StarCraft: Remastered

I suoni di Koprulu

I suoni di Koprulu

Il suono è un elemento molto delicato, capace di trascendere le barriere linguistiche e di condizionarci dall'interno. Non si diffonde altrettanto bene nello spazio... ma il settore Koprulu è un angolo della galassia parecchio trafficato.

StarCraft: Remastered include 2.381 file audio in totale, inclusi i dialoghi delle unità e gli effetti, come razzi, versi di zerg e il triste suono delle sonde che si disattivano. Alcuni di questi effetti sono completamente nuovi e localizzati in lingue che StarCraft non supportava quando uscì per la prima volta nel lontano 1998. Molti di essi sono ormai vecchi di 20 anni e sono stati recuperati dagli archivi utilizzando metodi al limite dell'archeologico, quindi potenziati per mettere in risalto tutte le frequenze nascoste che con i moderni sistemi audio è ora finalmente possibile apprezzare.

Quando abbiamo iniziato a rimasterizzare StarCraft, l'idea di rifinire la grafica e l'interfaccia, lasciando l'audio originale del 1998, ci faceva storcere il naso, ma cambiare radicalmente tutto il comparto audio del gioco sarebbe stato anche peggio. Durante lo sviluppo di StarCraft: Remastered, l'obiettivo del reparto audio di Blizzard è stato rivelare, non reinventare, la vera natura dei suoni del gioco.

Effetti sonori

Originariamente l'audio di StarCraft fu registrato con un campionamento di 22 kHz (il numero di campioni al secondo in cui un determinato suono viene convertito e digitalizzato). Una frequenza di campionamento superiore produce risultati più accurati e una registrazione più "piena".

Alcune delle registrazioni originali a 22 kHz erano state compresse per mascherare certe armoniche (toni prodotti dalle vibrazioni di note fondamentali, che possono essere distinti nettamente da tutte le altre componenti). Per StarCraft: Remastered, abbiamo raddoppiato la frequenza di campionamento a 44 kHz, potenziando i file audio originali del gioco per esporre tutte le componenti di ogni singolo suono che erano state precedentemente nascoste.

"Se avessimo a disposizione il materiale originale non modificato, come suonerebbe?"

Quando ci si appresta a rivisitare un suono già esistente, si ha la tentazione di prendere qualsiasi file che sembri "vecchio" e renderlo migliore. Una cosa del genere ha però il rischio di intaccare l'autenticità di un determinato suono, e per questo motivo il team ha scelto di definire delle linee guida. I cambiamenti non sarebbe stati effettuati su piccoli gruppi di file audio alla volta, ma solo su intere famiglie di suoni relative alla stessa sezione di gioco.

I tester e i programmatori a lavoro sul progetto hanno sviluppato uno strumento per migliorare la fedeltà dei file audio originali e portarli a 44 kHz, senza che il mix generale ne risentisse troppo. Ascoltando ogni set di suoni modificati in parallelo alle registrazioni originali, sono riusciti a identificare ogni singolo file che sembrava discostarsi troppo dalla versione originale per riportarlo sulla strada giusta.

Rivalutare completamente qualsiasi scelta stilistica era proibito; secondo il supervisore del progetto Evan Chen, la rimasterizzazione di un popolare film di fantascienza era servita come lezione:

"C'è un suono particolare che il vecchio mentore produce all'inizio della scena, una cosa tipo 'RRROOOUUUEEE', che usa per far scappare delle creature aliene. Nella versione rimasterizzata, anni dopo, decisero di cambiare soltanto quel suono in qualcosa tipo 'RAAA RAAA RAAA', con l'aggiunta di un'evidente eco.

Il suono originale era sconvolgente. Era chiaramente il suono sbagliato, ma per qualche motivo divenne uno dei simboli più riconosciuti dell'intero franchise. Quando venne cambiato nella versione rimasterizzata, la scena perse gran parte di ciò che la rendeva unica. È così che funziona la nostalgia!"

Naturalmente, tutto questo non ha impedito al direttore audio David Seeholzer di costruire un modello di droide-lattina a grandezza naturale nel suo tempo libero.

***

Il bilanciamento di StarCraft non è meno delicato del suo mix audio, ed è stato necessario considerare anche l'impatto che i nuovi suoni avrebbero avuto sul gioco. Il tipico rumore dei cannoni fotonici protoss è in grado di far capire immediatamente al giocatore cosa sta succedendo, e la frequenza dei colpi aiuta a comprendere con facilità quanto sia grave la situazione. Cambiare drasticamente suoni così importanti rischierebbe di rovinare tutti quei piccoli indizi che i giocatori sono ormai abituati a seguire per assicurarsi la vittoria. 

Dialoghi e localizzazione

Con la pubblicazione di StarCraft: Remastered, abbiamo voluto aumentare il numero di lingue supportate da 5 a 12.

  • Lingue originali: inglese, francese, tedesco, italiano, spagnolo (europeo)
  • Nuove lingue supportate: cinese (tradizionale), giapponese, coreano, polacco, portoghese (brasiliano), russo, spagnolo (latino americano)

Abbiamo deciso di registrare nuovamente da zero i dialoghi in francese, tedesco, italiano e spagnolo europeo, ma abbiamo intenzione di rimanere completamente fedeli alla versione inglese originale del gioco, che rappresenterebbe una sfida ben più grande, considerando l'affinità che ormai si è stabilita tra i giocatori e i suoni e le voci originali. Ci è capitato molto spesso di ricevere segnalazioni, anche internamente, su battute temporanee (o anche attori temporanei) troppo belle per essere sostituite.

