StarCraft II

StarCraft II - Note della patch 5.0.11

StarCraft II - Note della patch 5.0.11

En taro Adun

È arrivata la patch 5.0.11 che prevede una vasta gamma di cambi al bilanciamento, miglioramenti generali e correzioni dei problemi. Queste modifiche sono a cura della nostra stessa community di StarCraft II, che comprende giocatori professionisti, creatori di contenuti, organizzatori di tornei e modder. Vogliamo ringraziarli tutti per l'impegno in questo aggiornamento.
- Il team di StarCraft II


MULTIGIOCATORE

Unità lavoratrici

  • Non devono più attendere di completare la decelerazione prima di iniziare ad attaccare.
Commento del team di sviluppo: visto che la lenta decelerazione delle unità lavoratrici era il risultato del loro comportamento di estrazione dei minerali, risultavano poco reattive all'ordine di attaccare le unità vicine.

ZERG

Biotumore

  • Tempo di recupero aumentato da 10,71 a 13,57 secondi.
  • Visuale ridotta da 11 a 10.
Commento del team di sviluppo: rende chiaro fin dove arriva la visuale fornita per gli zerg, dato che la visuale ora corrisponde all'area di diffusione del biostrato creata dal Biotumore. Riduce leggermente la quantità di diffusione del biostrato nelle prime fasi della partita per chi gioca con gli zerg, specialmente nelle situazioni con Biotumori multipli in una zona ristretta o con edifici senza unità come gli Hellion per ritardare il biostrato.

Vivaio, Tana e Alveare

  • Intervallo di diffusione del biostrato ridotto da 0,3 a 0,25 (aumenta il tasso di diffusione del biostrato da queste strutture del 20%. Non influisce sulla diffusione del biostrato da parte dei Biotumori).
  • Visuale aumentata da 10, 11 e 12 a 12.
Commento del team di sviluppo: aumenta la visuale affinché corrisponda al raggio di diffusione del biostrato, in modo simile al cambio della visuale del Biotumore. Il tasso di diffusione del biostrato aumenta per permettere sbarramenti più consistenti, nonché per aiutare con la difesa nelle prime fasi della partita.

Vipera

  • Dopo aver lanciato Rapimento, la Vipera non può muoversi o usare abilità per 0,57 secondi.
Commento del team di sviluppo: impedisce che la Vipera possa rapire due unità in contemporanea, rendendola inoltre più vulnerabile all'uccisione dopo il rapimento.

Ultralisca

  • Dimensione ridotta del 12,5%.
  • Distanza di movimento del bersaglio prima che l'attacco dell'Ultralisca venga annullato aumentata da 1 a 1,25 (il raggio per iniziare l'attacco è invariato).
Commento del team di sviluppo: le Ultralische restano spesso incastrate contro le stesse unità degli zerg a causa della grossa dimensione e della più lenta velocità di movimento rispetto alle altre unità zerg in mischia. Questo cambio dovrebbe aiutarle a combattere più facilmente.

Idralisca

  • Bonus alla velocità di Potenziamento muscolare fuori dal biostrato aumentato da 0,79 a 0,98.
  • Punto danni ridotto da 0,15 a 0,1 (il punto danni è il tempo necessario a un'unità per completare l'attacco. Ridurlo permette di avere più tempo per muoversi tra gli attacchi.)
Commento del team di sviluppo: l'alto punto danni dell'Idralisca, unito al suo attacco rapido, rendeva poco efficace il trascinamento delle unità. La velocità aumenta fuori dal biostrato per permettere una ritirata più agevole dagli scontri e un riposizionamento più rapido, dato che ritirarsi da uno scontro nella mappa spesso portava a ritrovarsi con molte Idralische intercettate.

Patriarca

  • Velocità di movimento aumentata da 1,97 a 2,24.
  • Durata dei Progenidi generati ridotta da 5,71 a 3,57.
Commento del team di sviluppo: la bassa velocità del Patriarca costringe gli zerg a giocare in difensiva finché la mappa non veniva prosciugata di risorse, rendendo estremamente lente le partite in cui veniva usato. La durata dei Progenidi è ridotta per indebolire l'unità negli scontri in cui non c'è nulla per liberarsi rapidamente di essi, nonché per impedire agli zerg di inviare continuamente ondate di Progenidi da una distanza maggiore rispetto alla portata d'attacco del Patriarca.

