StarCraft: Remastered

Dietro le quinte di StarCraft: Remastered

Dietro le quinte di StarCraft: Remastered
Il team di StarCraft: Remastered è piccolo, ma sveglio e con una grande passione per il materiale originale. Nel corso degli ultimi 18 mesi, ha lavorato duramente per modernizzare StarCraft senza alterarne lo stile di gioco e l'atmosfera alla "Selvaggio West". Conosciamo insieme i membri della squadra e diamo uno sguardo a tutto il processo di sviluppo attraverso questo esclusivo dietro le quinte! 

Brian Sousa Grafico 3D senior

Hai lavorato al gioco originale nel 1997. Qual è stata la cosa più bella da rivisitare come artista capo su StarCraft: Remastered?

Brian: Ci sono state molte cose che mi hanno fatto impazzire. Il nuovo Goliath che il team ha creato è così fantastico che ci sono quasi rimasto male, dato che sono stato io a creare quello originale. La mia reazione era del tipo: "Oh mio dio, ma quanti dettagli sono riusciti a metterci?"

Come sei riuscito a equilibrare il fatto di dover aggiornare i modelli e mantenere allo stesso tempo il feeling di quelli originali?

Brian: Abbiamo mantenuto le stesse forme perché volevamo che la gente li riconoscesse alla prima occhiata. È un'arma a doppio taglio. Quando abbiamo mostrato per la prima volta il gioco, la versione HD non ha suscitato grande ammirazione. È StarCraft, e nella loro mente quel gioco aveva un aspetto ben definito. Abbiamo dovuto specificare "No, no, no, siamo tornati alle unità originali, guarda: solo 32 pixel". Ora lo si può ammirare in 4K e la differenza si nota chiaramente. Il fatto che le persone non riuscissero a vedere la differenza è prova del fatto che abbiamo fatto un buon lavoro, siamo rimasti così fedeli all'originale che rispecchia perfettamente i ricordi dei giocatori.

Cosa vi ha portato alla decisione di mantenere le forme originali?

Brian: In Corea, StarCraft è come il gioco degli scacchi. È un gioco senza tempo. Non abbiamo alcuna intenzione di cambiare le regole degli scacchi, non vogliamo cambiare come ogni singolo pezzo può muoversi... vogliamo soltanto renderlo esteticamente più appagante.

E per quanto riguarda gli effetti visivi?

Brian: Gli effetti in StarCraft: Remastered sono stati creati con i migliori software a nostra disposizione. Il fuoco sembra vero e le esplosioni sono fantastiche. La nuova esplosione nucleare è a dir poco magnifica!

In origine, il nostro obiettivo era: "Lasciamo gli effetti esattamente come nel gioco originale", ma ben presto ci siamo resi conto che non avrebbero funzionato molto bene secondo gli standard odierni. Sono indubbiamente belli, ma... sono solo in quattro colori! Oggi è impensabile proporre un'esplosione usando solo quattro colori , quindi ne useremo quanti più possibile!

E se i giocatori preferissero gli effetti originali?

Brian: La maggior parte degli effetti visivi di StarCraft: Remastered può essere disattivata e cambiata con quelli originali. Stiamo facendo del nostro meglio per rendere tutto il più comodo possibile e, se i giocatori non utilizzeranno fin da subito tutte le nuove opzioni disponibili, un giorno potrebbero farlo. Abbiamo mostrato il gioco ad alcuni giocatori professionisti e all'inizio hanno impostato il gioco in 4:3. Poco dopo hanno provato a giocare in 16:9, e la prima cosa che hanno detto è stata "No, non si può giocare così", così hanno reimpostato il 4:3. Verso la fine della sessione di gioco, però, tutti stavano giocando in 16:9.


Brissia Jimenez Produttrice Associata

 

Come sei finita in Blizzard?

