StarCraft II

Aggiornamento al bilanciamento 2019 di StarCraft II

Aggiornamento al bilanciamento 2019 di StarCraft II

Ciao!

Ogni anno facciamo un passo indietro per valutare i miglioramenti che possiamo apportare al gioco con una patch successiva alla BlizzCon. Ogni anno ci avviciniamo alla stabilità, e nel 2019 ci concentreremo su piccoli aggiustamenti e perfezionamenti alle unità esistenti. Ecco alcuni temi della patch di quest'anno.

  • Introduzione di nuovi aggiornamenti volti a contenere la potenza di alcune unità e migliorare le strategie avanzate di altre.
  • Riduzione strategica di unità e abilità chiave per incoraggiare maggiore interazione nelle fasi avanzate di gioco.

Prima di iniziare, ricorda che questo aggiornamento contiene molte modifiche sperimentali che vorremmo provare, e faremo il possibile per sottolineare quelle a cui saremo più attenti.


Terran

Hellion/Hellbat

  • Costo di ricerca di Pre-iniettore Inferno diminuito da 150/150 a 100/100.

Nell'estate del 2011, i leggendari terran di SlayerS collaudarono la rivoluzionaria configurazione Hellion "Blue Flame" contro sventurati zerg in tutto il mondo. Per questo, il team di bilanciamento dovette intervenire dimezzando il bonus fornito da Pre-iniettore Inferno. Da allora, il potenziamento ha funzionato come time-gate per la potenza intermedia di Hellion e Hellbat e non come un potenziamento decisivo nelle partite. Per questo, vogliamo ridurre il suo costo per consentire maggiori picchi di forza di Hellion e Hellbat più presto durante le partite.

Thor

  • Danni di Missili perforanti ridotti da 40 (+15 contro le unità enormi) a 25 (+10 contro le unità enormi).
  • Tempo di recupero di Missili perforanti ridotto da 1,7 a 0,9.

Una lamentela che abbiamo spesso ricevuto sui Thor riguarda il controllo durante gli scontri avanzati. Visto che le armi antiaeree e antiterrestri dei Thor hanno tempi di recupero molto diversi, possono sembrare poco reattivi in questi combattimenti. Per questo, abbiamo introdotto una modifica sperimentale che equipara il tempo di recupero di Missili perforanti a quello dell'arma antiterrestre, Martello di Thor. Lo scopo principale di questa modifica non è cambiare la potenza del Thor, ma migliorarne la reattività senza intaccarne l'immaginario. Ovviamente, ci sono delle conseguenze. Anche se il nuovo Thor infligge pochi danni concentrati, effettuerà meno uccisioni con danni in eccesso. Visto che i minori danni concentrati per noi hanno potenzialmente più impatto dei minori danni in eccesso, abbiamo leggermente aumentato i danni al secondo dell'arma.

Viking

  • Vita aumentata da 135 a 150.

Vogliamo che il Viking affronti con più efficacia i suoi nemici naturali. Dopo questa modifica, saranno necessari più colpi a Corruttori, Persecutori e Tempeste per distruggere i Viking. Inoltre, saranno più resistenti a effetti ad area come Crescita fungina, Parassita esplosivo e Tempesta psionica.

Alcune delle preoccupazioni riguardo a questa modifica includono la forza dei singoli Viking nelle fasi iniziali, la potenza degli attacchi contro i colossi in TvP e il livello di potenza generale in TvT. Valuteremo con attenzione l'impatto di questa modifica rispetto alle altre, specialmente quelle che riguardano Infestatore e Tempesta.

Navetta medica

  • Oltre a ridurre di 5 secondi il tempo di recupero di Postbruciatori della Navetta medica, questo potenziamento aumenterà la velocità di movimento base da 3,5 a 4,13. Tuttavia, non dovrebbe influenzare la velocità di movimento durante Postbruciatori.

In passato, lo scopo delle modifiche alla Navetta medica è sempre stato duplice: introdurre un potenziamento che migliori le strategie di disturbo medie e avanzate con più Navette e assicurarci che il potenziamento non consenta sbarchi eccessivi che potrebbero determinare le sorti della partita.

