo, ogni abilità d'attacco usata da te o dal tuo famiglio contro un bersaglio nell'area d'effetto colpisce i bersagli vicini, infliggendo danni da natura.

Mago: Potere Mutevole

  • Attinge al terreno sottostante per un certo periodo di tempo, infliggendo danni periodici da natura ai nemici vicini.
    Durante la canalizzazione, il tempo di recupero delle abilità è ridotto.

Monaco: Urto di Silfaglia

  • Colpisce il terreno con forza per far manifestare una linea di silfaglia per 30 secondi, infliggendo danni da natura e compiendo un'azione in base alla tua specializzazione. Le abilità hanno una piccola probabilità di azzerare il tempo di recupero di Urto di Silfaglia quando si combatte su una linea di silfaglia.
    • Mastro Birraio: incendia i nemici nella silfaglia con Soffio di Fuoco.
    • Misticismo: cura gli alleati nella silfaglia con un dardo di Fonte dell'Essenza.
    • Impeto: estrae Sfere del Chi e Sfere d'Energia dai nemici nella silfaglia.

Paladino: Benedizione delle Stagioni

  • Benedice i membri del gruppo con l'aspetto di una delle stagioni, per 30 secondi o fino all'avanzamento alla prossima stagione. Ha un tempo di recupero di 45 secondi.
    • Estate: fornisce ai loro attacchi un'alta probabilità di infliggere danni da sacro aggiuntivi. Si trasforma in Autunno dopo l'uso.
    • Autunno: aumenta la velocità di recupero delle abilità del 30%. Si trasforma in Inverno dopo l'uso.
    • Inverno: gli attacchi infliggono danni da gelo e riducono la velocità di movimento e d'attacco dei bersagli.
    • Primavera: aumenta le cure fornite e ricevute. Si trasforma in Estate dopo l'uso.

Sacerdote: Guardiani Silfi

  • Richiama tre guardiani Silfidi che assistono i tuoi bersagli per un breve periodo di tempo.
    • Silfide Infuriato: segue Parola d'Ombra: Dolore. Gli attacchi diretti al bersaglio rigenerano mana o generano pazzia.
    • Guardiano Silfide: segue Parola del Potere: Scudo. Riduce i danni subiti del 10%.
    • Silfide Benevolo: aumenta la velocità di recupero di un'abilità principale del 100%. Segue Cura Rapida e Cura d'Ombra.

Ladro: Sepsi

  • Infetta il sangue del bersaglio, infliggendo danni da natura in 10 secondi. Se il bersaglio sopravvive per tutta la durata dell'effetto, subisce danni aggiuntivi e ti permette di utilizzare 1 volta un'abilità di occultamento per 5 secondi. 
  • Il tempo di recupero si riduce di 30 secondi se Sepsi non arriva al termine della sua durata.

Sciamano: Trasfusione dei Silfi

  • Trasferisce la forza vitale di massimo 4 nemici nell'area bersaglio, infliggendo danni da natura ogni 0,5 s per 3 secondi.
  • Lanciare nuovamente Trasfusione dei Silfi entro 20 secondi scatena il 25% di tutti i danni inflitti da Trasfusione dei Silfi, curando fino a 8 alleati vicini.
  • Potenziamento: terminare l'incanalamento di Trasfusione dei Silfi fornisce 3 cariche di Arma del Maelstrom.

Stregone: Putrefazione d'Anima

  • Fa avvizzire tutta la forza vitale del bersaglio attuale e di massimo 3 bersagli aggiuntivi vicini, infliggendo danni da natura in 8 secondi. Per i successivi 8 secondi, i lanci di Risucchio di Vita colpiscono anche tutti i nemici affetti da una tua Putrefazione d'Anima e non hanno alcun costo in mana.

Guerriero: Scossa d'Assestamento Antica

  • Scatena un'ondata d'Animum, infliggendo danni da natura ai nemici frontali e facendoli cadere.
  • Il terreno continua a espellere l'Animum, infliggendo danni da natura a diversi bersagli e generando rabbia per ogni bersaglio colpito in 12 secondi.
  • Ogni 3 secondi, i bersagli cadono per qualche istante.

Scopri di più su Selvarden nell'articolo pubblicato in precedenza.


Aldilà - Selvarden

Nelle foreste di Selvarden, i custodi si prendono cura dei loro boschi e degli spiriti della natura che attendono la propria rinascita. Un custode combatte per proteggere il suo bosco durante il periodo di carestia, ma viene posto di fronte a una terribile scelta.

