Warcraft Rumble

Intervista con il team di sviluppo: sediamoci a parlare con Carin Huurnink, animatrice senior

Intervista con il team di sviluppo: sediamoci a parlare con Carin Huurnink, animatrice senior

Serve un team per portare in vita la magia di Warcraft Rumble. Uniamoci a Syless "Aezztra" Necole, Community Manager Senior, nell'approfondire il processo e l'ispirazione di Carin Huurnink, animatrice senior.

Prego, presentati e fai sapere alla community di quale parte del progetto Warcraft Rumble ti occupi esattamente.

Carin Huurnink: Salve! Sono Carin Huurnink, animatrice senior del team di Rumble. Sono originaria dell'Olanda e faccio parte del team sin dalle prime fasi del gioco. Il mio lavoro è quello di portare in vita i personaggi e di esprimere le idee di gioco in animazioni divertenti ma chiaramente riconoscibili.

Il mondo di Azeroth è ENORME, come avete deciso di approcciare l'enorme compito di ridimensionare quel mondo in ciò che vediamo oggi?

Carin: Gioco a World of Warcraft da quando è stato pubblicato e, ultimamente, affronto l'Incursione di Ulduar varie volte a settimana in Wrath Classic. Per me, lavorare a questo franchise che amo, e allo stesso tempo creare qualcosa di completamente nuovo, è un sogno diventato realtà.

Una delle priorità nel creare le animazioni di Rumble è mostrare chiaramente cosa sta succedendo a chi gioca, nonostante le dimensioni ridotte dello schermo dei dispositivi mobile. A una prima occhiata, dovrebbe essere possibile distinguere quali unità si stanno gestendo e quali azioni stanno compiendo. Cerchiamo di ottenere questo effetto tramite l'uso di profili chiari, pose esagerate e movimenti ampi. I nostri team degli effetti grafici e dell'audio ci aiutano a raggiungere livelli superiori a quelli della semplice animazione, permettendoci di ridimensionare un mondo enorme quanto Azeroth in versione miniaturizzata.

Cerchiamo di attribuire ai personaggi quanti più elementi personali e familiari possibile, ma il momento perfetto per vedere le unità da vicino è durante la celebrazione di un nuovo livello o per aver sbloccato qualcosa di nuovo. Questi momenti sono fondamentali per noi, poiché ci permettono di dare personalità ai personaggi. Dato che la mia esperienza è con i videogiochi, e non nell'animazione dei tratti o nella recitazione, queste per me sono le animazioni più complicate. Amo lavorare a questo genere di animazioni perché mi spinge a provare cose nuove, permettendomi di crescere e imparare. Una delle animazioni da celebrazione più divertenti a cui ho lavorato è quella del Barone Fieramorte. Ho fatto del mio meglio per dargli un'aria di superiorità e vanità. Ho cercato di comunicare questi aspetti tramite l'animazione, facendogli rimuovere i capelli dal volto con un gesto il più arrogante possibile.

Quale elemento del gioco a cui hai lavorato è il tuo preferito? Perché?

Carin: È difficile scegliere una risposta sola, ci sono così tanti aspetti diversi del mio lavoro e amo come si equilibrano tra loro. Animare e implementare nuove unità è uno dei miei compiti preferiti, perché mi permette di lavorare a stretto contatto con tutte le sezioni del nostro team. A volte nel creare un'unità, ci vengono idee nuove che "sembrano" migliori. Le esponiamo al reparto di progettazione e, la maggior parte delle volte, riceviamo il permesso di procedere e modificare lo stile di gioco di un'unità per assicurarci che l'esperienza di gioco sia soddisfacente.

Un altro aspetto che mi piace è la fase iniziale di creazione del personaggio. Il più delle volte, lavoriamo su personaggi che esistono già in WoW. Questi personaggi hanno già una ricca storia a cui dobbiamo affidarci. Pur avendo giocato a WoW per centinaia di ore, mi assicuro sempre di approfondire le storie dei personaggi per rendere loro giustizia con le mie animazioni. Per quanto mi riguarda, è importante cercare di estrarre l'essenza del personaggio per poi amplificarla, rendendo il personaggio leggibile e riconoscibile sul piccolo schermo dei dispositivi mobili.

Dopo lo studio iniziale del personaggio, inizio a esplorare le pose e ad affinare la sua personalità. Kreeg il Pestatore è stata una delle unità più divertenti da posare. Liberare Dire Maul per ottenere del "Kreeg's Stout Beatdown" e sbaragliare le Incursioni di WoW Classic era un'esperienza ancora vivida nella mia memoria. Mi ha sempre dato l'idea di essere un Ogre felice, allegro, ma non molto furbo e decisamente irascibile. Mi sono veramente divertita a trasmettere questi aspetti con la sua posa.

Ci sono personaggi che sono stati più difficili da animare in maniera leggibile rispetto agli altri?

Carin: Il nostro team grafico, che si occupa dell'ideazione e modellazione dei personaggi, lavora duramente per assicurarsi che le unità siano chiaramente leggibili dal punto di vista del gioco. Si assicura che i diversi colori delle unità non si mescolino e che le varie forme delle parti del corpo siano ben distinguibili, creando un profilo chiaro. Per questo motivo, ci troviamo raramente in difficoltà nell'animare un personaggio in modo leggibile.

