StarCraft II

Come vengono create le mappe da Blizzard?

Come vengono create le mappe da Blizzard?
Volevamo condividere con voi alcune informazioni su come Blizzard progetta e crea le mappe. Crediamo che queste informazioni possano rivelarsi utili per gli sviluppatori delle mappe o per coloro che vogliono comprendere i vari aspetti dello sviluppo di un videogioco.

Il team
Il team di sviluppo di StarCraft II è composto da numerose persone che collaborano per la produzione di tutto ciò che pubblichiamo. La creazione delle mappe non fa eccezione, richiedendo sia lavoro di squadra che coordinazione affinché tutto finisca correttamente nel gioco.

Parte 1 - Progettazione dei livelli

Ogni mappa sviluppata internamente da Blizzard viene prodotta da un progettista di livelli. Quando inizia il lavoro su una nuova mappa, normalmente lo fa da zero, creando una struttura adatta a una specifica dinamica di gioco. Il progettista di livelli chiede poi aiuto ad altri progettisti per testare la mappa, ricevendo feedback su aree problematiche o potenziali sbilanciamenti.

Finiti i test iniziali, il progettista di livelli aggiunge gradualmente altri gruppi nella fase di play-test, chiedendo anche aiuto al nostro reparto di controllo qualità per un ulteriore feedback da parte di esperti.

Il feedback generalmente porta a multiple iterazioni della progettazione della mappa. Quando queste modifiche si sono stabilizzate e concluse, la mappa viene "bloccata" da un punto di vista di progettazione. La meravigliosa opera d'arte alla fine assomiglia a qualcosa del genere:

Parte 2 - Revisione grafica della mappa
Meravigliosa potrebbe essere una parola troppo grossa, perché anche se dal punto di vista di progettazione la mappa è finita, deve ancora essere sistemata dal team artistico.

Il team artistico avvia una discussione su come abbellire la mappa e quale tema seguire. In ultima analisi, prima di decidere quale direzione seguire per l'aspetto grafico di ogni mappa i responsabili della squadra prendono in considerazione numerosi fattori. Il loro obiettivo è essere quanto più possibile creativi, restando però coerenti con la direzione artistica del resto dell'universo di StarCraft. È particolarmente importante che la grafica della mappa non interferisca mai con l'esperienza di gioco degli utenti finali.

Una volta fornita una direzione generale, un grafico inizia a svolgere un primo passaggio sulla mappa, sentendosi generalmente libero di esprimere la propria creatività. A ogni iterazione sulla grafica della mappa, riceve un feedback dai responsabili del reparto riguardo a elementi che richiedono modifiche per essere coerenti con il tema di StarCraft, o anche dal progettista di livelli su qualsiasi cosa debba essere corretto per rispettare le dinamiche di gioco.

Parte 3 - Test di performance

Alla fine, la mappa si trova in uno stato quasi definitivo ed è pronta per la pubblicazione. A questo punto, dobbiamo eseguire dei test di performance. Attraverso una serie di test automatizzati, otteniamo delle statistiche su varie metriche di performance, tra cui eventuali punti caldi in cui le prestazioni calano sotto ai nostri standard.

Il grafico della mappa esegue un'altra serie di passaggi per ridurre la complessità dell'area che causa problemi di performance. Ciò può richiedere una modifica nell'illuminazione, la rimozione di oggetti o la drastica semplificazione dell'obiettivo artistico. Questo processo porta spesso a delusioni, in quanto la visione artistica viene sacrificata in favore delle prestazioni, ma assicurare un alto livello di frame al secondo è una priorità assoluta in qualsiasi mappa utilizzata nella ladder competitiva.

Completati tutti questi passaggi, il prodotto finale ha più o meno il seguente aspetto:

Quali parametri utilizza Blizzard per selezionare le mappe della community?
Le mappe della community utilizzate in ladder normalmente vengono scelte in seguito a una collaborazione tra i progettisti del formato multigiocatore e i progettisti dei livelli. In modo analogo a quanto succede con le mappe sviluppate internamente, valutiamo le proposte della community tenendo ben presente un punto focale: quali di esse rappresentano meglio i nostri obiettivi di dinamica di gioco? Consideriamo anche la popolarità di una mappa nella community e quanto sia stato creativo l'autore nel rappresentare un tema, ma questi sono elementi secondari alla sua giocabilità.

Il nostro scopo principale è incoraggiare mappe di ladder con una dinamica di gioco coinvolgente e variegata. Ciò significa che dobbiamo scegliere mappe per diverse categorie, evitando quelle per cui è possibile ottenere dei vantaggi sfruttabili o che favoriscono un gioco degenerativo.

Un'ampia varietà di mappe è stata proposta al Team Liquid Map Contest in tutti questi anni, e siamo felici di vedere che la community riesce sempre a proporre progettazioni creative e stili artistici unici. Quando una mappa popolare è vicina a raggiungere i nostri obiettivi, analizziamo quali modifiche potrebbero essere necessarie per poterla utilizzare. Ogni tanto, anche le mappe che vincono il primo premio possono essere distanti dai nostri parametri di approvazione, ma è normale. Una mappa può essere bellissima e rispettare perfettamente la nostra visione progettuale, senza però essere adatta alla ladder competitiva.

Speriamo che questa panoramica dei nostri processi di progettazione vi abbia fornito un'idea di come numerosi esperti abbiano un ruolo chiave nello sviluppo di una mappa di StarCraft II. Speriamo anche che la nostra enfasi sulla dinamica di gioco venga ben recepita dalla community dedita alla produzione di mappe, in quanto reputiamo che questo aspetto sia l'elemento più importante a cui prestare attenzione.
Non vediamo l'ora di ricevere i vostri feedback nella sezione dei commenti qui sotto.

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