Leggi i riconoscimenti

Congrega dei Venthyr: il tuo invito ti aspetta

I Venthyr sono supervisori aristocratici delle anime ostacolate dall'eccessivo orgoglio e nefandezza. Essi le guidano alla redenzione attraverso un percorso rigoroso, raccogliendo il loro Animum per mantenere in forze il loro regno.

Se stai cercando del garbo condito da un po' di peccato, allora smetti di cercare e unisciti all'elegante e aristocratica Congrega dei Venthyr. Ogni giorno insieme a loro è fonte di punizioni e ricompense, anche se distinguere le due cose può risultare abbastanza difficile. In mezzo a tutta questa raffinatezza, però, sta nascendo un sentimento di ribellione nei confronti del padrone di questo regno, Sire Denathrius...

Se sei un maestro della discrezione e gli intrighi ti affascinano, allora la Congrega dei Venthyr non aspetta altro che ti unisca a loro.


Anche se Sire Denathrius venisse sconfitto in combattimento, non c'è alcuna garanzia che non farebbe ritorno col passare del tempo, vista l'estensione dei suoi piani e la quantità dei suoi alleati. Per far fronte a questo, il Principe Renathal ha ideato un piano per entrare in possesso dei sette medaglioni assegnati a ogni membro della Corte dei Mietitori. Nelle mani giuste, potrebbero essere utilizzati per ottenere il controllo dell'anima stessa di Revendreth, indipendentemente dal fatto che Sire Denathrius governi ancora.

Ricompense con i livelli di Fama

Man mano che verrai messo alla prova e dimostrerai la tua abilità ai Venthyr durante la Campagna della Congrega, accumulerai Fama, che fornirà l'accesso a ricompense uniche per la tua Congrega. Scopri di più sulla Fama nel nostro articolo sul sistema delle Congreghe.

Nel tuo viaggio per accrescere la Fama, dovrai avventurarti nella Fauce per recuperare alcune anime ribelli e portarle al Santuario della Congrega; alcune di esse andranno addirittura all'avventura per conto tuo.

Armature dei Venthyr
Congrega dei Venthyr: set di trasmogrificazione di stoffa (sinistra), di cuoio (secondo da sinistra), di maglia (secondo da destra) e a piastre (destra)
Mascotte, cavalcature e oggetti per la schiena dei Venthyr
Mascotte, cavalcature e oggetti per la schiena

Santuario della Congrega: Oblio del Peccato

Le quattro Congreghe hanno caratteristiche comuni a tutte e anche una funzione unica. Per la Congrega dei Venthyr, si tratta di un'elaborata forma di festa all'interno della Corte delle Braci.

La Corte delle Braci

Il popolo dei Venthyr è legato alle cose più raffinate. La sua aria elegante e aristocratica viene evidenziata soprattutto nella Corte delle Braci, dove si tengono dei gran galà. La ricezione di un invito, per non parlare della presenza a queste feste, è importantissima per la reputazione di un Venthyr. Il Principe Renathal vuole stabilire un nuovo ordine... con il tuo aiuto.

Ti verranno assegnati diversi compiti, tra cui invitare ospiti, organizzare banchetti, buttare fuori gli imbucati e in generale intrattenere gli invitati. Potrai goderti in prima persona quest'esperienza tipica dei Venthyr e conoscere meglio alcune di queste importanti personalità dell'aldilà, ottenendo ricompense per aver reso questi eventi un successo.

Sistema di spostamento: Specchi di Sangue

Mentre cerchi di riportare Oblio del Peccato all'antica gloria, potrai concentrarti sui potenziamenti di diversi aspetti del Santuario. Uno di questi è una rete di trasporti che rende più facili gli spostamenti, specialmente all'interno del dominio della Congrega dei Venthyr a Revendreth.

Fedeli alla propria natura, i Venthyr utilizzano un modo davvero peculiare di viaggiare, grazie agli Specchi di Sangue. Con l'aiuto di un mastro creatore di specchi, molti specchi di Revendreth possono essere modificati o ricostruiti per fornire accessi rapidi e scorciatoie in tutto il territorio.

Le Avventure dei Venthyr

Nelle Avventure, potrai mettere alla prova le tue abilità tattiche mandando i tuoi alleati nelle Terretetre e aiutando la Congrega dei Venthyr. Sebbene questa funzione sia disponibile per tutte le Congreghe, gli alleati che recluterai e le missioni che assegnerai loro sono uniche per ogni Congrega. Dovrai imparare a conoscere i punti di forza e debolezza degli avventurieri che manderai in missione con la Mappa d'Esplorazione.

