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Anteprima di Shadowlands: Vincoli dell´Anima

Anteprima di Shadowlands: Vincoli dell´Anima

Durante i tuoi viaggi nelle Terretetre, incontrerai membri chiave di ogni Congrega (Kyrian, Necrosignori, Silfi della Notte e Venthyr), e se sceglierai di camminare al loro fianco potrai vincolare la tua anima con la loro. Vincolare l'anima ti permette di accedere a dei potenziamenti per le tue abilità che ti aiuteranno a combattere efficacemente chiunque ostacoli la tua strada.

Dopo aver raggiunto il livello massimo, potrai scegliere una Congrega cui giurare fedeltà e formare un legame profondo con alcuni dei suoi membri più importanti, che ti daranno i loro poteri da usare a tuo piacimento. In pratica, ogni Congrega ti permetterà di formare un collegamento con uno di tre Vincoli dell'Anima. I primi due saranno disponibili non appena ti unirai alla Congrega e svolgerai un po' di missioni, senza nessun'altra attività o valuta richiesta. Il terzo Vincolo dell'Anima sarà disponibile una volta completata la serie di missioni della campagna della Congrega.

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I Vincoli dell'Anima prevedono otto file di potenziamenti che miglioreranno le tue abilità o la tua capacità in combattimento.

Puoi sbloccare nuove file di poteri per i tuoi Vincoli dell'Anima sviluppando il legame con la tua Congrega attraverso il sistema della Fama. Per esempio, se ti unirai ai Silfi della Notte, raggiungendo il livello di Fama 5 sbloccherai la terza fila di potenziamenti di Niya, mentre il livello di Fama 6 sbloccherà la terza fila di Plasmasogni. Un giocatore che si unirà ai Necrosignori otterrà similmente la terza fila di Marileth al livello 5 e la terza fila di Emeni al livello 6. La lista completa delle abilità offerte dai Vincoli dell'Anima è disponibile nelle anteprime della Congrega dei Kyrian, dei Necrosignori, dei Silfi della Notte e dei Venthyr.

Unisci le tue anime

Cosa sono i Vincoli dell'Anima?

I nobili Kyrian con cui hai stretto amicizia al Bastione formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ai poteri che ti affideranno.

Pelagos si addestra diligentemente per ascendere anche a dispetto delle avversità. Insieme a Kleia, il suo altro Vincolo dell'Anima, Pelagos diventa presto tuo amico mentre chiedi udienza all'Arconte e affronti la minaccia degli Indegni. Nonostante le prove che affronta, il deciso e ottimista Pelagos non si dà mai per vinto.

Vincolo d'Amicizia: sconfiggere i nemici riduce leggermente il tempo di recupero dei servizi del Factotum (esclusa Fiala) per ogni nemico sconfitto.

Meditazione in Combattimento: lanciare un incantesimo o un'abilità di classe dei Kyrian aumenta leggermente la maestria per una discreta quantità di tempo e talvolta espelle dei Ricordi Penosi. Camminare attraverso un Ricordo Penoso ne aumenta la durata dell'effetto di un breve periodo.

Kleia ti ha incontrato mentre era ancora un'Aspirante. Ha dimostrato al suo Vincolo dell'Anima Pelagos e al resto dei Kyrian che vuole fare passi in avanti e superare ogni prova che affronteranno. È una guida premurosa nei confronti tuoi e di Pelagos e farà tutto il possibile per proteggere i suoi amici e il Bastione.

Fiala dell'Ascesa: la Fiala della Serenità rende immuni agli effetti di maledizione, malattia, veleno e sanguinamento per diversi secondi.

Assalti Valorosi: ogni colpo critico proprio o di un alleato vicino fornisce accumuli di Assalti Valorosi. Una volta raggiunti gli accumuli massimi, si rigenera il 5% della salute massima degli alleati vicini in 10 secondi.

