World of Warcraft

L'angolo del design: panoramica sulla progettazione delle classi di Battle for Azeroth

L'angolo del design: panoramica sulla progettazione delle classi di Battle for Azeroth

Lo sviluppo di World of Warcraft: Battle for Azeroth è già ben avviato, e vogliamo darvi qualche anticipazione sulla filosofia che abbiamo utilizzato nell'approcciare la progettazione delle classi dell'espansione. Mentre il lancio di Legion ha introdotto molti cambiamenti alle classi di Warcraft, Battle for Azeroth seguirà la strada tracciata dai contenuti delle patch di Legion: cambiamenti mirati basati sui feedback dei giocatori.

Il filmato iniziale di Battle for Azeroth presentato alla BlizzCon 2017 contiene un messaggio che ha guidato il team di progettazione: "Ricordatevi che cosa ci rende forti". Tenendo presente questo tema, i nostri obiettivi per la prossima espansione sono promuovere ciò che rende uniche le classi, concentrarci sull'affinare al massimo la dinamica di gioco e continuare a migliorare gli effetti grafici di combattimento. Mentre riteniamo che alcune specializzazioni necessitino di alcuni cambiamenti sostanziali per raggiungere questi obiettivi, per altre non è così, e il nostro obiettivo è mantenere una stabilità generale tra le classi.

Unicità e utilità delle classi

Uno degli aspetti sui quali ci stiamo concentrando è l'enfatizzazione di ciò che rende unica ogni classe, distinguendo le varie potenzialità specialmente nel campo delle utilità, gli strumenti cioè che non ricadono nella categorizzazione dei ruoli in base alla funzione, come infliggere danni, mitigarli o fornire cure. Una delle cose per le quali ci si sente orgogliosi di appartenere a una certa classe è la capacità di eseguire una giocata eroica in un momento topico, ricevendo l'apprezzamento del gruppo per il contributo personale al successo appena ottenuto. Questa sensazione viene meno quando diverse classi possiedono abilità simili, permettendo loro di distinguersi raramente. Una maggior differenziazione in questo campo creerà situazioni nelle quali un'altra classe fa qualcosa che voi non potete fare, ma allo stesso modo sarete in grado di fare qualcosa che gli altri non possono.

Questo contrasto fa sì che i membri di un gruppo dipendano sempre più dagli altri per avere successo, e incoraggia una composizione più eterogenea per affrontare gli scontri in modi diversi.

Per centrare questo obiettivo è necessario aggiungere nuove abilità (o inserire nuovamente alcune di quelle rimosse in precedenza) per dare alle diverse classi una maggiore identità quando necessario. Ciò vorrà anche dire limitare la disponibilità di un certo tipo di utilità, specialmente quelle così diffuse che raramente differenziano nettamente una classe dall'altra. Un esempio illustre sono gli stordimenti ad area d'effetto, una delle utilità più potenti in circolazione, così diffusi che la maggior parte dei gruppi ne ha uno o due. Per questo, le decisioni che riguardano questo strumento ruotano non tanto attorno a quando usarlo, ma piuttosto a come evitare che si sovrapponga a un altro dallo stesso effetto. Questo non solo affossa occasionalmente l'importanza del controllo delle creature nelle spedizioni, ma significa anche che una classe con uno stordimento ad area non rappresenta più un cardine nella struttura del gruppo, come invece dovrebbe essere. Qualunque tipo di abilità una classe possa mettere sul piatto, dev'essere qualcosa che il gruppo sarà felice di avere a disposizione nel fronteggiare una sfida.

Differenziare le abilità delle varie specializzazioni non è un obiettivo che vogliamo perseguire solamente cambiandone l'utilità. Stiamo anche analizzando i punti di forza e i punti deboli di ogni specializzazione nel suo "ruolo principale" (assaltatore, guaritore, difensore) per far sì che tutti possano dire la loro. Alcune specializzazioni degli assaltatori sono in grado di infliggere danni concentrati molto rapidamente, altre sono più adatte a logorare il bersaglio più lentamente. Alcune specializzazioni sono più efficienti contro un singolo avversario, mentre altre sono devastanti contro gruppi. Molte di queste tecniche sono il risultato dell'accostamento di varie abilità in grado di sviluppare danno, ma stiamo lavorando più che in passato per assicurarci una maggior varietà e distribuzione dei punti di forza (e di debolezza) degli assaltatori. Allo stesso modo, guaritori e difensori dovrebbero identificarsi meglio nella propria specializzazione, grazie alle proprie capacità di cura e di mitigazione dei danni.