Laceratore

  • Tempo di costruzione aumentato da 8,57 a 12,14 secondi; rimosso il ritardo casuale fino a 0,36 secondi.
Commento del team di sviluppo: costringe gli zerg a prepararsi leggermente prima per difendersi dagli attacchi, inoltre riduce la potenza del trasformare le Blatte in Laceratori durante i combattimenti per curarli. Questo dovrebbe rendere le strategie tutto per tutto in base più facili da difendere nelle partite ZvT e ZvZ.

PROTOSS

Batteria di scudi

  • Bonus al tasso di ricarica dello scudo di Sovraccarico batteria ridotto dal 100% al 50% (riduce gli scudi ricaricati totali da 1.440 a 1.080).
Commento del team di sviluppo: in precedenza, Sovraccarico batteria rendeva difficile affrontare uno scontro a prescindere dalla differenza di unità fino al suo scadere, a meno che la Batteria di scudi non potesse essere distrutta. In questo modo l'attaccante dovrebbe avere la possibilità di affrontare lo scontro in caso abbia una quantità di unità significativa.

Osservatore

  • Velocità di movimento aumentata da 2,63 a 2,82.
  • Bonus alla velocità di movimento di Spinta gravitonica aumentato da 1,31 a 1,41, mantenendo un aumento di velocità al 50%.
  • Dimensione aumentata del 10% (dimensione puramente grafica, non modifica l'interazione con la portata o la visuale).
Commento del team di sviluppo: ricompensa l'uso degli Osservatori per l'esplorazione attiva e la negazione del biostrato, permettendo loro di mantenere facilmente il passo con le unità dei protoss. La dimensione aumentata aiuta l'avversario a vedere quando è presente un Osservatore in caso lo stia cercando attivamente, dato che prendere una decisione credendo che l'avversario non sappia della tua azione è un comportamento incredibilmente punitivo.

Arconte

  • Raggio di collisione con le strutture ridotto da 0,75 a 0,56 (permette agli Arconti di passare negli spazi singoli tra le strutture. Non modifica la collisione con le altre unità.)
Commento del team di sviluppo: rende l'Arconte migliore in difesa all'interno della base protoss contro unità come le Mutalische. Inoltre, impedisce situazioni frustranti in cui l'Arconte può restare incastrato dopo essere stato Richiamato.

Alto templare

  • Velocità di movimento aumentata da 2,63 a 2,82.
Commento del team di sviluppo: aumenta la velocità delle unità di terra col supporto dell'Alto templare, permettendo di muoversi in modo più efficace per la mappa. In combinazione col depotenziamento del Rapimento della Vipera, dovrebbe aiutare a ridurre la quantità di valore generato dalle Vipere nel tempo se abbinate alle unità aeree dei protoss.

Disgregatore

  • Raggio di Supernova purificante ridotto da 1,5 a 1,3575.
Commento del team di sviluppo: riduce i danni massimi potenziali che un Disgregatore può infliggere contro un avversario ignaro, senza però modificarne significativamente l'utilizzo per mantenere il controllo delle unità terrestri nemiche, o per isolare unità stazionarie da lontano.

Portastormo

  • Priorità bersaglio attacco dell'Intercettore ridotta da 20 a 19 (ora gli attaccanti preferiranno colpire altre unità rispetto agli Intercettori).
Commento del team di sviluppo: per la maggior parte di giocatori e giocatrici di tutti i livelli d'abilità è troppo difficile affrontare i Portastormo con unità più concentrate nel distruggere i Portastormo stessi (come le unità Viking e i Corruttori). Questo dovrebbe permettere di usare le unità pensate per combattere i Portastormo in modo efficace per tale scopo e anche di pareggiare la microgestione tra i due avversari durante lo scontro.

Sentinella

  • Tempo di costruzione ridotto da 26,4 a 22,9 secondi.
  • Velocità di movimento aumentata da 3,15 a 3,5.
Commento del team di sviluppo: la modifica permette di anticipare leggermente l'esplorazione nelle prime fasi della partita grazie ad Allucinazione, inoltre aiuta la Sentinella a tenere il passo con le unità protoss quando usa Scudo guardiano.

Forgia

  • Tempo di ricerca per i potenziamenti di livello 1 ridotto da 128,6 a 121,6.
  • Tempo di ricerca per i potenziamenti di livello 2 ridotto da 153,6 a 144,6.
  • Tempo di ricerca per i potenziamenti di livello 3 ridotto da 178,6 a 167,9.
Commento del team di sviluppo: di recente i protoss hanno contato molto sui Disgregatori nello scontri terrestri. Col depotenziamento dei Disgregatori e di Sovraccarico batteria, i primi potenziamenti dovrebbero fornire una sorta di ricompensa per la forza di combattimento terrestre.