Conduttore d'Animum

I giocatori potranno sbloccare contenuti aggiuntivi nel regno della Congrega investendo dell'Animum in specifiche zone di Revendreth. Quando si fornisce dell'Animum a un luogo, l'area viene rivitalizzata, fornendo accesso a nuove missioni, rendendo più facile il ritrovamento di fantastici tesori e stanando potenti nemici che si possono uccidere per ottenere ricompense. A seconda delle aree, ci sono contenuti diversi da sbloccare.

  • Cripta dei Dimenticati - Scopri un tesoro unico della Congrega.
  • Colle Criptavecchia - Combatti contro un campione nemico.
  • Cancello del Dominio - Accedi a una missione mondiale della Congrega.
  • Oblio dell'Orgoglio - Accedi a un set di missioni giornaliere della Congrega.
  • Rifugio Ammantato - Ottieni l'accesso a incredibili potenziamenti dei Venthyr.
  • Fortezza del Dominio - Combatti contro un campione nemico d'élite.

Ecco i Vincoli dell'Anima dei Venthyr

Una volta dimostrata la tua abilità, sbloccherai la capacità di vincolare la tua anima con uno dei vari personaggi della Congrega, che condividerà con te i suoi poteri distintivi sotto forma di potenziamenti alle abilità e altri miglioramenti.

I fieri Venthyr con cui hai stretto amicizia a Revendreth formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ad alcuni dei poteri che ti affideranno.

Nadjia la Lamabruma è l'autoproclamata miglior duellante che abbia mai impugnato una lama, che detesta restare ferma ed è sempre in cerca della prossima sfida. Ovunque ci siano guai, è possibile trovare Nadjia nel loro epicentro. È sempre pronta a offrire le sue abilità in difesa di Revendreth, sia per obbedirti che per divertirsi.

Agente del Caos: Porta delle Ombre disorienta tutti i nemici vicini alla posizione bersaglio per alcuni secondi quando si appare.

Cercaguai: quando si è in combattimento, si ottiene un accumulo di Cercaguai ogni manciata di secondi, o alcuni accumuli quando si uccide un nemico. Al raggiungimento degli accumuli massimi, Cercaguai si consuma e fornisce Euforia, aumentando discretamente la velocità di qualsiasi cosa si faccia per diversi secondi. Cercaguai decade rapidamente se non si è in combattimento.

Il Generale Draven ha servito Revendreth per interi eoni come comandante della Legione di Pietra. Lo si trova sempre nella prima linea di qualunque campo di battaglia, combatte con onore fino alla fine e non abbandona mai un soldato.

Tenebre Durature: Porta delle Ombre fornisce uno scudo che assorbe danni pari al 15% della salute massima. Dura 8 secondi.

Chiamata all'Azione: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Venthyr aumenta leggermente la versatilità per te e i tuoi alleati vicini per una discreta quantità di tempo.

Teotar, il Duca Pazzo, sa bene che la pazzia non è una scusa per essere maleducati. Esiliato dai circoli aristocratici tradizionali, ha formato la sua corte personale di emarginati con cui scambiare pettegolezzi. Che si tratti di tessere potenti magie attraverso la sua teiera preferita o animare Dragatori perché gli tengano l'ombrello, Teotar padroneggia l'incredibile potere di Revendreth con i suoi modi eccentrici.

Attenzione alle Scarpe!: Porta delle Ombre libera dagli effetti di immobilizzazione e rallentamento.

Ombra Rassicurante: gli incantesimi e le abilità hanno una probabilità di richiamare Tubbins e Gubbins al tuo fianco per una discreta quantità di tempo, armati di parasole. Stare nell'area d'effetto dell'ombra aumenta leggermente la maestria.

Dividere le ricchezze

Quando ci si unisce alla Congrega dei Venthyr, si ottengono due nuove abilità uniche: un'abilità distintiva e una di classe.

Le abilità distintive sono disponibili a tutti i membri della Congrega, a prescindere da classe, razza o specializzazione.

Porta delle Ombre
Permette di muoversi nell'ombra, apparendo sulla posizione bersaglio.

Le abilità di classe della Congrega prevedono opzioni di gioco orientate al combattimento in tema con la Congrega stessa.

Cavaliere della Morte: Nebbia Sciamante

  • Una fitta nebbia ti circonda, aumentando la tua probabilità di schivata.
  • Infligge danni periodici da ombra ai nemici a portata. Ogni volta che infligge danni ti fornisce potenza runica aggiuntiva, fino a un certo massimo.

Cacciatore di Demoni: Marchio Peccaminoso

  • Marchia un nemico con il marchio dei Venthyr, riducendone la velocità d'attacco in mischia e la velocità di lancio d'incantesimi e infliggendo danni periodici da ombra.
  • Attivare Metamorfosi Demoniaca applica Marchio Peccaminoso a tutti i nemici vicini.