Il Forgialita Supremo Mikanikos, un Factotum del Bastione, era un giovane promettente che ha scalato in fretta i ranghi per diventare Forgialita Supremo. È stato il principale inventore delle opere più iconiche del Bastione. Dopo aver riconosciuto il tuo potenziale come Calcafauce, è diventato un tuo incredibile alleato per aiutarti a risolvere il problema della siccità d'Animum e altre minacce.

Additivo Caricato: la Fiala della Serenità respinge indietro i nemici vicini.

Chiamata all'Azione di Bron: dopo aver lanciato un cospicuo numero di incantesimi e abilità, il successivo incantesimo o abilità evoca Bron, che attacca e cura i tuoi bersagli.

Vincoli dell'Anima dei Necrosignori

I Necrosignori forgiati in guerra con cui hai stretto amicizia a Maldraxxus formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ai poteri che ti affideranno.

L'Architetto della Piaga Marileth, eccentrico e brillante, ha creato alcune delle pozioni più efficaci di tutta Maldraxxus. Quando la Casata delle Piaghe è stata sabotata e distrutta, Marileth è impazzito. Le soluzioni creative di Marileth si dimostrano vitali per lo sforzo bellico... nonostante gli occasionali effetti collaterali.

Viaggio con Blup: quando si sta fermi, si ottengono lentamente accumuli di Voglia di Viaggiare di Blup. Al raggiungimento degli accumuli massimi, la velocità di movimento aumenta per alcuni minuti.

Forma Definitiva: Forgiatura della Carne rende immuni agli effetti di controllo delle creature.

Emeni, la Figlia del Massacro, è stata assemblata nella Corte delle Suture di Maldraxxus. Quand'era viva, era una potente nobile che uccise centinaia dei suoi fratelli e sorelle per rivendicare il trono. Rispetta la tua forza e il tuo coraggio, e lotta insieme a te per sterminare i vostri nemici in comune. Già una leggenda di per sé, vincolando la sua anima a te, Calcafauce, la sua notorietà è salita alle stelle.

Osso Intarsiato di Rune: ogni nemico sconfitto fornisce un accumulo di Osso Intarsiato di Rune, riducendo leggermente i danni magici subiti per ogni accumulo. Al raggiungimento degli accumuli massimi, le abilità del vincolo dell'anima si potenziano per una discreta quantità di tempo.

Pelle Magnifica di Emeni: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Necrosignori fornisce un accumulo di Pelle Magnifica di Emeni. Lanciare Forgiatura della Carne consuma gli accumuli di Pelle Magnifica di Emeni per aumentare leggermente la propria salute massima per ogni accumulo per una quantità di tempo significativa.

Pelle Magnifica di Emeni: consumare accumuli infligge danni da ombra ai nemici vicini, aumentati leggermente per ogni accumulo.

Gambe Cartilaginose: scudo raddoppiato.

Pietra del Ritorno Renale: riduzione del tempo di recupero raddoppiata.

Dita Cartilaginee: velocità di movimento aumentata discretamente.

Masticatori Digrignati: aumento della celerità raddoppiato.

Emissione Solforica: durata dell'effetto di paura aumentata di qualche secondo.

La Forgiaossa Heirmir è l'apprendista del Primus in persona nonché una delle anime mortali più antiche di Maldraxxus. Dopo eoni di addestramento e pratica, è diventata la massima esperta nella forgiatura di armi e armature fatte di ossa e acciaio. Gli arsenali che crea tengono costantemente attrezzati sia te che la Casata dei Prescelti, così da poter affrontare i nemici che vi circondano.

Forgiatura della Carne Fruttuosa: sconfiggere un nemico riduce leggermente il tempo di recupero di Forgiatura della Carne.

Fantasticherie della Forgia: alla morte, l'armatura continua a combattere, permettendo di combattere per una quantità di tempo aggiuntiva. In questo lasso di tempo, i danni inflitti e le cure fornite sono discretamente ridotti e non si possono ricevere cure.