I precedenti potenziamenti della Navetta medica non hanno avuto molto successo, erano considerati poco utili e posizionati in modo strano sull'albero tecnologico terran. Vorremmo iniziare introducendo questo potenziamento in modo più visibile sul Nucleo di fusione, una struttura spesso lasciata inerte. Crediamo che potrebbe essere una modifica importante nelle fasi avanzate o se combinata agli Incrociatori.

Liberatore

  • Il potenziamento Balistica avanzata è stato spostato dal Modulo tecnologico dello Spazioporto al Nucleo di fusione.

Allo stesso modo, il passaggio ai Liberatori a distanza può essere strano e portare a periodi di inattività dei terran in alcuni abbinamenti. Vorremmo ottimizzare questa transizione spostando il potenziamento sul Nucleo di fusione e pensiamo di poterlo fare con la seguente modifica.

  • Ora Balistica avanzata estende di 3 la portata dei Liberatori in Assetto difensore, invece che di 4.

Vogliamo ridurre la portata di alcune unità e abilità chiave, fra cui i Liberatori potenziati, per incoraggiare maggiore interazione nelle fasi avanzate di gioco. Questa riduzione è pensata insieme alle modifiche a Parassita neurale e alla Tempesta, le due unità o abilità che spesso interagiscono con il Liberatore.

Raven

  • Il costo in energia di Matrice d'interferenza è aumentato da 50 a 75.
  • La durata di Matrice d'interferenza è aumentata da 8 a 11 secondi.

Pensiamo che il Raven sia troppo potente nelle fasi iniziali di TvT, portando a una scarsa varietà delle aperture in questo abbinamento. Matrice d'interferenza è il punto di forza del Raven in TvT e vorremmo apportare delle modifiche, riducendo il suo potere di inabilitare Carri d'assedio. Gli scontri iniziali in TvT sono caratterizzati da rapidi scambi di carri, e crediamo che un maggiore costo in energia e una maggiore durata rappresentino un cambiamento maggiore in TvT rispetto agli altri abbinamenti.

  • La velocità di movimento è aumentata da 3,85 a 4,13.

Volevamo anche aumentare il potere dei Raven. Quando il Raven disponeva della combinazione letale di Missile a ricerca e Missile anti-blindatura, la lentezza era un contrappeso necessario. Ora che ricopre un ruolo più di supporto, pensiamo che un tale limite non sia più necessario, e una maggiore velocità di movimento potrebbe consentirgli di essere più utile in azioni di disturbo ed eliminazione di creature minori.

Il nostro scopo con queste modifiche è ridurre il potere iniziale dei Raven in TvT mantenendo o aumentando la forza di altri abbinamenti. Se queste modifiche non ci consentono di raggiungere questi obiettivi, saremo pronti a cambiarle.

Incrociatore

  • Salto tattico stordisce e rende vulnerabile l'Incrociatore per 1 secondo prima del teletrasporto.

Anche se ci è piaciuto l'uso di Incrociatori durante l'anno passato, pensiamo che per loro sia un po' troppo facile sfuggire alle situazioni sfavorevoli, per cui vogliamo inserire questa modifica per incoraggiare i giocatori a pensare due volte prima di mettere le proprie forze in situazioni pericolose. Dopo questa modifica, Matrice d'interferenza, Crescita fungina e Rapimento saranno in grado di annullare Salto tattico e attivarne il tempo di recupero durante il periodo di vulnerabilità dell'Incrociatore.

  • Il tempo di recupero di Salto tattico è aumentato da 71 a 86 secondi.

Un'altra modifica che vorremmo provare è l'aumento del tempo di recupero di Salto tattico, che ne ridurrebbe l'abilità di disturbare e attaccare rapidamente i nemici, soprattutto nelle fasi avanzate. Nelle opzioni di modifica dell'Incrociatore, siamo interessati a una combinazione di questi due cambiamenti, ma forse non a entrambi.