Templare oscuro

  • Ritardo d'attacco di Passo dell'ombra ridotto da 0,75 a 0,71 secondi (tempo standardizzato a velocità di gioco Normale).

TERRAN

Viking (Assetto aereo)

  • Punto danni ridotto da 0,12 a 0,04 (Assetto aereo è la modalità volante dell'unità Viking).
Commento del team di sviluppo: le unità Viking, per essere un'unità volante, sono lente e con un punto danni alto, rendendo difficile la loro microgestione rispetto che limitarsi a premere Maiusc+Clic contro le unità aeree nemiche. In questo modo, dare loro attenzione dovrebbe permettere una microgestione più efficace.

Liberatore

  • Costo ridotto da 150/150 a 150/125.
Commento del team di sviluppo: l'utilizzo del Liberatore è scemato nel tempo dato che gli zerg costruiscono più Regine nelle prime fasi della partita, inoltre la transizione ai Liberatori contro i protoss nelle fasi avanzate della partite è troppo costosa.

Fantasma

  • Il potenziamento Onda d'urto migliorata è stato rimosso.
  • Raggio del proiettile elettromagnetico aumentato da 1,5 a 1,75.
  • Mira salda è annullato se il bersaglio si sposta a più di 14 di distanza dal Fantasma durante l'attivazione (la portata di Mira salda è 10).
  • Mira salda ora può essere annullata manualmente.
Commento del team di sviluppo: il potenziale massimo del proiettile elettromagnetico è ridotto, indebolendo il Fantasma contro le unità protoss nelle fasi avanzate della partita ma dandogli nel frattempo più potenza immediata, prima che venga ricercato il potenziamento Onda d'urto migliorata. Il tetto massimo della portata di Mira salda riduce l'effetto punitivo che i Fantasmi infliggono alle unità biologiche, dove muoversi ovunque vicino alle unità terran richiederebbe un investimento completo, dato che le unità in ritirata morirebbero sempre in combinazione all'uso di Scansione per avere visuale. Ora è possibile annullare manualmente l'abilità per aumentare la microgestione in situazioni dove il Fantasma è in pericolo, specialmente quando è chiaro che non riuscirà a concludere il lancio in ogni caso.

Banshee

  • Tempo di ricerca di Rotori di ipervolo ridotto da 121,4 a 100 secondi.
  • Costo di Rotori di ipervolo ridotto da 150/150 a 125/125.
Commento del team di sviluppo: riduce l'investimento per ricercare il potenziamento della velocità della Banshee, dato che il rapporto investimento/efficacia non era soddisfacente.

Cyclone

  • Bonus ai danni di Acceleratore di campo magnetico modificato da +20 contro corazzati a +10 contro tutti.
  • Aggancio ora dà la priorità alle unità aeree che minacciano il Cyclone (unità aeree con attacchi anti unità terrestri, unità con abilità speciali).
  • Portata del lancio automatico di Aggancio aumentata da 7 a 7,5 (simile al cambio da Heart of the Swarm a Legacy of the Void con l'arma "portata scansione", la portata del lancio automatico è stata aumentata così che i Cyclone mossi dagli attacchi non si spostino al di sotto dell'attuale portata del lancio di Aggancio prima che ottenga un bersaglio. L'abilità viene comunque lanciata a portata 7).
Commento del team di sviluppo: il cambio ai danni di Acceleratore di campo magnetico tenta di rendere l'unità un po' più a tutto tondo, dato che molte unità della Fabbrica dei terran sono troppo specializzate in certi ruoli. Il fatto che Aggancio preferisca le unità aeree aiuterà negli scontri contro unità come Mutalische e Zergling, impedendo che tutti gli Agganci vengano sprecati sugli Zergling e le unità meccaniche vengano sopraffatte in aria.

Torre di rilevamento

  • Portata di Radar ridotta da 30 a 27.
Commento del team di sviluppo: le Torri di rilevamento rallentano il gioco rendendo impossibile beccare i terran fuori posto in difensiva, specialmente nelle partite TvT. Questo fornirà un minor tempo di preavviso per gli attacchi oppure costringerà giocatori e giocatrici a costruire le Torri di rilevamento leggermente più avanti, dando modo all'avversario di distruggerle più facilmente.