Vincoli dell'Anima dei Silfi della Notte

Gli astuti Silfi della Notte con cui hai stretto amicizia a Selvarden formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ai poteri che ti affideranno.

Niya è una Silvar che è stata incaricata di sorvegliare e prendersi cura dei Semebrado nel suo bosco. L'hai incontrata durante una tragedia: il bosco è stato fatto appassire così che il suo Animum possa essere rivendicato. Nei suoi viaggi con te, Niya ha appreso la triste realtà della sopravvivenza al tempo della siccità. È una cacciatrice esperta che sa leggere le tracce, le sue capacità ti aiuteranno a risolvere il problema della siccità e altre minacce per Selvarden.

Manto dei Silvar: quando Animorfosi termina, si rimane nascosti finché non ci si muove.

Invigorimento del Bosco: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Silfi della Notte aumenta discretamente la maestria. Il bonus si riduce lentamente in alcuni minuti.

Plasmasogni è un Silfo calmo e pacato, abile a scrutare nei sogni degli spiriti della natura assopiti all'interno dei Semebrado della foresta, mentre attendono la propria rinascita. Plasmasogni ti ha aiutato a creare un legame con un Semebrado in particolare il cui spirito dormiente ti ha contattato dal suo interno. I poteri curativi di Plasmasogni ti daranno una mano mentre Selvarden è assediata da nemici esterni.

Campo di Boccioli: quando Animorfosi termina, aumenta la velocità di movimento degli alleati vicini per una discreta quantità di tempo.

Cura dei Baccelli: subire danni altrimenti letali ti mette in un baccello che rigenera una discreta quantità di salute massima in pochi secondi. Se il baccello subisce più di una certa quantità di danni durante la durata, muori. L'effetto può verificarsi solo una volta ogni manciata di minuti.

Korayn, una cacciatrice della Caccia Selvaggia, è un capo dalla grande forza di volontà e una feroce combattente. Incaricata di proteggere la foresta dai pericoli più insidiosi, non avrà pace finché la sua preda non sarà uccisa e finché Selvarden non sarà al sicuro. Quando l'Antro del Letargo ha subito un attacco, è stato grazie alla guida e alla determinazione di Korayn se la battaglia è stata vinta.

Carica della Caccia Selvaggia: quando non si è in combattimento, l'abilità di teletrasporto di Animorfosi diventa una carica che stordisce il bersaglio per alcuni secondi e fa terminare Animorfosi.

Ultimi Momenti: le cure fornite e i danni inflitti a bersagli con poca salute sono aumentati leggermente. Quando un alleato muore, il bonus aumenta significativamente per una discreta quantità di tempo. Il potenziamento non può verificarsi più di una volta ogni manciata di minuti.

Vincoli dell'Anima dei Venthyr

I fieri Venthyr con cui hai stretto amicizia a Revendreth formeranno un legame speciale con te se ti unirai alla loro Congrega. Ecco delle descrizioni di ognuno di essi, assieme ai poteri che ti affideranno.

Nadjia la Lamabruma è l'autoproclamata miglior duellante che abbia mai impugnato una lama, che detesta restare ferma ed è sempre in cerca della prossima sfida. Ovunque ci siano guai, è possibile trovare Nadjia nel loro epicentro. È sempre pronta a offrire le sue abilità in difesa di Revendreth, sia per obbedirti che per divertirsi.

Agente del Caos: Porta delle Ombre disorienta tutti i nemici vicini alla posizione bersaglio per alcuni secondi quando si appare.

Cercaguai: quando si è in combattimento, si ottiene un accumulo di Cercaguai ogni manciata di secondi, o alcuni accumuli quando si uccide un nemico. Al raggiungimento degli accumuli massimi, Cercaguai si consuma e fornisce Euforia, aumentando discretamente la velocità di qualsiasi cosa si faccia per diversi secondi. Cercaguai decade rapidamente se non si è in combattimento.

Il Generale Draven ha servito Revendreth per interi eoni come comandante della Legione di Pietra. Lo si trova sempre nella prima linea di qualunque campo di battaglia, combatte con onore fino alla fine e non abbandona mai un soldato.