  • Cannone Yamato non si annullerà più se un bersaglio entra in un trasporto o si occulta o rintana. Il colpo andrà a vuoto e il tempo di recupero inizierà a scorrere.

Inoltre, vorremmo introdurre opzioni di contrasto per Cannone Yamato.

Mule

  • La durata è ridotta da 64 a 63 secondi.

Dopo questa modifica, i MULE raccoglieranno la stessa quantità di minerali. Tuttavia, non si disattiveranno mentre trasportano minerali di determinati giacimenti.

  • Ora i MULE cercano di entrare in azione sul giacimento più vicino alla struttura principale.

Questa modifica generale aiuta i MULE lasciati indisturbati a estrarre sempre la quantità massima possibile di minerali.


Zerg

Infestatore

  • Il costo in energia dei Terran infestati è aumentato da 25 a 50.
  • Vita dei Terran infestati aumentata da 50 a 75.
  • Vita dei Bozzoli di Terran infestati aumentata da 70 a 75.
  • Portata del Fucile gaussiano dei Terran infestati aumentata da 6 a 12.
  • Danni di Missili infestati dei Terran infestati aumentati da 14 a 24.
  • Portata Missili infestati per ogni livello di potenziamento aumentata di 2 invece che di 1.
  • Ciclo di fuoco di Missili infestati ridotto da 1,14 a 0,95.

Volevamo riprogettare i Terran infestati con due scopi. Rendere ogni singolo Terran infestato un maggiore impegno e fornire ai giocatori più opzioni di contrasto contro i Terran infestati.

La proposta che ne risulta è un Terran infestato più costoso e più forte, ancora vulnerabile a unità e abilità chiave terran e protoss. Con questa riprogettazione i Terran infestati infliggono più danni ma sono più deboli contro Tempesta psionica, Disgregatori e Liberatori.

  • Portata di Parassita neurale ridotta da 9 a 8.

Nel tentativo di diminuire la portata di unità e abilità chiave avanzate, vogliamo ridurre la portata di Parassita neurale per assicurarci che l'Infestatore debba rischiare maggiormente quando usa questa abilità potenzialmente decisiva.

  • Il potenziamento Ricerca Parassita neurale è stato rimosso. Ora l'abilità è presente per impostazione predefinita.

Un feedback che abbiamo ricevuto sulle aperture con Incrociatori in TvZ è che, anche se non sono necessariamente troppo potenti, spesso provocano inattività da parte degli zerg a causa degli investimenti necessari per contrastare un'armata dotata di Incrociatori. Dal lato terran, abbiamo sentito dire che queste aperture sono usate così spesso perché sono le più affidabili che possono essere usate nel passaggio a unità meccaniche. Questi feedback ci preoccupano, perché nonostante queste aperture ci piacciano, pensiamo che possano mettere in ombra le altre possibilità dei terran.

Questa modifica sperimentale potrebbe fornire agli zerg un'opzione di attacco diretto contro le aperture con Incrociatori e svelarne un punto debole. Per ora, pensiamo che questa modifica sia sicura, data la riduzione di portata di Parassita neurale e la scarsa importanza della durata delle ricerche nelle fasi avanzate. Ci cureremo di prendere nota dell'interazione di questa modifica, mirata alle fasi iniziali, con le altre proposte per gli Incrociatori, mirate alle interazioni in fasi intermedie e avanzate.

Criptolisca

  • Tempo di costruzione dell'Antro delle Criptolische ridotto da 86 a 57 secondi.
  • Portata delle Criptolische ridotta da 9 a 8.
  • Nuovo potenziamento all'Antro delle Criptolische: Aculei sismici.
    • Estende la portata della Criptolisca da 8 a 10.
    • Requisito: Alveare
    • Costo di ricerca: 150/150
    • Tempo di ricerca: 57 secondi
  • Tempo di ricerca di Artigli adattivi aumentato da 54 a 57 secondi.