Raven

  • Costo in Gas ridotto da 200 a 150.
  • Tempo di costruzione ridotto da 42,9 a 34,3 secondi.
  • Il potenziamento Reattore Corvide è stato rimosso.
  • Riduzione corazza di Missile anti-blindatura ridotta da 3 a 2 (la tinta di colore della penalità sulle unità colpite è ridotta).
  • Durata della Torretta automatica ridotta da 10 a 7,9 secondi.
  • Vita della Torretta automatica ridotta da 150 a 100.
  • Corazza della Torretta automatica ridotta da 1 a 0.
  • La Torretta automatica non è più influenzata da Corazza in neo-acciaio.
Commento del team di sviluppo: aumenta l'accessibilità dell'utilizzo di un'unità Raven come unità di rilevamento, riducendo l'investimento. È stata rimossa parte della potenza di Missile anti-blindatura come risultato dell'investimento ridotto, mentre la resistenza della Torretta automatica è stata diminuita considerabilmente per impedire che le strategie con Torrette automatiche costruite in massa siano troppo forti in TvT, senza però intaccare significativamente la capacità dell'unità Raven di usare Torretta automatica come disturbo nelle partite TvP.

MISC. CORREZIONI DEI PROBLEMI E AGGIORNAMENTI MINORI

Banshee

  • Il primo missile non viene più ritardato di 0,11 secondi dopo aver completato l'attacco (in precedenza la Banshee poteva persino andarsene prima del lancio del primo missile. Anche il secondo missile risulterà più veloce di 0,11 secondi, dato che rimane un intervallo di 0,11 secondi tra i due missili).

Fabbrica

  • Raggio massimo di generazione aumentato di 1.

Mina Widow

  • Ritardo casuale di sotterramento e dissotterramento ridotto da 0,36 secondi a 0,18 secondi (il tempo medio resta invariato).
  • Non può più prendere di mira i bozzoli zerg senza un comando manuale.
  • Non può più prendere di mira le unità colpite da Parassita neurale senza un comando manuale. Il comportamento adesso è consistente con quello delle altre unità.

Cyclone

  • Risolto un problema per il quale si poteva attivare il tempo di recupero di Aggancio mentre il Cyclone si trovava a bordo di un mezzo di trasporto.
  • Aggancio non può più prendere di mira i bozzoli zerg senza un comando manuale.

Batteria di scudi

  • Risolto un problema per il quale impartire ripetutamente il comando di arresto poteva aumentare il tasso di rigenerazione dello scudo di Ripristina.
  • Risolto un problema per il quale i modelli d'animazione creavano istantanee nella nebbia.
  • Risolto un problema per il quale Ripristina non ridimensionava i valori in base alla velocità di gioco.

Adepta

  • Risolto un problema per il quale non era possibile ordinare alle Adepte di annullare l'abilità Ombra se selezionate assieme a delle Adepte che erano ancora in fase di evocazione.
  • Ora è possibile dare l'ordine di caricamento presso un prisma dimensionale durante l'abilità Ombra, annullando automaticamente quest'ultima.

Regina

  • Risolto un problema per il quale era possibile annullare i Biotumori iniziali.
  • Nuovamente in grado di ricevere ordini di base per 0,6 secondi dopo la generazione.

Criptolisca

  • Ritardo casuale di dissotterramento ridotto da 0,36 secondi a 0,18 secondi (il tempo medio resta invariato).
  • Gli attacchi non possono più essere bloccati da certi elementi del terreno inferiore.
  • Risolto un problema per il quale le unità caricate dentro mezzi di trasporto potevano essere danneggiate.

Idralisca

  • Ora prevede lo stesso tempo di recupero d'attacco e la stessa velocità d'animazione d'attacco con attacchi in mischia e a distanza (prima gli attacchi in mischia prevedevano un'animazione più lunga e un tempo di recupero minore).
  • Risolto un problema per il quale Trasforma in Criptolisca poteva essere annullato tramite un comando intelligente impartito immediatamente dopo il comando di trasformazione.
  • Rimosso il tempo di ritardo per la trasformazione in Criptolisca e aggiunto il ritardo medio al tempo di costruzione di base.

Guardia di stasi

  • Priorità bersaglio attacco aumentata da 10 a 20 (gli attaccanti non preferiranno più colpire altre unità rispetto alla Guardia di stasi. Ora la priorità è stata equilibrata).
  • Ora le unità in stasi possono ricevere ordini di base, eseguiti al termine dell'effetto di stasi.

Raven

  • Risolto un problema per il quale le unità affette da Matrice d'interferenza non potevano ricevere comandi di arresto.
  • Risolto un problema per il quale le unità affette da Matrice d'interferenza camminavano in avanti ignorando la portata d'attacco quando ricevevano comandi di movimento d'attacco.
  • Matrice d'interferenza ora mette in pausa il tempo di recupero di Barriera Immortale per l'intervallo di tempo corretto (da 5,7 a 7,9 secondi).

Ospite dello Sciame

  • Genera Locuste non interrompe più l'ordine attuale.

