World of Warcraft

World of Warcraft - Riepilogo conferenza Deep Dive

World of Warcraft - Riepilogo conferenza Deep Dive

Durante la conferenza What's Next, il direttore di gioco Ion Hazzikostas ha presentato un sommario dei contenuti di Shadowlands, l'ottava espansione di World of Warcraft. Nella conferenza "Deep Dive", il progettista di gioco senior Paul Kubit, il capo progettista degli scontri Brian Holinka e il capo progettista Kevin Martens hanno approfondito i vari sistemi e i cambiamenti in arrivo con l'espansione.


Le Congreghe delle Terretetre

In Shadowlands, i giocatori potranno esplorare quattro nuove zone governate da antiche e potenti Congreghe. Dopo aver raggiunto il livello massimo di 60, i giocatori potranno unirsi a una di queste Congreghe mentre continuano a esplorare l'aldilà dell'universo di World of Warcraft e i suoi molti misteri e avventure.

  • Kyrian: gli abitanti del Bastione sono esseri angelici devoti all'umiltà e al servizio del proprio ordine.
  • Necrosignori: questa Congrega, composta di lich, signori della guerra e spie, dimora a Maldraxxus e ha allestito un esercito a difesa delle Terretetre.
  • Silfi della Notte: guardiani della natura, i Silfi della Notte abitano a Selvarden e accompagnano le creature nel ciclo della vita e della morte. È stato grazie al loro aiuto che il semidio Cenarius è riuscito a tornare su Azeroth durante gli eventi del Cataclisma.
  • Venthyr: abitanti di Revendreth, i vampirici Venthyr sono i punitori degli indegni e cercano di riabilitare gli spiriti peccaminosi mandati loro dall'Arbiter.

Per scegliere la tua Congrega dovrai prendere in considerazione diversi aspetti, incluso il Santuario della Congrega, in cui trascorrerai molto del tuo tempo. La tua scelta determinerà se ti ritroverai nelle splendide sale del Santuario del Bastione, all'ombra di un monumento a un signore non morto nel Santuario di Maldraxxus, nella radura avvolta dal crepuscolo del Santuario dei Silfi della Notte di Selvarden o nel Santuario dei Venthyr, un castello gotico a Revendreth.


Abilità della Congrega

Dovrai anche tenere in considerazione le abilità che la Congrega ti fornirà. La prima di queste abilità è disponibile per tutti i membri della Congrega, indipendentemente da classe, razza o specializzazione. Quest'abilità ti aiuta a esplorare il mondo in modo diverso e a risolvere alcuni fastidi senza la necessità di ingaggiare un combattimento.

Ecco alcuni esempi attuali per ognuna delle Congreghe:

Congrega

Nome abilità

Tempo di lancio/Portata/Tempo di recupero

Descrizione

Kyrian

Liberazione

1 s di lancio
1 min di recupero

Permette di dissolversi in pura Anima per aumentare la propria velocità di movimento del 300%, riducendo la velocità di caduta e scattando in avanti per 4 s.

Riduce significativamente il raggio di individuazione dei nemici.

Silfi della Notte

Forma Spiritica

Istantaneo
1,5 min di recupero

Permette di trasformarsi in una Volpe Spiritica, aumentando la propria velocità di movimento del 30% e facendo sì che si sia ignorati dai nemici. Dura 10 s o finché non viene dissolto in una zona di riposo.

Necrosignori

Oltre la Carne

Istantaneo
3 min di recupero

Permette di separare lo spirito dal corpo per 20 s. In questo modo, lo spirito è invisibile e inselezionabile, ma il corpo resta vulnerabile.

L'effetto si dissolve se ci si allontana di più di 60 m dal proprio corpo. Quando l'effetto termina o viene dissolto, il corpo e lo spirito si riuniscono.

Venthyr

Porta delle Ombre

40 m di portata

2 s di lancio
2 min di recupero

Permette di muoversi nell'ombra, apparendo sulla posizione bersaglio.

L'abilità dei Kyrian ti consente di muoverti molto più velocemente per un breve periodo di tempo, riducendo anche la minaccia generata intorno a te. Se usata saggiamente, ti permette di attraversare brevi tratti critici.