Jim Raynor - Soundcloud

Come afferma il progettista audio senior David Fries, "Spesso ascoltiamo una registrazione e pensiamo 'Questo sì che è un miglioramento, è tutta un'altra cosa. Questo è un attore professionista e si sente', il che potrebbe essere anche vero, ma per alcuni di noi il collegamento con la voce temporanea viene fatto in automatico, senza pensarci. Non si può avere la meglio sulla memoria umana."

È un problema difficile da risolvere, ma, come capita spesso in questo genere di lavori, la squadra ha sempre mantenuto un occhio fisso sul passato per trarne ispirazione. Alcune delle linee vocali più famose di StarCraft sono nate dall'unione di voci umane con particolari effetti audio.

Carro d'assedio - Soundcloud

Date un ordine al vostro Carro d'assedio e sentirete il suono dei servocomandi del mezzo in sottofondo alle linee vocali, proprio come se steste parlando al pilota attraverso l'apparato di comunicazione. Cliccate su un'unità troppe volte e dirà qualcosa di divertente (quelle che chiamiamo battute "pissed"), come canticchiare la "Cavalcata delle valchirie" di Wagner (proprio come in Apocalypse Now). Molte battute audio delle unità includono effetti sonori direttamente inseriti all'interno dei file audio, che aiutano a renderli più immersivi e importanti per l'intero universo di StarCraft quanto la grafica.

SCV - Soundcloud

Un altro tocco ancora più personale è chiaramente percepibile in gran parte dei dialoghi originali di StarCraft. Il compositore senior (e "fonico" originale di StarCraft) Glenn Stafford ricorda l'incredibile numero di veterani Blizzard che diede voce ad alieni, robot e soldati:

"So di aver dato voce a circa metà delle unità protoss, perché erano solamente delle voci processate con dei semplici pitch shift o multi-pitch messi uno sopra l'altro. Il co-fondatore Allen Adham era il Templare oscuro. Io il Templare. Il capo dello staff Shane Dabiri fece anche lui qualcosa... L'ex vicepresidente senior Chris Metzen doppiò la voce dei Marine e dell'Incrociatore..."

Tipicamente, il team di sviluppo registrava le proprie voci per usarle solo come linea guida... ma molte di esse alla fine finirono nel gioco finale. Rielaborare queste voci dopo quasi 20 anni è stata senza dubbio una grande sfida, ma ormai erano diventate un simbolo troppo importante per rinnegarle.

Tassadar - Listen on Soundcloud

Musica

La musica ha un ruolo ugualmente importante in StarCraft e StarCraft: Remastered: dà supporto alla storia, definisce il tono della campagna a giocatore singolo e mantiene alta la tensione durante le partite online. Proprio come per le voci e i suoni, anche le chitarre metalliche, i sintetizzatori melmosi e le marce ronzanti delle razze del settore Koprulu sono inestricabilmente legate alle loro identità.

Poco dopo aver completato le atmosfere orchestrali fantasy di Warcraft II, il team audio di Blizzard si mise subito al lavoro sulla colonna sonora fantascientifica di StarCraft. Gli studi e l'esperienza di Glenn Stafford erano molto influenzate dal progressive rock contemporaneo, e per lui ascoltare le tracce musicali dei terran, caratterizzate prevalentemente da distorsioni e slide di chitarra, era come tornare a casa.

Terran 01 - Soundcloud

I suoni dei protoss tendevano a essere più orchestrali, ma Glenn si concentrò in particolare sugli strumenti, che avrebbero reso il tutto molto diverso dal lavoro svolto in Warcraft, prendendo inoltre ispirazione dalla colonna sonora prodotta da Jerry Goldsmith per il film Alien. Ben conscio del fatto che un altro film era in produzione proprio in quel periodo, decise di evitare volutamente qualsiasi riferimento a Starship Troopers.

Per quanto riguarda gli alieni xenomorfi di StarCraft, Stafford sapeva di volere della musica elettronica ambient, cupa e angosciante, con suoni espansivi. Per questo motivo, si rivolse a Derek Duke (che poi lavorò anche alle musiche di Diablo III: Reaper of Souls e Overwatch, tra gli altri) per produrre i temi tipici degli zerg.

Nonostante stia dando il suo prezioso aiuto nella rimasterizzazione della colonna sonora del gioco a 44 kHz, ai tempi Stafford non credeva che StarCraft sarebbe riuscito ad avere un tale successo. Per quanto fosse un'idea affascinante per tutto il team, era troppo diversa dalle radici fantasy di Blizzard e portava in dote alcuni elementi contraddittori. Non a caso internamente il gioco veniva chiamato "Space Cowboys". Tutt'oggi, non abbiamo ancora capito se quel nome era solo un modo scherzoso per definire il gioco o un tentativo di accettare la sua vera natura... o entrambe le cose.

La parte delle musiche di StarCraft che Glenn non vede l'ora di rivisitare in StarCraft: Remastered è quella che si è più discostata stilisticamente dal tema tradizionale dei terran. Durante il filmato introduttivo di Brood War, si può sentire un'aria di stampo classico (chiamata "Brood War Aria") provenire da un registratore. Originariamente, era presente in tutta la sua gloria nel trailer del gioco.

Ma non è la diversità con l'atmosfera tipica di StarCraft ciò che lo rende ansioso di affrontarla. "L'avevo scritta di fretta in un momento di grande ispirazione. È un pezzo identificativo, ma non fa propriamente parte di StarCraft... non è il tema degli space cowboy. È soltanto bella musica di cui vado particolarmente fiero."

***

Indossate le vostre cuffie, alzate il volume al massimo e preparatevi ad assaporare i nuovi suoni del settore Koprulu quando StarCraft: Remastered arriverà verso la fine dell'anno!

Articolo successivo

Notizie in evidenza