Vorremmo fornire agli zerg una contromossa forte e dinamica contro armate basate su Immortali e Templari diversa dai Patriarchi. Crediamo che la Criptolisca sia l'unità adatta, visto che già ricopre questo ruolo. Il primo tentativo andrà in due direzioni. Prima di tutto, vorremmo ottimizzare la transizione in Criptolisca, e allo stesso tempo ridurre il potere iniziale per ottimizzare la curva di forza rispetto alle tempistiche. Inoltre, vorremmo aggiungere un potenziamento di fase avanzata mirato a contrastare le armate di Immortali e Templari.

Infine, aumentare il tempo di ricerca di Artigli adattivi lo porta maggiormente in linea con gli altri potenziamenti del gioco.

Patriarca

  • Portata di trascinamento dei Progenidi ridotta da 12 a 9.

Senza scendere troppo nei dettagli, la portata attuale di 12 consente al Patriarca di attaccare da una distanza di 13 con attacco in movimento. Riducendo questa portata a 9, il Patriarca sarà limitato a una portata di 10 indipendentemente dal comando usato.

Rete Nydus

  • Ritardo iniziale di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentato da 0,18 a 0,36.
  • Frequenza di carico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentata da 0,09 a 0,18.
  • Frequenza di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentata da 0,18 a 0,36.
  • Nuovo potenziamento alla Camera evolutiva: Secrezione protettiva.
    • Riduce il ritardo iniziale di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,36 a 0,18.
    • Riduce il periodo di carico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,18 a 0,09.
    • Riduce il periodo di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,36 a 0,18.
    • Requisito: Alveare
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 57 secondi

Anche se ci è piaciuto sperimentare con Vermi e Reti Nydus nel corso dell'anno, pensiamo che ci siano delle possibilità per ridurne la potenza in alcune situazioni. Da un lato, crediamo che il potenziale totale iniziale sia eccessivo, per cui vorremmo cogliere l'occasione per ritardare parte del potere iniziale e intermedio e convogliarlo sulla fase dell'Alveare. Oltre a ridurre la forza generale, vorremmo fornire più opportunità ai giocatori di punire gli zerg che eccedono con le proprie unità, come gli Ospiti dello Sciame in ritirata.

  • Tempo di recupero di Richiama Verme Nydus aumentato da 0 a 14.

Al momento, la Rete Nydus può mettere in coda un Verme Nydus dopo l'altro. Se uno viene distrutto durante la costruzione, la rete corrispondente può costruirne immediatamente uno in un'altra posizione. Questo ha portato a situazioni in cui i giocatori che si difendevano contro attacchi iniziali dovevano rimbalzare da una base all'altra. Creava anche strane situazioni in cui era ottimale uccidere un Verme Nydus in costruzione all'ultimo secondo per ritardare la comparsa del successivo.

Per questo, vogliamo aggiungere un tempo di recupero all'abilità pari al tempo di costruzione di un Verme Nydus. Se la costruzione viene terminata, non ci sarà alcuna differenza. Se invece un verme viene distrutto durante la costruzione, ci sarà un tempo di recupero pari al tempo di costruzione del verme distrutto. Un altro risultato di questa modifica è che i giocatori non potranno più mettere in coda la costruzione di vermi, e il fattore relativo all'attenzione si sposta in favore di chi gioca in difesa.


Protoss

Oracolo, Sentinella, Lancia del Vuoto

  • Corretto un problema per cui le unità con attacchi a raggio infliggevano più danni del previsto.

Con questa modifica, i giocatori non potranno più usare queste unità per infliggere danni maggiori del previsto su un singolo bersaglio. In tutte le altre situazioni, il comportamento delle unità è invariato.

Zelota

  • Il potenziamento Carica non fornisce più un bonus di 8 danni all'impatto.
  • Nuovo potenziamento al Concilio del Crepuscolo: Impatto disgregante
    • Consente agli Zeloti di infliggere 8 danni aggiuntivi all'impatto di Carica.
    • Requisito: ricerca di Carica.
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 100 secondi

Pensiamo che il picco di potenza ottenuto ricercando Carica sia troppo alto in relazione ai costi e si verifichi troppo presto nel gioco, penalizzando altre opzioni del Portale. Con questa modifica, vogliamo ottimizzare la sua curva. Dopo il cambiamento, i protoss troveranno più difficile difendere la terza base contro terran ed effettuare attacchi totali contro zerg e mech terran usando Zeloti con Carica.