Druido: Frenesia Vorace

  • Per un certo lasso di tempo, gli incantesimi da Druido aumentano i danni inflitti, le cure fornite e la celerità di una certa percentuale. Si accumula.
  • Se si resta inattivi per un certo periodo di tempo, la Frenesia ha la meglio su di te, consumando una percentuale della tua salute massima per ogni accumulo e stordendoti, per poi terminare.

Cacciatore: Tiro Scorticato

  • Colpisce il nemico, facendolo sanguinare e infliggendo danni periodici da ombra. Ogni volta che Tiro Scorticato infligge danni, fornisce una probabilità di ottenere Marchio dello Scorticatore, che permette di lanciare il successivo Tiro Mortale senza alcun costo su qualsiasi bersaglio, a prescindere dalla salute.

Mago: Specchi del Tormento

  • Evoca degli specchi per tormentare il nemico per un certo periodo di tempo. Quando il bersaglio attacca, lancia un incantesimo o un'abilità, uno specchio si consuma, infliggendo danni da ombra e riducendo la velocità di movimento e di lancio d'incantesimi del bersaglio.
  • Quando uno specchio viene consumato, fornisce un bonus specifico della specializzazione:
    • Fuoco: riduce il tempo di recupero di Detonazione di Fuoco.
    • Arcano: rigenera mana.
    • Gelo: fornisce Mente Fredda.
  • L'ultimo specchio infligge danni da ombra al nemico, immobilizzandolo e silenziandolo per un certo periodo di tempo.

Monaco: Ordine Caduto

  • Apre uno specchio per 24 secondi, evocando dei riflessi degli adepti caduti dello Yak, della Gru e della Tigre del tuo ordine ogni secondo per 6 secondi. I Monaci caduti che sono maestri della tua specializzazione combatteranno più a lungo e utilizzeranno abilità aggiuntive.

Paladino: Santificazione Cinerea

  • Santifica l'area bersaglio infliggendo danni da ombra ai nemici e curando gli alleati.
  • All'interno dell'area d'effetto, è possibile lanciare Martello dell'Ira su qualsiasi bersaglio, infliggendo il 100% di danni aggiuntivi.

Sacerdote: Giochi Mentali

  • Assale la mente del nemico, infliggendo danni da ombra e invertendo brevemente la sua percezione della realtà. Per un certo periodo di tempo, i successivi danni inflitti curano il bersaglio e le successive cure fornite danneggiano il bersaglio.
  • I danni e le cure invertiti generano pazzia per la specializzazione Ombra e mana per le specializzazioni Sacro e Disciplina.

Ladro: Flagellazione

  • Frusta il bersaglio 3 volte, infliggendo danni da ombra e fornendo 1 accumulo di Flagellazione a ogni sferzata. Il bersaglio diventa Tormentato per 20 secondi, provocando una sferzata aggiuntiva per ogni punto combo consumato.
  • Riattivare Flagellazione azzera l'effetto di Tormento, aumentando la propria celerità in base agli accumuli di Flagellazione azzerati.

Sciamano: Raccolto a Catena

  • Invia un'ondata di Animum contro il bersaglio, saltando poi su bersagli vicini aggiuntivi. Infligge danni da ombra ai nemici e rigenera salute agli alleati.
    Per ogni bersaglio colpito da un effetto critico, il tempo di recupero di Raccolto a Catena viene ridotto.

Stregone: Catastrofe Imminente

  • Richiama una nube di Animum caotico che si sposta sul bersaglio nemico, infliggendo danni da ombra ai nemici sulla traiettoria. Quando l'Animum raggiunge il bersaglio, esplode, affliggendo tutti i nemici vicini con Maledizione della Debolezza o Maledizione delle Lingue e infliggendo danni da ombra periodici.

Guerriero: Condanna (sostituisce Esecuzione)

  • Condanna un nemico a soffrire per i suoi peccati, infliggendo danni da ombra. Utilizzabile solo sui nemici che hanno più dell'80% o meno del 20% della salute massima.
  • Il bersaglio primario viene indebolito, così da impedire una moderata quantità di danni a te altrimenti inflitti.
  • Furia / Armi: Se il nemico sopravvive, ripristina una parte della rabbia consumata.

Scopri di più su Revendreth nell'articolo pubblicato in precedenza.


Aldilà - Revendreth

Sire Denathrius, Maestro di Revendreth, si prende un momento di una giornata piena di impegni per rassicurare i suoi cittadini: nonostante la misteriosa carestia che ha colpito il loro regno, egli farà in modo che il regno continui a prosperare... ammesso che i sudditi ripongano in lui la fiducia più assoluta.

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