StarCraft II

D&R con gli sviluppatori di StarCraft II – Tredicesima parte

D&R con gli sviluppatori di StarCraft II – Tredicesima parte

Nella tredicesima e ultima parte della nostra serie di domande, Brian Kindregan, co-autore di StarCraft II: Wings of Liberty e autore di Heart of the Swarm, risponde ad altri importanti interrogativi della comunità in merito alla storia di StarCraft.

Domanda: Ci sono differenze tra le varie discipline mentali/psichiche delle diverse tribù/caste dei protoss, che siano marziali, relative al lavoro o usate nella vita di tutti i giorni?

Risposta: Ci sono tre caste: i Khalai (lavoratori/civili/scienziati), i Templari (militari) e i Giudicatori (governanti).

Anche se i protoss hanno abbandonato le forme di aggregazione tribale con l'avvento del Khala, i protoss che discendono da alcune linee di sangue tribale hanno un'inclinazione verso i loro ruoli storici. Di seguito trovate un elenco delle tribù di cui abbiamo sentito parlare nella storia di StarCraft. Tra le caste potrebbero esserci altre tribù che, semplicemente, non abbiamo ancora incontrato.

  • Tra i Khalai, la tribù dei Furinax è nota per i suoi scienziati.
  • Tra i Templari, la tribù degli Akilae è considerata la più forte. Artanis è un discendente degli Akilae. I discendenti della tribù dei Sargas sono famosi per la loro capacità furtiva e le loro abilità da assassini. Ci sono altre tre linee di sangue tribali nella casta dei Templari: i Venatir, i Velari e gli Auriga. Purtroppo di loro si sa poco, a parte il fatto che gli Auriga sono stati coinvolti nell'operato delle flotte. Urun è stato il loro leader dal 2503.
  • Tra i Giudicatori, conosciamo due tribù: gli Ara e gli Shelak. Gli Ara erano i leader dei protoss sotto il Conclave. Aldaris era probabilmente un Ara. Gli Shelak tendono a dedicarsi più agli studi.

Domanda: La storia dei Colossi parla di un'altra razza, i Kalathi, quasi del tutto sterminata dai protoss quando utilizzarono queste macchine da guerra. C'è qualche altra informazione disponibile su questa razza (per esempio, il loro livello tecnologico, la loro situazione attuale o perché i terran sembrano ignorare la loro esistenza)?

Risposta: C'è un riferimento preciso ai Kalathi nel racconto "La Nave madre", ma nient'altro. I terran non conoscono i Kalathi perché si trovano molto al di fuori del settore Koprulu. I protoss stavano interferendo con i loro affari durante il periodo espansionistico. E per quanto riguarda lo stato attuale dei Kalathi... i protoss li hanno rispediti all'età della pietra. Quindi non mi aspetto di sentirne parlare molto presto.

Domanda: Il livello psionico di Kerrigan è 12. In relazione a questo valore, quali sono i livelli delle altre unità che possono usare abilità psioniche, come i Fantasmi, gli Alti templari e gli Arconti?

Risposta: L'indice psionico (PI) è stato sviluppato dalla Confederazione, quindi gli unici valori a essere stati adeguatamente misurati sono quelli dei terran, che vanno da 1 a 10.

Tra 0 e 2 non si avverte nessuna abilità psionica degna di nota (io sono di livello 1). Dal livello 3 in poi si è considerati dei "sensitivi", senza però essere telepati (le reclute del programma Fantasma sono generalmente di livello 3,5). Con un PI di 5 si è considerati telepati, guarda caso il livello minimo necessario per iniziare l'addestramento da Fantasmi.

Un PI di 8 significa essere potenzialmente telecinetici, anche se chi possiede questo livello ha dimostrato di avere altri poteri sbalorditivi. Un PI di 8 molto raro. Nova ha un PI di 10. Gli unici altri PI 10 di cui si sa qualcosa sono Sarco Angelini (sovrintendente all'Accademia dei Fantasmi del Dominio) e Sara Kerrigan prima di essere infestata. Non ci sono dati sui valori degli Spettri quando sono sotto l'effetto del terrazine.