Vivaio, Tana e Alveare

  • Priorità sottogruppi modificata da Vivaio > Tana > Alveare ad Alveare > Tana > Vivaio.

Generale

  • Risolto un problema per il quale il MULE poteva essere indirizzato verso Raffinerie vicine ai Centri di comando.
  • Risolto un problema per il quale i Vermi Nydus mostravano un comportamento imprevisto.
  • Risolto un problema per il quale il suono di lancio dell'attacco della Mutalisca veniva eseguito ogni volta che l'attacco veniva rimbalzato.
  • Risolto un problema per il quale Trasforma in Laceratore poteva essere annullato tramite un comando intelligente impartito immediatamente dopo il comando di trasformazione.
  • Risolto un problema per il quale Trasforma in Criptolisca poteva essere annullato tramite un comando intelligente impartito immediatamente dopo il comando di trasformazione.
  • Risolto un problema per il quale gli Zergling non potevano ricevere comandi in coda di Trasformazione in Baneling.
  • Risolto un problema per il quale gli Zergling e gli Ospiti dello Sciame non potevano ricevere comandi durante la riemersione.
  • Risolto un problema per il quale i Liberatori non potevano ricevere certi comandi immediatamente dopo l'ordine di interruzione assedio.
  • Risolto un problema per il quale i Thor in modalità Missili Perforanti non collidevano con le Locuste.
  • Risolto un problema relativo all'animazione d'attacco dei Thor che usano la skin Tyrador.
  • Risolti vari problemi relativi a punteggi errati dei potenziamenti e delle unità (il "punteggio" che si ottiene dovrebbe equivalere al costo in risorse combinato).
  • Risolto un problema per il quale certe unità o strutture volanti non causavano increspature d'acqua volandoci sopra. Standardizzata l'altezza a cui un'unità aerea causa increspature d'acqua.
  • Risolto un problema per il quale usare simultaneamente Richiamo di massa (Nave Madre) e Richiamo strategico (Nexus) poteva trasportare le unità richiamate in una zona errata.
  • Risolto un problema per il quale l'animazione di Bile corrosiva del Laceratore sovrascriveva quella di Rintanamento.
  • Risolto un problema per il quale l'abilità Ripristina della Batteria di scudi non mostrava la portata mentre si interagiva con l'interfaccia.
  • Risolto un problema per il quale modificare l'evocazione in velocità non modificava la velocità d'animazione.
  • Risolto un problema per il quale il lancio automatico della Batteria di scudi prendeva di mira il Santuario oscuro.
  • Risolto un problema per il quale i Mietitori lanciavano le Cariche KD8 con la mano sbagliata.
  • Risolto un problema per il quale i Mutaforme cambiavano permanentemente fazione dopo Parassita neurale. Ora Parassita neurale disattiva la trasformazione.
  • Risolto un problema per il quale gli Ospiti dello Sciame e i Laceratori rintanati collidevano con le Blatte rintanate. Le Blatte ora cambiano collisione dopo la ricerca di Artigli scavatori.
  • Risolto un problema per il quale il secondo colpo di uno Zelota poteva danneggiare le unità in stasi, invulnerabili, sollevate o molto lontane. La distanza massima per subire danni ora è 2,1.
  • Risolto un problema per il quale il secondo colpo di una Regina poteva danneggiare le unità in un mezzo di trasporto, in stasi, invulnerabili, sollevate o molto lontane. La distanza massima per subire i suoi danni in mischia ora è 5.
  • Risolto un problema per il quale il secondo colpo di un Mietitore poteva danneggiare le unità in un mezzo di trasporto, in stasi, invulnerabili, sollevate o molto lontane. La distanza massima per subire danni ora è 7.
  • Risolto un problema per il quale il secondo colpo di un Thor poteva danneggiare le unità in un mezzo di trasporto, in stasi, invulnerabili o sollevate.
  • Risolto un problema per il quale l'attacco di un Colosso poteva danneggiare le unità in stasi, invulnerabili, sollevate o molto lontane. La distanza massima per subire danni ora è 9 (+2 col potenziamento).
  • Risolto un problema per il quale le Navette mediche potevano guarire le unità in stasi.
  • Risolto un problema per il quale le Batterie di scudi potevano ricaricare le unità in stasi.

SELEZIONE MAPPE

La selezione di mappe 1v1 è stata aggiornata con le seguenti nuove mappe:

  • Altitudine LE
  • Cisterna Antica LE
  • Babilonia LE
  • Scaglie di Drago LE
  • Gresvan LE
  • NeoUmanità LE
  • Sangue Reale LE

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