StarCraft II

La storia di Kevin "monk" Dong, progettista delle Missioni cooperative

La storia di Kevin "monk" Dong, progettista delle Missioni cooperative

L'aggiunta più recente al team di sviluppo di StarCraft II, Kevin "monk" Dong, ha avuto una lunga esperienza con giochi Blizzard prima di diventare progettista di gioco. Nel suo ruolo, si occupa di progettare i comandanti cooperativi e affinare il bilanciamento della modalità multigiocatore. Abbiamo discusso di cosa lo abbia attirato a StarCraft e del suo passaggio da personalità della community a sviluppatore.

Forse non tutti lo sanno, ma prima di unirti a Blizzard, facevi già parte della community di StarCraft con il nickname "monk". Qual è stata la tua prima esperienza con StarCraft?

Kevin "monk" Dong, progettista di gioco associato, StarCraft II: La mia prima esperienza risale a circa 20 anni fa, con l'uscita del gioco. Ero a casa di amici di famiglia, e il loro figlio mi ha mostrato questo gioco, descrivendolo come "Warcraft II, ma nello spazio." È stato amore a prima vista, e affrontavo costantemente il computer o gli amici in 4v4 su BGH. Assieme ai Pokemon, è stato il gioco più importante della mia adolescenza.

La mia esperienza successiva con Blizzard è stato Warcraft III. Ho passato innumerevoli ore a guardare e analizzare le partite dei professionisti. Tramite gli eSport, sono tornato a StarCraft e ho scoperto la scena professionistica in Corea. A partire dal 2007, ho iniziato ad assorbire qualsiasi contenuto di StarCraft possibile. TeamLiquid ha avuto un ruolo fondamentale.

Cosa è accaduto con la pubblicazione di StarCraft II?

Kevin: Quando StarCraft II è stato pubblicato, sapevo che la mia infatuazione sarebbe continuata. Ero abbastanza bravo, ho raggiunto Grandmaster nei primi giorni di Wings of Liberty, ma presto ho scoperto che mi piaceva di più commentare il gioco. Ho iniziato a collaborare con TeamLiquid, all'inizio con articoli di strategia e generali. Il contributo di cui vado più fiero è una guida strategica di oltre 100 pagine sull'abbinamento protoss contro zerg. Da una cosa ne sono nate altre e ho iniziato a lavorare a tempo pieno come project manager per TeamLiquid.

Hai dei trascorsi anche come influencer di Hearthstone. Come ti ci sei avvicinato?

Kevin: Il mio coinvolgimento negli eSport è schizzato alle stelle con l'uscita di Hearthstone. Ho capito che giocavo abbastanza bene, e per soddisfare la mia necessità di discutere di strategia con altri giocatori di alto livello ho fondato la prima squadra di Hearthstone: Liquid Value. A ripensarci non era niente male, includeva ex personalità di StarCraft e anche personalità di Hearthstone come TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan e ChanmanV. In Hearthstone sono stato coinvolto come giocatore, creatore di contenuti, commentatore, responsabile di squadra e organizzatore di tornei, e ho viaggiato moltissimo. I fan di StarCraft dovrebbero cercare la mia partita a Hearthstone contro Artosis!

Nonostante il mio coinvolgimento in Hearthstone, sono sempre rimasto all'interno della scena di StarCraft, e il mio ruolo principale era mantenere i contatti tra Blizzard e TeamLiquid. Tramite TeamLiquid, ho anche lavorato a progetti come TSL, TLMC e vari tornei di StarCraft come le qualificazioni alla KeSPA Cup.

Hai mai pensato di diventare un giocatore professionista a tempo pieno?

Kevin: Mentirei se dicessi di no. Ma quando stavo crescendo non era un'opzione sostenibile per mantenersi, almeno in America. Non credo lo sia diventato fino a tempi molto recenti. Credo di aver scelto la stabilità in molte delle decisioni della mia vita.

Qual era la tua esperienza con le Missioni cooperative prima di unirti al team di progettazione?

Kevin: A partire dall'inizio del 2017 ho iniziato a dedicare più tempo alle Missioni cooperative. Mi è sempre piaciuto parlare del gioco quasi più che giocare, e non c'era ancora una community in questo senso per le Missioni cooperative. Per questo ho preso la situazione in mano e ho creato un gruppo Discord che comprendeva alcuni dei giocatori più dedicati in assoluto. I numeri hanno iniziato a salire e ora siamo a circa 100 giocatori. Abbiamo iniziato a competere per vedere chi riusciva a completare una mappa con ciascun comandante il più rapidamente possibile. Tramite questa competizione e affinamento e analisi progressivi, sono giunto al livello attuale di comprensione delle Missioni cooperative.

Cosa ti ha spinto a lavorare per Blizzard?

Kevin: Nel corso degli ultimi cinque anni, ho avuto il piacere di interagire con centinaia di dipendenti Blizzard. Le due cose che mi hanno sempre colpito erano la costante attitudine positiva e la passione per i giochi. Queste due caratteristiche, un ambiente di lavoro positivo e la passione per quel che si fa, sono due fattori fondamentali per me. Sono gli stessi motivi per cui lavoravo per TeamLiquid e per cui ho scelto di lavorare per Blizzard. Poi è ovvio, per molta gente è un sogno lavorare sui propri giochi preferiti e io non faccio eccezione.

Com'è accaduto il passaggio da figura della community a progettista?