L'equipaggiamento terran riporta un valore di 12 per la Regina delle Lame perché non può misurare del tutto il livello del suo indice psionico. Lei va fuori scala e sicuramente il suo livello eccede il limite di 10.

Domanda: Quanto è grande l'Hyperion? E gli altri incrociatori?

Risposta: L'equipaggio varia dalle 5.000 alle 7.000 unità.

L'unico incrociatore di cui abbiamo dati ufficiali è il Bucephalus, facente parte di una nuova classe di incrociatori, più grandi di qualsiasi altra nave costruita in precedenza (Mengsk aveva bisogno di una nave ammiraglia degna dell'Hyperion che gli era stata rubata). Ecco le specifiche, tutte per voi!

BUCEPHALUS TD
Ammiraglia imperiale
Varata: 2503
Origine/Produzione: Cantieri Ursa/Industrie Procyon
Dimensioni:
Lunghezza: 550m
Larghezza: 82.4m
Potenza: Classe 10 Fusion
Armamenti:
16 J23 lanciamissili nave-nave
25 batterie con attendenti al pezzo
145 punti di difesa
Assetto ala: variabile
Artiglieria al suolo: variabile
Scudi: attivi per velocità warp e inserimento orbitale
Equipaggio: 8.239
Portata: variabile; equipaggiamento standard: Settore Koprulu
Velocità sistema: 1 AU per ciclo

Domanda: Come ha fatto il team audio di StarCraft II a creare i suoni degli zerg?

Risposta: Questa domanda non sarebbe inerente alla storia, ma ho girato la domanda ai nostri progettisti audio ed ecco cosa hanno risposto:

L'ispirazione originale per i suoni emessi dagli zerg è arrivata dai vecchi film di fantascienza. Cerchiamo di dare a ogni unità e personaggio una voce unica all'interno della loro fazione, ma facendo in modo che si riconosca chiaramente che sono zerg. Teniamo sempre presente che sono creature grottesche (spesso scaltre e insidiose) unite da una mente alveare. Generalmente misceliamo versi di animali effettati e vocalizzi umani, mentre i suoni dei movimenti incorporano generalmente degli elementi "viscidi/striscianti". Infine, cerchiamo sempre di sperimentare per non risultare mai troppo banali. Questi esperimenti spesso falliscono, ma ne vale sempre la pena perché in rare occasioni può capitare di fare tombola!

I suoni cambiano a seconda della posizione della telecamera, se si tratta di una visuale dall'alto tipica dei giochi di strategia in tempo reale o un'inquadratura ravvicinata molto cinematografica. Non importa da che punto si guardi la scena, i suoni devono soddisfare i progettisti a livello emotivo e devono essere funzionali al gioco. A volte questi due aspetti si scontrano e i progettisti devono trovare un modo per farli convivere. Ma in Blizzard il gioco viene sempre prima di tutto.

Domanda: Posso chiedere qualsiasi cosa?!? Bene, allora... Quando uscirà Legacy of the Void?

Risposta: Oh, facile: il [non approvato dall'Ufficio PR Blizzard]. Ecco anche qualche spoiler: il grande segreto è — ehi, chi siete? Cosa fate nel mio ufficio? Lasciate stare il mio computer! Ma quella... è una pistola? Ehi, asp—

Se siete interessati alla storia di StarCraft II, ecco le altre sessioni: prima parte, seconda parte, terza parte, quarta parte, quinta parte, sesta parte, settima parte, ottava parte, nona parte, decima parte, undicesima parte, e la dodicesima parte. Grazie a tutti quelli che hanno inviato le proprie domande a Brian, tranne forse all'ultimo. Speriamo di poterlo rifare presto!

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