Tenebre Durature: Porta delle Ombre fornisce uno scudo che assorbe danni pari al 15% della salute massima. Dura 8 secondi.

Chiamata all'Azione: lanciare un'abilità o un incantesimo di classe dei Venthyr aumenta leggermente la versatilità per te e i tuoi alleati vicini per una discreta quantità di tempo.

Teotar, il Duca Pazzo, sa bene che la pazzia non è una scusa per essere maleducati. Esiliato dai circoli aristocratici tradizionali, ha formato la sua corte personale di emarginati con cui scambiare pettegolezzi. Che si tratti di tessere potenti magie attraverso la sua teiera preferita o animare Dragatori perché gli tengano l'ombrello, Teotar padroneggia l'incredibile potere di Revendreth con i suoi modi eccentrici.

Attenzione alle Scarpe!: Porta delle Ombre libera dagli effetti di immobilizzazione e rallentamento.

Ombra Rassicurante: gli incantesimi e le abilità hanno una probabilità di richiamare Tubbins e Gubbins al tuo fianco per una discreta quantità di tempo, armati di parasole. Stare nell'area d'effetto dell'ombra aumenta leggermente la maestria.

Condotti

La Forgia dei Vincoli ti permette anche di migliorare i tuoi Vincoli dell'Anima con i Condotti, potenziamenti passivi incastonabili che migliorano le tue abilità di classe e della Congrega. Ecco degli esempi di Condotti da Guerriero.

Guerriero (tutte le specializzazioni): Esecuzione aumenta la probabilità di critico delle Esecuzioni seguenti per una discreta quantità di tempo, accumulandosi considerevolmente.

Guerriero (Kyrian, tutte le specializzazioni): i danni istantanei di Lancia del Bastione e la sua generazione di rabbia aumentano significativamente.

Guerriero (Necrosignori, tutte le specializzazioni): brandire l'abilità della Congrega chiamata Stendardo del Conquistatore ti fornisce immediatamente una discreta quantità di Gloria, usata per prolungare la durata del tuo stendardo, e mentre esso è piantato a terra la tua forza aumenta discretamente.

Guerriero (Silfi della Notte, tutte le specializzazioni): i danni di Scossa d'Assestamento Antica e la sua generazione di rabbia aumentano significativamente contro il primo bersaglio colpito.

Guerriero (Venthyr, tutte le specializzazioni): i danni inflitti e impediti di Condanna aumentano discretamente per ogni nemico vicino.

Guerriero (Armi): Dominazione ha una probabilità di applicare Colpo del Colosso per alcuni secondi.

Guerriero (Armi): Avventatezza ora dura discretamente di più.

Guerriero (Protezione): Ultima Difesa aumenta significativamente la tua generazione di rabbia.

I Condotti sono ancora in via di sviluppo e quindi soggetti a cambiamenti.

Cambiare il Vincolo dell'Anima

Potrai cambiare Vincolo dell'Anima nelle zone di riposo o con un Tomo del Vuoto Mentale o Codice del Vuoto Mentale per variare il tuo stile di gioco nelle battaglie che ti attendono. I potenziamenti e i Condotti dei Vincoli dell'Anima possono essere cambiati solo alla Forgia dei Vincoli, disponibile nel Santuario della Congrega.


Non vediamo l'ora di condividere altre informazioni con l'avanzare dello sviluppo. Nel frattempo, speriamo che quest'anteprima dei Vincoli dell'Anima ti abbia entusiasmato.

Con chi intendi vincolare la tua anima? Partecipa alle discussioni sui forum.

Vincoli dell'Anima, Condotti e livelli di Fama sono ancora in fase di sviluppo e come tali possono essere soggetti a cambiamenti, quindi assicurati di tornare a vedere se ci sono stati degli aggiornamenti su worldofwarcraft.com man mano che ci avviciniamo alla pubblicazione di Shadowlands.

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