Kevin: Visto che ero una figura della community di Blizzard, ero spesso invitato a incontri, compresi quelli di StarCraft II, StarCraft: Remastered e Hearthstone. Durante uno di questi incontri ho detto a Tim Morten, il direttore di produzione di StarCraft, che avevo delle idee per le Missioni cooperative. Con mia sorpresa, Tim ha organizzato un incontro con il team per il giorno successivo. Le mie idee devono essere piaciute, perché lo stesso giorno mi hanno invitato a candidarmi.

Avevi mai pensato di diventare un progettista di giochi prima?

Kevin: Onestamente, no. I miei amici e i loro genitori avevano lavori più tradizionali. Non ho mai avuto una persona di riferimento che lo facesse di lavoro e che mi dicesse che era qualcosa di possibile. Sapevo dell'esistenza dei "progettisti di gioco", ma il modo per arrivare a farlo mi era oscuro. Non l'ho considerata una carriera possibile fino a quando non si è presentata l'opportunità.

Più ci pensavo, più mi sembrava una posizione perfetta per me. Avevo esperienza nella ricerca operativa e nell'ottimizzazione, e una passione per apprendere le meccaniche di funzionamento dei giochi. Avevo preso parte allo sviluppo di giochi di successo come Footmen Frenzy, Castle Fight e Desert Strike. L'aspetto più importante di tutti, ovviamente, era la mia passione per StarCraft.

Essendo stato da entrambi i lati della "barricata", quali sono le cose più importanti che hai imparato iniziando a progettare giochi per Blizzard?

Kevin: Rispetto ad altri giocatori, penso di avere una maggiore comprensione dell'attività di Blizzard grazie al mio lavoro per TeamLiquid. La mia esperienza, però, era maggiormente legata agli eSport, per cui unirmi a un team di sviluppo è stato qualcosa di inaspettato.

Non sono rimasto sbalordito, ma dopo essermi unito al team, ho capito meglio molte cose. Come per molti giocatori, per me la fase di sviluppo era avvolta dal mistero. Una serie di persone lavora a un gioco e dopo qualche mese il gioco è pronto.

Quale aspetto pensi che potrebbe sorprendere di più i giocatori?

Kevin: Credo che la maggior parte dei giocatori pensi che la caratteristica fondamentale di un progettista sia una "grande comprensione del gioco". Quello che ho capito lavorando qui è che saper comunicare e lavorare all'interno di una squadra sono aspetti ancora più importanti. Gran parte del lavoro consiste nel comunicare idee ad altre persone e capire che cosa viene comunicato in risposta.

Hai detto che avevi esperienza nello speedrun di Missioni cooperative di StarCraft II. In che modo questa esperienza si rapporta alla progettazione o al bilanciamento dei comandanti?

Kevin: Gli speedrun spingono un gioco ai suoi limiti. Per le Missioni cooperative, mette in luce i punti deboli dei comandanti. Per me, i risultati finali degli speedrun sono dei dati che possono essere utilizzati per giudicare la forza e il livello di potenza dei comandanti in determinate condizioni. Ti consente anche di vedere quali sono le strategie più rapide ed efficaci per ogni mappa, e se per ogni comandante sono disponibili diverse strategie.

In questo modo, per esempio, ho scoperto che gli Esploratori di Fenix sembravano l'opzione migliore in Evacuazione dei minatori. Allo stesso modo, gli Esploratori non sono molto forti contro i nemici volanti. Chi conosce gli Scout dello StarCraft originale capisce che c'è un problema.

Detto questo, basarsi solo sugli speedrun per giudicare la forza di un comandante è rischioso. Ci sono molti fattori che non dipendono dallo speedrun, tra cui la potenza nelle fasi avanzate della partita o il livello di collaborazione con gli alleati. Ancor più importante, gli speedrun non tengono conto del livello di abilità dei giocatori. Il 99,99% dei giocatori non tenterà di ottimizzare le proprie Missioni cooperative, ma anche questo è OK.

Tornando alla domanda sull'aspetto della progettazione che i giocatori non considerano, penso che la maggior parte dei giocatori non consideri che è importante non solo bilanciare la forza dei comandanti, ma anche l'abilità dei giocatori stessa. In un mondo ideale, i comandanti dovrebbero avere opzioni potenti e divertenti a qualsiasi livello di gioco. I giocatori novizi dovrebbero essere in grado di creare unità e gestirle a livello normale, e anche riuscire a livelli più elevati, se si trovano in coppia con un buon alleato. I giocatori più esperti, però, dovrebbero avere opzioni più potenti, più difficili da ottenere ma più gratificanti nel momento in cui si padroneggiano.

Chi è il tuo comandante preferito?

Kevin: Non è un'opinione particolarmente strana, ma penso che Nova sia molto ben progettata. Quello che preferisco è l'ottimo bilanciamento in termini di abilità dei giocatori. È forte e divertente a qualsiasi livello di gioco. I giocatori possono ammassare Marine, Devastatori, Fantasmi e Goliath e conquistare la vittoria anche senza molta esperienza. Chi cerca una sfida maggiore può aggiungere Carri d'assedio, Liberatori e Raven. Entrambe le scelte sono soddisfacenti. Penso che la frase "facile da imparare, difficile da padroneggiare" sia perfettamente adatta a Nova.

Nova è anche in grado di contare su diverse composizioni di unità a seconda della mappa. I Fantasmi sono ottimi contro gli zerg, ma terribili contro i mech terran. I Goliath sono forti in Lancio del Vuoto, ma non ottengono grandi risultati in Notte oscura.

Finora hai lavorato su comandanti già esistenti. Sei impaziente di lavorare su qualcosa di nuovo?

Kevin: Sicuro. Rispetto a bilanciare comandanti esistenti, creare un comandante da zero richiede altre abilità. Non vedo l'ora di dare il mio tocco ai comandanti futuri.


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