In certi casi, ruotiamo le unità leggermente verso l'alto per mostrarne meglio il volto e aggiungere alcune espressioni facciali ed emozioni. Per esempio, Biancachioma guarda in alto verso la videocamera. Se non avessimo aggiunto quella rotazione, si sarebbe visto per lo più il suo cappello.

Nel valutare l'individualità di ciascuna zona, personaggio o oggetto, quali sono alcuni elementi fondamentali che volevi assicurarti venissero trasmessi a chi gioca? Come te ne sei assicurata?

Carin: Nello sviluppare gli ambienti, o gli incontri coi boss, ho ritenuto importante, e divertente, aggiungere alcuni riferimenti a WoW. Ogni membro del nostro team è aperto alla collaborazione e a opinioni esterne. Quando mi viene un'idea per migliorare un ambiente, un'unità, o un incontro coi boss, la propongo al resto del team. La maggior parte delle volte, i miei suggerimenti vengono implementati ma, le rare volte in cui questo non succede, c'è sempre un buon motivo.

Questi sono alcuni esempi, non voglio rovinare tutte le sorprese:

  • Funghi Fantasma nella mappa Primati dell'Ira.
  • Un Loto Nero nella mappa Cappella della Luce.
  • L'urlo dell'animazione di celebrazione per la Banshee è ispirato a Sylvanas nel trailer di Battle for Azeroth.

Ci sono stati momenti divertenti durante il processo di sviluppo?

Carin: Tantissimi! Ricordo quando stavo animando la pecora per Metamorfosi e mi sono chiesta: cosa succederebbe se usassimo Metamorfosi su unità volanti? Palle di lana volanti con le zampe, ovviamente! Mi sono sbellicata dalle risate nel creare l'animazione.

C'è stato un periodo in cui qualcuno continuava ad attaccare occhi finti alle statuette nel nostro ufficio, ancora oggi nessuno sa chi fosse il bandito degli occhi finti... Colgo l'occasione per dichiarare ufficialmente che non ero io.

Ci sono state sfide particolarmente difficili? Di quali sfide si tratta e come le avete superate?

Carin: Direi che una delle sfide più grandi per noi è stata trovare il perfetto stile artistico per il gioco. Inizialmente volevamo mantenerci su uno stile simile all'originale Warcraft III, ma abbiamo capito subito che il livello di dettagli non rendeva nella scala ridotta dei dispositivi mobili. Era difficile distinguere cosa stesse succedendo quando le unità affollavano lo schermo. Abbiamo iniziato a sperimentare con stili diversi e, alla fine, abbiamo trovato l'unione perfetta tra gioco e arte, trasformando i personaggi di Warcraft nelle piccole miniature animate che sono oggi e creando il termine "caos spassoso". Questo si ripercuote su tutto, incluse le animazioni.

Ci sono elementi del gioco a cui hai lavorato che i giocatori e le giocatrici potrebbero inizialmente non notare?

Carin: Il nostro lavoro come animatori consiste in vari passaggi tra il software di animazione e il motore di gioco. Un'animazione può sembrare bella da vicino, ma come viene resa in gioco? Provare una nuova mappa ogni volta che vogliamo testare un'animazione richiede molto tempo. Quindi ho deciso di creare la mia mappa personale in cui schierare unità, uccidere unità e controllare i loro movimenti e le loro abilità. Questa mappa include il suo personale "raggio della morte", praticamente si tratta di Catena di Fulmini, ma con un tasso di mortalità del 100%.

La maggior parte delle unità ha modi unici di camminare. Aneddoto divertente: se non ve ne siete accorti, vuol dire che abbiamo esattamente quello che speravamo!

Occasionalmente, organizziamo degli "hackathon" con il nostro team, durante i quali ogni membro ha un paio di giorni per elaborare un'idea che desidera vedere in gioco. La maggior parte delle persone decide di collaborare e creare qualcosa insieme. Abbiamo creato e implementato un sacco di cose interessanti grazie a queste collaborazioni, inclusa (ma non solo) Geaulieu, la Gazzella Malata nelle Savane!

Ci sono sorprese nascoste da scoprire?

Carin: Sì. Ma non sarebbero sorprese se vi dicessi quali sono!

Quali sono alcuni dei tuoi personaggi preferiti dell'universo di Warcraft che speri di vedere in Warcraft Rumble in futuro?

Carin: Mi piacerebbe vedere Cenarius, Mannoroth e Dama Vashj come Capi e/o come Boss!

Oltre a loro, potrebbe essere divertente introdurre alcuni Silitidi in gioco. Non solo perché mi piacerebbe animarli, ma potrebbero essere un'opportunità divertente di espandere la mia configurazione veleno/stordimento.

Al momento, con quale armata stai spargendo il caos in gioco?

Carin: Amo la mia armata di Tirion! Ultimamente, però, mi sono divertita parecchio anche con il mio mazzo di Cairne. Sinceramente, cambio armata spesso perché ogni Capo ha le sue combinazioni uniche e divertenti.

Per altre informazioni sulla creazione da zero dei Mini, leggi l'articolo Dentro Warcraft Rumble: creare un Mini sul sito ufficiale delle notizie di Blizzard.

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