Brissia: Prima di riuscire a entrare in Blizzard, ho mandato curriculum per dodici anni di fila. Ogni anno la risposta era no. Avevo iniziato a lavorare nell'industria dei videogiochi tre anni prima di iniziare a fare richiesta a Blizzard. Proprio quando mi sono detta "OK, basta così, mi arrendo"... in quel momento il loro responsabile delle risorse umane mi contatta. La mia reazione è stata "Ma state scherzando?!?"

Qual è stata la prima cosa su cui hai lavorato quando ti sei unita al team di StarCraft: Remastered?

Brissia: I set grafici. Ho passato in rassegna migliaia di set per assicurarmi che funzionassero. Sembrava un rompicapo. C'erano problemi di ogni tipo. La mappa desertica era così tendente all'arancione che se capitava di avere la squadra di colore tra il rosso e l'arancione, diventava praticamente impossibile distinguere le unità sul campo.

Quanto ha influito il problema di dover combattere con un codice vecchio?

Brissia: Be', per esempio, c'era il terran infestato chiamato "Bug Guy" nel codice. È il nome che ha internamente. "Bug Guy". Il ritratto? "Bug Guy Portrait". Ci sono state molte cose che avevano nomi usati solo internamente che ci hanno fatto pensare: "Perché hanno fatto una cosa del genere?"

Chi è il miglior giocatore di StarCraft del team?

Brissia: Direi Mike Dinger, uno dei nostri ragazzi del controllo qualità. Il team CQ se la cava davvero bene con questo gioco. 

Sembra proprio che siano quelli che si divertono più di tutti.

Brissia: Alcuni di loro ogni tanto si mettono a cantare e hanno messo in piedi una specie di quartetto. È davvero divertente. Cantano Johnny Cash... e adorano cantare la Taco Song di South Park. Quella è la loro canzone più richiesta, credo.

Quindi sono fondamentalmente dei jukebox.

Brissia: Sì, è fantastico.


Mike Dinger Analista testing

 

Brissia mi ha detto che sei il miglior giocatore di StarCraft del team.

Mike: (Ride) Davvero? Non credo di essere il migliore, e neanche nella media! Ma potrei metterti in contatto con qualcuno davvero bravo, se vuoi.

E chi sarebbe?

Mike: Il miglior giocatore che abbiamo, colui che vince praticamente ogni nostra sessione di gioco del venerdì. Yi Deng.


Yi Deng Programmatore software associato

 

Ho sentito dire che sei il miglior giocatore del team di StarCraft: Remastered. Come sei diventato così bravo?

Yi: Mi sa che hanno un pochino esagerato! Non credo di fare nulla fuori dal comune, creo unità e le mando all'attacco.

Hai giocato a StarCraft: Brood War per molto tempo?

Yi: Molto tempo fa... forse quindici anni? Ho giocato seriamente per un po' di tempo, ma adoro i giochi di strategia in tempo reale in generale. Mi piace giocare anche a Warcraft III e StarCraft II.

15 anni fa ti saresti mai aspettato di finire a lavorare in Blizzard?

Yi: Decisamente no. A volte però sognavo di farlo.


Rob Bridenbecker VP, Tecnologia e Strategie

Pete Stilwell Produttore senior

 

Qual è la parte più memorabile di questa esperienza per te?

Pete: Ci sono due tipi di personalità nel team. Abbiamo persone che hanno avuto modo di lavorare al gioco originale e persone che sono cresciute giocandoci e che dicono: "questo è il motivo per cui voglio lavorare in Blizzard". Io appartengo a questo gruppo. Vedevo un amico giocare a Warcraft: Orcs & Humans ma non mi permetteva mai di giocarci, così stavo seduto accanto a lui per ore e ore.

Cominciai a tagliare l'erba dei vicini di casa per racimolare abbastanza soldi per comprare un computer, proprio durante il periodo di uscita di StarCraft.

Qual è stata la più grande sfida che hai dovuto affrontare lungo la strada?

Rob: All'inizio, credo che abbiamo un po' sottovalutato quanto sarebbe stato difficile trovare il gioco originale.