Forma Spiritica, l'abilità dei Silfi della Notte, aumenta la velocità di movimento e ti fa ignorare dalle creature per 10 s. Puoi usarlo a tempo indeterminato nelle zone di riposo, in caso dovesse piacerti l'idea di girare nel Santuario della tua Congrega come una Volpe Spiritica. Progredendo nella Campagna della Congrega, avrai la possibilità di personalizzare il tuo aspetto, diventando una mosca luccicante o un cervo runico.

Con l'abilità dei Necrosignori, Oltre la Carne, potrai separarti dal tuo corpo, che resterà però vulnerabile. Se il tuo corpo morirà, tu morirai. Grazie a quest'abilità potresti provare a infiltrarti dietro le linee nemiche e poi richiamare a te il corpo per evitare uno scontro.

L'abilità dei Venthyr, Porta delle Ombre, ti permette di teletrasportarti su una determinata posizione, praticamente scomparendo nelle ombre.

La seconda abilità che otterrai dalla tua Congrega è una potente abilità di combattimento, specifica per la tua classe. L'obiettivo di quest'abilità è aiutarti a risolvere i problemi con la forza.

Ecco alcuni esempi delle abilità del Mago:

Congrega

Nome abilità

Costo in mana/Tempo di lancio/Portata/Tempo di recupero

Descrizione

Kyrian

Scintilla Radiante

2.000 mana
1,3 s di lancio
40 m di portata
30 s di recupero

Evoca una scintilla che infligge 4.854 danni da arcano istantaneamente e 1.892 danni aggiuntivi in 8 s.

Le tue successive 4 abilità che infliggono danni diretti a bersagli affetti da Scintilla Radiante infliggono il 25% di danni aggiuntivi, fino a un massimo del 100% di danni.

Necrosignori

Dardo del Contagio

40 m di portata
2 s di lancio
1,5 min di recupero

Infligge 5.000 danni da ombra al bersaglio nemico. Per i successivi 8 s, i tuoi incantesimi a bersaglio singolo lanciati sul bersaglio affetto diffondono il contagio sui nemici vicini, infliggendo 3.000 danni da ombra.

Silfi della Notte

Potere Mutevole

15 m di portata
Canalizzato
45 s di recupero

Assorbe il potere della terra per 3 s, infliggendo 5.500 danni da natura ai nemici vicini per la durata della canalizzazione. Ogni secondo trascorso canalizzando aumenta la tua celerità del 5% per 15 s.

Venthyr

Specchi del Tormento

40 m di portata
2 s di lancio
2 min di recupero

Evoca 3 specchi che ruotano attorno al bersaglio nemico per 6 s. Quando il bersaglio lancia un'abilità o un incantesimo, subisce 7.000 danni da ombra e resta immobilizzato per 1,5 s.

L'abilità dei Kyrian, Scintilla Radiante, infligge danni periodici e aumenta i danni inflitti dalle successive 4 abilità, permettendo di mettere a segno combinazioni potenti e letali.

L'abilità dei Necrosignori, Dardo del Contagio, infligge danni istantaneamente e per qualche istante potenzia i tuoi incantesimi a bersaglio singolo, in modo da diffondere i danni da ombra sui nemici vicini.

L'abilità dei Silfi della Notte, Potere Mutevole, infligge danni ai nemici e fornisce un bonus alla celerità che aumenta di potenza in base alla durata della canalizzazione.

L'abilità dei Venthyr, Specchi del Tormento, penalizza un nemico per un breve periodo di tempo, immobilizzandolo e infliggendogli danni ogni volta che prova a lanciare un incantesimo o a usare un'abilità.


Cosa sono i Vincoli dello Spirito?

Nelle Terretetre, due spiriti possono partecipare a un rituale per vincolarsi l'uno all'altro. Spesso lo fanno gli amanti, gli amici o i compagni d'arme, per diventare più forti. Quando raggiungerai il livello massimo e ti unirai a una Congrega, potrai vincolare il tuo spirito a uno di questi esseri tanto potenti. Questi Vincoli dello Spirito consentono di apprendere nuove abilità dall'alleato, alcune delle quali potrebbero non essere normalmente disponibili per la tua classe.

Ecco un esempio di un paio di Vincoli dello Spirito dei Venthyr:

Theotar, il Duca Pazzo
Arroganza: aumenta il tuo indice di critico del 5% contro i bersagli la cui salute è percentualmente inferiore alla tua.