Un altro aspetto di questo approccio prevede il lavoro con il team di progettazione dei contenuti, per collaborare alla creazione di un mondo dove missioni, spedizioni e incursioni creano opportunità per dar modo a tutte le diverse classi di mettersi in luce. Se diamo alle classi gli strumenti con cui fronteggiare una grande varietà di situazioni, è importante che i contenuti del gioco forniscano un'ampia gamma di sfide che richiedano l'uso di quegli stessi strumenti.

Miglioramento del sistema dei talenti

Il sistema dei talenti resterà generalmente invariato, ma miglioreremo il nostro approccio. Una delle sfide più grandi nella progettazione delle righe dei talenti è risolvere il conflitto tra due obiettivi contrastanti: da una parte, si vuole che le scelte di una riga dei talenti risultino sufficientemente varie, dall'altra si vuole evitare che queste scelte siano fatte soltanto in funzione di determinate situazioni.

Se una riga ha tre talenti che infliggono danni ad area simili, la decisione può essere facilmente ridotta a una questione matematica. Se una riga presenta talenti ad area e a bersaglio singolo, la scelta sarà quella di cambiare i talenti a seconda del contenuto da affrontare, cosa che raramente viene percepita come una scelta. Le righe di talenti migliori sono quelle con opzioni che hanno un ruolo coerente con il resto delle abilità scelte, ma hanno diverse meccaniche di utilizzo, consentendo ai giocatori di personalizzare accuratamente la propria identità.

Un'altra lezione che abbiamo deciso di applicare alle patch di Legion è fare attenzione agli effetti che i talenti hanno sul "ritmo" del gioco, ovvero quante volte si premono i tasti e con quale frequenza si generano risorse per avere disponibili le abilità più potenti. Naturalmente, i talenti che influiscono sul ritmo della rotazione sono molti, e questo non cambierà, perché si tratta di talenti più importanti e divertenti da usare. Ma avere accesso a più talenti che rallentano o velocizzano la rotazione significa rischiare di andare oltre a ciò che un giocatore considera "divertente" (come per esempio, una carenza o una sovrabbondanza di risorse). Man mano che proseguiremo nella revisione dei talenti, cercheremo di evitare questo potenziale rischio mettendo in competizione tra loro i talenti che generano più risorse, limitando al meglio i cambiamenti di ritmo che ogni singolo talento può determinare.

Artefatti sì, Artefatti no

Una sfida particolare per la progettazione delle classi durante tutta Legion è stata gestire l'introduzione e la successiva rimozione degli Artefatti. L'idea era interessante: progettare una grande serie di bonus con l'intenzione di includerli in un'espansione, consentendoci di renderli più intriganti, complessi e numerosi di quanto avremmo potuto fare con un set di abilità di base aggiuntive per ogni specializzazione. Ma il processo di separazione dagli Artefatti genera una complessa serie di decisioni su come calibrare le classi in modo tale da farle eccellere anche in loro assenza.

Il problema più grande è rappresentato dal cambiamento di ritmo della rotazione di una specializzazione determinato dagli Artefatti. In questi casi specifici, rimuovere l'Artefatto può determinare un rallentamento della rotazione o, alternativamente, creare tempi morti in cui le abilità di base non sono disponibili. Nel processo di revisione e aggiornamento di ogni specializzazione per Battle for Azeroth, vogliamo assicurarci che tutti si adattino correttamente al ritmo della rotazione anche dopo la rimozione degli Artefatti. In certi casi aumenteremo la generazione delle risorse, in altri ridurremo i tempi di recupero per colmare nuovi divari che si sono creati.

Per le abilità che vanno oltre i semplici cambiamenti numerici e hanno una propria identità, come le abilità attive o i proc più potenti, stiamo tenendo d'occhio tutte le specializzazioni per capire quali di esse possono entrare a far parte permanentemente di una classe. I requisiti di ammissione affinché questo avvenga sono alti. I bonus stratificati sulla funzionalità di base di una classe sono parte integrante di un sistema come quello degli Artefatti. Questi bonus vanno esplorati approfonditamente, ma alla fine abbandonati. Questo lascia dello spazio libero negli slot di una classe che può essere riempito da bonus speciali provenienti da nuovi sistemi futuri, come ad esempio gli equipaggiamenti infusi di Azerite, con cui sperimenteremo a breve. Detto questo, comunque, diverse specializzazioni vedranno una o due abilità degli Artefatti comparire nell'albero dei talenti di Battle for Azeroth.


Questa è la filosofia generale che ci ha guidato nella progettazione di Battle for Azeroth. Siamo stati volontariamente laconici in merito a specifici esempi sui cambiamenti in arrivo, che al momento sono ancora in fase di lavorazione. Ci piacerebbe vedere cosa ne pensate dei principi che abbiamo evidenziato, e siamo ansiosi di lanciarci nella spiegazione dettagliata dei cambiamenti più specifici con l'avvicinarsi dell'alfa test, nel prossimo futuro.

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