Pete: (Ride sarcasticamente)

Fenix

Gli spumeggianti giorni di StarCraft

Una retrospettiva sullo sviluppo

Trovare il gioco?

Rob: Oh, sì. Non sto scherzando. Innanzitutto, abbiamo dovuto togliere tutte le componenti 2D dalla versione finale del gioco. Non c'era ancora la comodissima concezione di creare un sistema per salvare tutti i nostri asset... no, abbiamo praticamente dovuto fare reverse engineering del nostro stesso gioco, eliminare tutti gli elementi 2D e costruire un tool apposta, così da permettere poi agli artisti di rivisitare e inserire tutti i dettagli necessari alle strutture e unità originali. Abbiamo dovuto ricostruire tutti i modelli... di tutto!

Pete: Quello è stato senz'altro il momento più impegnativo. (Ride) Abbiamo parlato con un tizio in un altro ufficio, che poteva essere in possesso dei tool originali, e ci ha detto: "Accidenti, ho cercato tra i CD che ho in garage ma non sono riuscito a trovarli". Le abbiamo davvero provate tutte.

Nel mentre, partecipavamo a tutti gli eventi di StarCraft sparsi in giro per il mondo per parlare con giocatori e professionisti e restaurare il rapporto con la community. Quella è stata senza dubbio la parte più importante dell'intero processo... e probabilmente anche la più divertente.

Quali sono state le decisioni più difficili che avete dovuto prendere quando avete scelto quali funzionalità aggiungere in StarCraft: Remastered?

Pete: Ci sono molti fattori in gioco. Vogliamo dare ascolto alla voce della community perché è sempre stata presente, adora il gioco ed è così appassionata da non aver intenzione di cambiare. È importante garantire tutto questo, giusto? Il fatto è che la community è composta da gente di tutti i tipi, quindi quando si fornisce un servizio, come l'assegnazione dei tasti, ci sarà sempre qualcuno che dirà "non lo voglio", per poi dire "ridatemelo" ancora più a gran voce non appena viene rimosso dal gioco.

Cosa c'è di più importante di assicurarci che StarCraft regali ancora le stesse emozioni di un tempo? Se si guarda la scena professionale, il meta-gioco è ancora in evoluzione e più sano che mai. Non abbiamo intenzione di rischiare e cambiare le carte in tavola.

Chissà se la possibilità di assegnare tasti creerà problemi di questo tipo. Stiamo analizzando metodi per evitare che succeda, pur garantendo ugualmente il servizio. È un'ottima funzionalità e permette a chiunque, soprattutto a coloro che amano StarCraft II, di tornare a giocare senza per forza dover allenare ancora una volta la propria memoria muscolare. Si gioca decisamente meglio quando si è in perfetta sintonia con il gioco e le mani sanno esattamente come muoversi, giusto? Nessuno vorrebbe trovarsi nella situazione di dire: "aspetta, era la P? Dannazione, ma è lontanissima sulla tastiera!". Queste sono le cose che potrebbero dissuadere un nuovo giocatore dal provare il gioco e scoprire di cosa si tratta.

Rob: Poi però arrivano i giocatori professionisti che dicono "Ehi, amico, il tempo che serve alla tua mano per spostarsi da una posizione all'altra fa parte del gioco."

Pete: Già. "Quel millisecondo in più è esattamente ciò che lo rende bilanciato."

Rob: Quindi, per rispondere alla tua domanda, tutto dipende da dove si traccia il confine. Vogliamo attirare nuovi giocatori. Il gioco è stato amato tanto negli ultimi vent'anni e vogliamo che rimanga così anche nei prossimi venti, se non oltre. Sono stati i cambiamenti più piccoli la cosa più faticosa da gestire, perché troviamo sia ugualmente importante rispettare anche le origini del gioco, che la community si aspetta di ritrovare.

Cosa vi spinge a prestare così tanta attenzione a meccaniche che alcuni potrebbero definire sottili o relativamente poco importanti?