Adepta

  • Vita aumentata da 70 a 80.
  • Scudi ridotti da 70 a 60.
  • Nuovo potenziamento al Concilio del Crepuscolo: Scudi amplificati.
    • Aumenta gli scudi dell'Adepta da 60 a 80.
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 100 secondi

Di recente siamo stati molto attenti nella gestione della forza dell'Adepta, a causa del suo potenziale storico se abbinata alle Fenici in TvP. Ora che i terran dispongono di contromosse chiare ed efficaci contro l'Adepta, Proiettile elettromagnetico, pensiamo di poter ottimizzare meglio questa unità per le fasi intermedie e avanzate.

Con le due modifiche precedenti, il nostro scopo è armonizzare Zeloti e Adepte come opzioni simili per un'unità base intermedia.

Osservatore

  • La velocità di movimento è stata ridotta da 3,01 a 2,63.
  • Spinta gravitonica ora aumenta la velocità di 1,31, invece che di 1,51.

Vogliamo tornare allo stato precedente, perché pensiamo che la frustrazione dovuta dal mancare gli Osservatori non corrisponda ai benefici dell'aumento di velocità.

Lancia del Vuoto

  • Nuovo potenziamento al Faro della flotta: Governali di flusso.
    • Aumenta la velocità di movimento della Lancia del Vuoto da 3,5 a 4,65.
    • Aumenta l'accelerazione della Lancia del Vuoto da 2,8 a 3,76.
    • Dopo l'aggiornamento, Allineamento prismatico ridurrà la velocità di movimento della Lancia del Vuoto a 2,625.
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 57 secondi

All'inizio di Wings of Liberty, Governali di flusso fu rimosso perché causava stati di gioco non desiderabili, consentendo alla Lancia del Vuoto di penetrare nella base nemica e restare a tempo indefinito. Un altro problema era la potenza sproporzionata della Lancia del Vuoto ai livelli inferiori, e Governali di flusso aggravava il problema.

Ora che la Lancia del Vuoto ha Allineamento prismatico (attivo) invece di Raggio prismatico (passivo), pensiamo di poter reintrodurre Governali di flusso per modificare il ruolo dell'unità.

Tempesta

  • Portata antiaerea di Sovraccarico cinetico ridotta da 15 a 14.

Questa è un'altra modifica destinata alle unità chiave delle fasi avanzate. Insieme alla modifica ai Liberatori, pensiamo che questo cambiamento possa mantenere la relazione tra Liberatore e Tempesta, facilitando l'interazione di unità di livello inferiore, come Persecutori e Viking.

  • Vita aumentata da 150 a 200.
  • Scudi ridotti da 125 a 100.

Vorremmo modificare le statistiche vitali della Tempesta, per compensare la riduzione di portata e migliorare la resistenza contro Proiettile elettromagnetico, che è troppo potente contro questa ammiraglia a causa del basso rapporto vita/scudi.

Nave madre

  • Distorsione temporale ora agisce anche sulle unità aeree, oltre a unità terrestri e strutture.
  • Il ritardo di Distorsione temporale è stato ridotto da 3,57 a 1,79 secondi.

Anche dopo le modifiche dell'anno scorso, pensiamo che il livello di Distorsione temporale non sia adeguato a un'unità così imponente e minacciosa. Vorremmo provare altre regolazioni, ma sappiamo che la riduzione del ritardo potrebbe essere eccessiva.


Ricordiamo che questa è la prima serie di modifiche per l'aggiornamento successivo alla BlizzCon in arrivo alla fine di novembre. Come per i cambiamenti precedenti, partiremo con delle modifiche evidenti, per aggiungerne altre o rimuoverle durante il test. A partire da martedì, potrai giocare nella coda di test, provare le modifiche e farci sapere che cosa ne pensi. Buona fortuna e buon divertimento!

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