Nadjia, la Lamafosca
Florilegio Deviante: aumenta la tua probabilità di parata del 6%. Se non possiedi l'abilità della parata, Nadjia te la insegnerà.

Man mano che apprenderai nuovi Vincoli dello Spirito, imparerai di più sulla loro storia e sbloccherai nuovi livelli di potenza. Potrai anche personalizzare il tuo albero dei Vincoli dello Spirito con i Condotti, che otterrai grazie alle tue avventure nelle Terretetre. Così come cambi i talenti, potrai cambiare i Vincoli dello Spirito, selezionando quelli che possono esserti più utili in un dato momento.

I benefici dell'appartenenza

Come membro di una specifica Congrega, avrai accesso ad armature e armi a tema, oggetti per la schiena indossabili al posto dei normali mantelli e una cavalcatura potenziabile. In base alla Congrega, otterrai anche altri vantaggi specifici che ti aiuteranno nelle tue avventure, come la capacità di costruirti un abominio personalizzato se sei un membro dei Necrosignori.

Una volta raggiunto il livello massimo, potrai iniziare una campagna unica per la Congrega a cui hai scelto di unirti.

Scegli con attenzione, dopo aver considerato tutti i benefici di ciascuna Congrega. Per quanto sia possibile cambiare Congrega se non ci si trova bene in quella scelta, farlo costerà un po' di fatica.


Set di armature delle Congreghe


Oggetti per la schiena delle Congreghe


Il futuro della progressione

Dopo 15 anni, i giocatori di World of Warcraft hanno la possibilità di sperimentare migliaia di ore di storia, facendo salire di livello un personaggio, e con così tante possibilità e opzioni tra cui scegliere, il filo narrativo tra le espansioni potrebbe essere difficile da seguire, portando potenzialmente a discontinuità spiacevoli, come vedere un Capoguerra diverso a Orgrimmar a seconda dell'espansione con cui si sta giocando.

Ci vuole anche molto tempo per salire di livello, il che diventa un ostacolo per i nuovi giocatori che vogliono raggiungere i loro amici nell'ultimo contenuto pubblicato. Il livellamento della difficoltà nelle diverse zone ci ha aiutato, ma il nostro obiettivo è una revisione più profonda del sistema di progressione. Vogliamo che i giocatori si godano al massimo le storie delle nostre espansioni, aumentando anche la velocità con cui possono iniziare a sperimentare i contenuti più recenti con i loro amici. Vogliamo rendere ogni livello acquisito significativo e gratificante, che ciò significhi ottenere un nuovo incantesimo o abilità, un nuovo grado di ciò che già si conosce, una nuova cavalcatura o l'accesso ad altri benefici.


Aggiornamenti sulla progressione di livello

Per creare un'esperienza di progressione più lineare in Shadowlands, i giocatori passeranno dal livello 1 al livello 60, con 60 come nuovo limite massimo. Regolando l'esperienza di progressione in questo nuovo intervallo, possiamo creare un ritmo migliore e garantire che ogni livello sia veramente significativo. Sbloccherai qualcosa di nuovo per il tuo personaggio ogni volta che riempirai la barra dell'esperienza. Tutto questo renderà l'esperienza di progressione anche significativamente più veloce.

I giocatori potranno scegliere l'esperienza che preferiscono, per i livelli dal 10 al 50, progredendo all'interno di un'espansione a loro scelta.

Quando queste modifiche saranno attive, il livello di tutti i personaggi cambierà, ma non la loro potenza. Ciò significa che un personaggio di livello 120 diventerà di livello 50, ma sarà comunque potente come lo è ora. I personaggi continueranno a usare gli stessi equipaggiamenti e gli stessi oggetti e potranno prendere parte agli stessi contenuti di prima. Anche i personaggi non al livello massimo si sposteranno nei nuovi livelli equivalenti. Una volta che Shadowlands sarà pubblicata, i giocatori potranno progredire dal livello 50 al livello 60 nelle Terretetre.


Isola dell'Esilio

Dopo aver creato un nuovo personaggio, i giocatori inizieranno la loro esperienza su un'isola inesplorata scoperta di recente, chiamata Isola dell'Esilio. Qui, una spedizione fallita ha spinto i capi della tua fazione a inviare alcune nuove reclute per scoprire cosa sia successo.