Rob: Be', è da tanto che lo diciamo... è come restaurare un quadro antico. Non stiamo cercando di creare una nuova versione o una copia, stiamo effettivamente andando a toccare il prodotto originale, quindi ogni dettaglio è importante. Se un colore ci sembra anche solo leggermente sbagliato, ci fermiamo e ne discutiamo. "Va bene, forse ci serve un po' più di giallo o verde?".

Com'è stata la reazione della community?

Pete: Fantastica. Abbiamo iniziato il progetto con l'intento di dare ascolto il più possibile al parere dei giocatori e comprendere la loro passione. Ci sono giorni in cui le critiche ti colpiscono come una martellata in faccia, al punto da implorare pietà. (Ride) Ma questo è anche parte di ciò che rende il tutto davvero speciale.

Rob: Vogliamo essere persone responsabili e con un profondo rispetto per il gioco, perché alla fine il gioco è della community, ed è essa a dargli linfa vitale. Questa è una cosa di cui eravamo ben consapevoli fin dall'inizio, e ogni minuscolo cambiamento ha le potenzialità di cambiare completamente le carte in tavola.

Hai la sensazione che i fan siano in trepidante attesa per l'uscita del gioco?

Pete: Sì. Questo è proprio ciò che ci spinge ad andare avanti. C'è stato davvero grande entusiasmo quando abbiamo messo online il PTR.

Rob: Proprio così.

Pete: Stessa cosa quando abbiamo messo il gioco davanti agli occhi di giocatori professionisti per la prima volta e non li abbiamo visti strapparsi i capelli o gettare sedie da tutte le parti.

Rob: Credo sia stata una delle poche volte in cui mi sono sentito davvero nervoso. "Oddio, chissà cosa penseranno, speriamo non rimangano delusi". La loro reazione è stata davvero inaspettata, ed è stato un grande sollievo, soprattutto considerando quante critiche ci aspettavamo di ricevere da fonti così autorevoli.

Pete: Vale lo stesso per l'annuncio. Abbiamo creato quel video di annuncio in coreano, lo abbiamo visionato centinaia di volte e conosciamo alla perfezione ogni singolo fotogramma...

Ho giocato a vari sport e ho fatto parte del pubblico. C'è quel rombo viscerale che si scatena quando la folla è davvero eccitata, che è molto diverso da "eh, abbiamo segnato una rete ma siamo ancora all'inizio della partita, non ha importanza". Il rombo che abbiamo sentito è stato decisamente del primo tipo.

Rob: È stato divertente, perché in diretta streaming...

Pete: (Inorridito) Oddio, sì.

Rob: Tutti quelli che non erano andati in Corea erano seduti in ufficio, e lo streaming era completamente silenzioso. Ci stavano scrivendo chiedendo "Non è piaciuto? Cosa sta succedendo?", perché avevano tagliato la prima parte del trailer. Nel frattempo, in Corea, eravamo lì seduti con le lacrime agli occhi pensando "OH MIO DIO, È UNA FIGATA PAZZESCA, la folla lo ama!"

HD

Rimasterizzare la grafica di StarCraft

Confronto tra SD e HD

Quando ti sei reso veramente conto di cosa significasse questo gioco per la gente?

Pete: Quando abbiamo sentito dei canali di chat e delle amicizie che i giocatori avevano instaurato. Siamo andati in Corea e abbiamo incontrato un ragazzo che sedeva in un gaming café più o meno della nostra età, tra i 30 e i 40 anni, che passava un'ora al giorno a chattare con un tizio di Busan, mentre lui era di Seul. Non l'ha mai conosciuto di persona, ma la grande amicizia che hanno instaurato e il fatto che dopo tutto questo tempo giochino ancora insieme... è davvero incredibile.

Vuoi sapere perché la nostra passione è così grande? È merito di persone come lui. È per questo che non possiamo fare $#!@ate.

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