StarCraft II

Creazione di mappe - Come meglio coniugare estetica e performance

Creazione di mappe - Come meglio coniugare estetica e performance
La scorsa settimana i nostri amici di Team Liquid hanno annunciato il 7° Team Liquid Map Contest! Siamo estremamente contenti di vedere all'opera le menti più creative della comunità mentre sviluppano mappe nuove e avvincenti sulle quali tutti giocheremo nelle prossime stagioni di ladder.

La realizzazione di mappe è un'attività molto diffusa nella comunità, e volevamo cogliere questa occasione per condividere con voi alcune delle migliori tecniche di realizzazione che riteniamo la comunità debba conoscere. In questo caso, parliamo di tecniche relative all'aspetto artistico della creazione di mappe, il cui uso permette a queste ultime di essere non solo belle da vedere, ma anche idonee a essere utilizzate dalla maggior parte delle macchine sulle quali viene giocato StarCraft II. Senza indugiare oltre, iniziamo quindi a parlare delle decorazioni: strutture, vegetazione e modelli a disposizione dei creatori di mappe.


DECORAZIONI

Immagine A: in questa immagine ci sono 200 alberi. Per quanto possa sembrare bella, pesa troppo (e senza motivo) sulle performance del computer. Molti alberi si sovrappongono o sono coperti da altri alberi.

Immagine B: qui il numero degli alberi è dimezzato, ma ognuno di essi ha più spazio, c'è meno sovrapposizione e il look generale non ne risente. Questo è importantissimo per i giocatori con macchine meno performanti.

Immagine A: queste strutture hanno un "costo" nascosto...

Immagine B: quando il terreno scompare, è possibile vedere il resto della struttura che si trova sottoterra. Strutture grandi come queste sono completamente renderizzate e hanno un overdraw molto grande.

Immagine A: perché l'overdraw è pesante? Ecco un grande albero vicino all'acqua (che è già di per sé pesante da renderizzare). Notate l'ombra dell'albero sull'acqua.

Immagine B: in questa immagine potete vedere che, anche quando spostate la telecamera e l'albero non è più sullo schermo, l'ombra è ancora visibile, il che significa che l'albero deve ancora essere renderizzato.

Immagine A: anche se sembrerebbe più naturale la presenza di oggetti in tutti i punti della mappa, in alcuni casi possono oscurare le unità o dar loro vantaggi non previsti.

Immagine B: cercate di mantenere le zone di gioco prive di ostacoli e usate le decorazioni in punti non giocabili o dove non volete che i giocatori si avventurino.


LUCI E OMBRE

Quando create un livello, scegliete decorazioni, nebbia e luci con colori armonici, limitando così la palette di colori. Troppi colori possono distrarre dal gioco, distogliendo l'attenzione dalle unità. 

Quando illuminate la vostra mappa, la prima priorità dovrebbe essere la visibilità delle unità. A sinistra vedete l'illuminazione di MarSara, che è un buon punto di partenza. Da qui, provate a giocare con le impostazioni per impostare l'atmosfera della vostra mappa. L'immagine a destra ha delle belle tonalità e le unità restano comunque ben visibili.

Assicuratevi di dipingere i percorsi ovunque compaiano sulla mappa, per evitare che le unità non entrino nella geometria delle mesh. Questo include riempire i buchi dove le unità più piccole, come gli Zergling, rischiano di incastrarsi. Premete il tasto H per visualizzare il menu di percorribilità (pathing).

Generate fogliame e ombreggiature per rifinire la mappa. Si trovano entrambi nel menu dei dati, nella task bar in alto. Premete Ctrl+MAIUSC+L per creare le ombre.

Ricordate che, se spostate le decorazioni, la mappa delle ombre ne risentirà e dovrete ricreare tutta l'illuminazione.


COLORI ED EFFETTI

Immagine A: in questa immagine noterete che a volte per il giocatore non è facile capire da che parte spostare le unità.

Immagine B: in questa immagine il percorso è mostrato chiaramente dalle tracce e le decorazioni. Questo approccio aiuta i giocatori a scegliere la direzione giusta e a scoprire punti importanti della mappa.

Immagine A: in questa immagine è più difficile capire quando ci si avvicina a un dislivello. Si tratta di un aspetto importante da gestire con un'appropriata illuminazione.

Immagine B: qui sono visibili i diversi livelli di altitudine grazie ai vari colori. Questo fa sì che i giocatori capiscano se si stanno avvicinando a un livello di terreno alto o basso.

Immagine A: aggiungendo effetti particellari, considerate le performance al di fuori di quelle della vostra macchina. Troppo fumo potrebbe appesantire il processore, riducendo drasticamente le prestazioni su questa mappa.

Immagine B: questa immagine dà comunque l'idea che un piccolo avamposto per velivoli sia stato distrutto (forse anche di più), consumando meno risorse in termini di performance.

Immagine A: ricordate di aggiungere un tocco artistico! Quest'immagine mostra rocce distruggibili e decorazioni organiche che sembrano fuori posto, stagliandosi contro la sabbia dietro di loro.

Immagine B: cercate di usare texture sotto le decorazioni che abbiano senso per il luogo sul quale state lavorando. Questa immagine mostra le stesse decorazioni, ma appoggiate su una superficie rocciosa, che contribuisce a dare un aspetto più naturale al terreno.


Speriamo che abbiate trovato utili questi consigli per le mappe che vorrete progettare in futuro! Non esitate a farci domande e a chiedere chiarimenti nella sezione dei commenti qui sotto, e sentitevi liberi di fare riferimento a questa pagina ogni volta che vorrete per creare mappe in modo più veloce e pratico, così che siano godibili da tutti i giocatori del mondo. Siamo entusiasti della passione che mettete nella creazione delle mappe e vogliamo fare il massimo per mettervi nelle condizioni di realizzarle al meglio. Fateci sapere in quali altri modi possiamo aiutarvi!

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