Sull'Isola dell'Esilio, i giocatori incontreranno alcuni dei nemici più famosi di Azeroth, in un'avventura con una trama unica che li introdurrà al mondo. Un Negromante Orco sta cercando di far resuscitare un drago e ha catturato la spedizione precedente con l'intenzione di usarne i membri come sacrificio. In perfetto stile WoW, i giocatori termineranno la loro avventura con un'epica mini-spedizione da due boss, progettata appositamente. Questa spedizione potrà essere giocata con qualsiasi classe e non richiederà un gruppo completo.

È importante sottolineare che ogni nuovo personaggio (per WoW) inizierà da qui, a prescindere dalla classe, dalla razza o dalla fazione d'appartenenza.


Prendere il ritmo

I giocatori completamente nuovi a World of Warcraft creeranno un personaggio, giocheranno sull'Isola dell'Esilio, raggiungeranno la capitale della loro fazione e quindi progrediranno verso l'ultima espansione (in questo caso, Battle for Azeroth). Ciò consentirà ai nuovi giocatori di mettersi in pari con la storia che la maggior parte dei giocatori ha già vissuto, prima di unirsi a loro nelle Terretetre. Così, avranno una base migliore e l'accesso a un'esperienza di gioco condivisa.

Per i giocatori veterani che usano dei personaggi alternativi, invece, il percorso sarà leggermente diverso. Dall'inizio del loro viaggio fino al livello 10 rimarranno nella zona di partenza esistente della loro razza, oppure potranno scegliere di raggiungere l'Isola dell'Esilio e procedere verso la capitale della loro fazione. Qui, Cromie si renderà conto di averli già visti e permetterà loro di scegliere con quale espansione giocare dal livello 10 al livello 50. A partire dal livello 50, i giocatori progrediranno nelle Terretetre fino al livello 60.


Le classi tornano al centro

Le classi hanno subito molti cambiamenti durante i 15 anni di sviluppo di WoW, e altrettanto è cambiata la nostra filosofia sulla loro progettazione. Man mano che il gioco è cresciuto, anche il numero di incantesimi, abilità e talenti è diventato ingombrante. Per risolvere questo problema, in passato abbiamo apportato modifiche ai talenti (in Mists of Pandaria) e abbiamo persino rimosso alcuni pulsanti (in Warlords of Draenor). Con l'introduzione delle armi Artefatto (in Legion) abbiamo ideato un sistema in cui ogni specializzazione aveva la propria storia e le proprie armi uniche, in pratica creando 36 classi distinte. Per quanto sia stato un bellissimo momento nella storia di Legion, ha anche portato ad anteporre la specializzazione all'identità di classe.

In Shadowlands, vogliamo riportare l'attenzione sulle classi e su ciò che comportano. Le specializzazioni ci saranno ancora, ma vogliamo mettere al primo posto le classi. Con i cambiamenti alla progressione, abbiamo l'opportunità di rivalutare le abilità che i giocatori acquisiscono un livello dopo l'altro e quando ciò debba avvenire. Possiamo inoltre esaminare tutte le ricompense ottenibili a ogni livello e rendere veramente ogni livello significativo e pregnante.

Questo cambiamento nel nostro approccio si riflette anche in ciò che le Congreghe hanno da offrire. Come detto in precedenza, quando ti unirai a una Congrega otterrai un'abilità di classe utilizzabile in tutte le specializzazioni, differenziando ciò che hanno da offrire a un Sacerdote o a uno Sciamano, invece che a un Sacerdote Ombra o a uno Sciamano Elementale.

Vogliamo anche assicurarci che apportare queste modifiche non disturbi i giocatori che hanno trovato un po' di comfort con la propria classe, aumentando al contempo la potenza di ciascuna classe.

Definire una classe

Quando abbiamo esaminato i cambiamenti da apportare alle classi, abbiamo pensato a quali fossero le meccaniche più simboliche di ogni classe, come le aure per i Paladini, i totem per gli Sciamani, i veleni per i Ladri o le maledizioni per gli Stregoni. Queste meccaniche appartengono alla classe nel suo insieme, ma alcune specializzazioni rendono alcune di queste caratteristiche ancora migliori, come i Ladri con specializzazione Assassinio che eccellono nell'uso dei veleni.

Abbiamo anche in programma di riportare a livello di classe molte abilità che sono state rese esclusive per alcune specializzazioni, tra cui alcune abilità di base iconiche come Marchio del Cacciatore o Circolo Demoniaco. Quando inizierai al livello 1 con una classe, anziché iniziare con una specializzazione o un ruolo specifici, comincerai con una serie di abilità di classe, che ti aiuteranno a prendere una decisione più consapevole quando arriverà il momento di scegliere la specializzazione. Così facendo, apriremo nuovi rami nell'albero dei talenti che avranno bisogno di nuove opzioni.

Vogliamo anche assicurarci che le classi posseggano delle abilità in linea con le loro armi d'elezione, come un Guerriero che si specializza in Armi e diventa più efficace con un'arma a due mani o uno Sciamano che sceglie la specializzazione Potenziamento e impara il combattimento con due armi. Tutto questo permetterebbe a questi personaggi di avere abilità come Scudo Saldo o Assalto Primordiale come parti integranti della loro identità.

Il ritorno delle abilità di classe

Nel corso degli anni abbiamo sfrondato le abilità, per un motivo o per un altro, a volte per ridurre il numero di abilità che i giocatori possedevano. Per molti giocatori questo ha significato perdere la sintonia che avevano con una quella classe. Vogliamo recuperare molte di queste abilità per renderle di nuovo utili o interessanti laddove possiamo, come con Tiro Mortale, Rituale della Rovina e molte altre.

Per concludere, vogliamo assicurarci di fornire ai giocatori gli strumenti necessari per affrontare i contenuti nuovi e interessanti che ci aspettano con Shadowlands.


La Fauce e Torreterna, la Torre dei Dannati

La Fauce è una pericolosa zona esterna di massimo livello, un luogo governato dal tormento e dal terrore. Sede del misterioso Carceriere, la Fauce funge da prigione per le anime più vili e irredimibili dell'universo di World of Warcraft. Dopo la rottura della Macchina della Morte, ogni spirito sta finendo nella Fauce.

Come campione di Azeroth, hai un potere unico che ti permette di fuggire da questo posto. Gli abitanti delle Terretetre ti conoscono come il Calcafauce, e la tua abilità unica di andare e venire dalla Fauce ti rende estremamente prezioso per la tua Congrega. Sei in grado di intraprendere delle missioni per liberare gli altri esseri catturati nella Fauce e infine combattere contro il Carceriere.

Mentre ti avventuri attraverso la Fauce, a volte attiri l'attenzione dell'Occhio del Carceriere. Le tue azioni all'interno della Fauce possono cambiare la natura della tua esperienza all'interno della zona. Il Carceriere ti invierà nuove punizioni, come dei segugi ombra che inizieranno a notarti da più lontano e ti faranno generare subito minaccia. Più tardi, il Carceriere potrebbe inviare delle squadre d'assalto per ucciderti. La chiave per sopravvivere nella Fauce è scegliere attentamente quali battaglie combattere ed essere prudenti per tutto il tempo che si trascorre lì dentro.

La Torre

All'interno della Fauce sorge un'immensa struttura, conosciuta come la Torre dei Dannati. All'interno, i giocatori scopriranno un nuovo tipo di esperienza da affrontare ed esplorare.

Torreterna, la Torre dei Dannati è una spedizione istanziata, da 1 a 5 giocatori, la cui difficoltà si adegua alla grandezza del gruppo. Man mano che salirai verso la cima della torre, sia tu che i tuoi nemici aumenterete di potenza. Lungo la salita incontrerai anche nuove sfide di complessità crescente da superare.

La Torre cambierà ogni volta che ci entri, variando le tue esperienze e incoraggiandoti a esplorarla. Dove hai girato a destra durante un'incursione nella Torre, potresti scoprire che puoi solo svoltare a sinistra la volta successiva. Non sono solo le planimetrie all'interno della Torre a cambiare, ma anche i mostri che affronti, le trappole, i bonus e le ricompense ottenute per aver superato ogni nuova sfida.

Man mano che salirai, dovrai fare attenzione alla velocità con cui i tuoi nemici diventano più forti a ogni nuovo piano. Il Carceriere invierà un numero sempre maggiore di creature letali per contrastare te e il tuo gruppo. Ogni piano diventerà anche più complesso. Per superare queste sfide, dovrai cercare e raccogliere l'Anima.

La Torre non è un'esperienza a tempo, quindi l'attenta esplorazione di ogni livello può fare la differenza tra il successo e il fallimento, perché ti aiuterà a scoprire i poteri che potrebbero aiutarti mentre sali. L'Anima nella Fauce è una forma di energia potenziale in cui ti imbatterai, che ti permette di scegliere i vantaggi che ti offrirà. Per esempio, potresti scegliere tra Resistenza di Obleron, che aumenta la salute massima del 10%, o Talismano di Obleron, che aumenta la maestria del 5%. Così facendo potresti arrivare a infliggere molti danni, ma potresti scoprire che, per non morire davanti alle sfide della Torre, è necessario rafforzare anche la capacità di sopravvivenza.

Per fare un altro esempio, potresti trovare un'abilità come Antenna della Corruzione, che permette ai tuoi attacchi di maledire il bersaglio, infliggendo 35.440 danni da ombra in 8 s. Successivamente, potresti trovare Iride d'Ombra, che permette ai tuoi danni da ombra di ridurre la probabilità d'impatto del bersaglio del 75% per 12 s. Queste abilità potrebbero funzionare bene insieme, creando una sinergia che renderà i tuoi attacchi più efficaci.

All'interno della Torre troverai anche poteri epici da usare, come l'Idolo d'Oro, che ti permette di vedere quali nemici stiano trasportando dell'Anima. In questo modo, tu e il tuo gruppo potrete scegliere in anticipo i nemici più utili da uccidere, decidendo se il gruppo dovrebbe affrontarli o ignorarli e proseguire.

Le abilità acquisite dal tuo gruppo grazie all'Anima possono portare a una grande varietà di esperienze interessanti all'interno della Torre. Ti consigliamo di coordinarti con i tuoi alleati per massimizzare la tua efficacia, ma fai attenzione a non diventare troppo sicuro di te: poteri che funzionano bene da un punto di vista potrebbero non essere così vantaggiosi da un altro. Per esempio, potresti apprendere Carne Rigonfia, che fa esplodere alla morte tutti i Rattifauce all'interno della Torre, infliggendo 10.631 danni da piaga a tutti i nemici vicini. Accumulando abbastanza volte quest'abilità su quelle fastidiose creature, potresti fare danni enormi a qualsiasi cosa nelle vicinanze. Quest'abilità può essere molto utile se ti trovi in un piano pieno di Rattifauce da far esplodere, ma non altrettanto se al piano successivo non ce ne sono.

La Torre cambia sempre da una sessione all'altra, ma cambia anche nel tempo. Man mano che progredisci nella Fauce, il Carceriere può cambiare le sue tattiche contro di te.

Entro le prime due settimane dell'uscita dell'espansione Shadowlands, il Carceriere scatenerà un'orda di mostruosità nella Fauce e nella stessa Torre, in un evento chiamato Bestie del Prodigio, cambiando l'esperienza. Durante questo evento potresti ottenere alcuni nuovi poteri che ti aiutano a contrastare queste bestie, come Catena di Comando, che richiama Horgul, un potente Segugio d'Ombra che può stordire i nemici e attirare la loro attenzione. Potresti anche imbatterti in un'Esca dell'Essenza d'Ombra, che richiama Valloc, un potente Mangiatore di Spiriti che può infliggere danni ad area e silenziare i nemici.

Rune e leggendari

Grandi ricompense attendono coloro che si spingono al limite per scalare la Torre. Avanzando nella Torreterna, lungo la strada raccoglierai delle rune, che potrai portare a una Forgia delle Rune dove, con l'aiuto di un Saggio delle Rune, forgiare oggetti leggendari. Potrai anche scoprire nuove informazioni su oggetti leggendari iconici, come Gelidanima o l'Elmo della Dominazione. Avrai anche un maggiore controllo durante la creazione dei tuoi oggetti leggendari, ossia potrai determinare in quale scomparto metterli, quali bonus dovranno fornirti e magari anche quali statistiche secondarie dovrebbero migliorarti.


Shadowlands è piena di nuove funzionalità e qui ne abbiamo descritte solo alcune. Non vediamo l'ora di raccontarti altre novità, man mano che lo sviluppo di questa nuova espansione prosegue.

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