Riflessioni del direttore: iniziamo a parlare delle 5v5 e 6v6
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Ciao! Ultimamente le 6v6 sono state al centro delle discussioni e l'interesse è cresciuto nelle ultime settimane, specialmente dopo le recenti Riflessioni del direttore che abbiamo condiviso e il post su Twitter in cui promettevamo ulteriori aggiornamenti. Bene, il momento è finalmente arrivato, quindi iniziamo a parlarne! O meglio, inizieremo tra poco...
Si tratta di un argomento complesso e ricco di sfumature, perché tocca le fondamenta di ciò che rende il gioco appassionante. La nostra community ha diverse opinioni e preferenze riguardo al numero ideale di giocatori in una partita di Overwatch, esattamente come il nostro team. Siamo un microcosmo della vasta community e discutiamo costantemente tra noi. Speriamo che questo articolo sia un'introduzione alle nostre discussioni e un punto di partenza per interagire con tutti voi!
Vorrei chiarire alcuni punti iniziali. Innanzitutto, questo è un articolo molto lungo (posso già immaginare i creatori di contenuti che perderanno la voce mentre lo leggono). Se preferisci un riassunto, la sezione "E adesso?" dovrebbe essere sufficiente. Inoltre, non sono qui per dirti cosa dovrebbe piacerti o cosa sia empiricamente migliore. Stiamo parlando di un gioco e il tuo stile di divertimento preferito si basa sui tuoi gusti, la tua abilità e la tua esperienza. Infine, una parte così fondamentale di Overwatch è il risultato di anni di decisioni. Alcuni membri della community potrebbero esserne perfettamente al corrente, mentre altri no. Prima di entrare nei dettagli, vorrei impostare le basi e fornire un contesto su alcuni dei maggiori cambiamenti apportati al gioco, che hanno infine culminato nel formato 5v5 che conosciamo oggi.
Contesto storico
Ci sono stati tre grandi cambiamenti di formato in Overwatch, il primo dei quali avvenne poco dopo l'uscita del gioco: l'introduzione del Limite eroi. Prima di questo cambiamento, era possibile avere più copie dello stesso eroe in una squadra. Si potevano avere sei Genji o sei Reinhardt, ad esempio. Se ricordo bene, la squadra vincitrice del primo torneo interno del Team 4 era composta da un Winston e cinque Zenyatta. L'avevamo chiamata "Quinston". All'epoca, i globi di Zenyatta si accumulavano senza alcun limite massimo sulle cure. È stato glorioso... e terrificante!
Durante lo sviluppo iniziale, era necessario avere eroi duplicati per ogni squadra. Il nostro primo traguardo di combattimento prevedeva solo quattro eroi. Con la crescita del parco eroi, questa limitazione non fu più necessaria, anzi, introdusse vari problemi. Gli eroi di Overwatch hanno stili di gioco ben distinti con abilità d'impatto. Sovrapporre le abilità poteva essere divertente, ma bilanciare tutte quelle abilità di gioco rappresentava una sfida non indifferente. La gente pensa alle doppie barriere, ma all'epoca se ne potevano avere sei. Immagina alternare sei Campi d'Immortalità! La quantità di composizioni di squadra e strategie disponibili era enorme. C'era una grande varietà, ma pensavamo che non saremmo mai riusciti a bilanciare decentemente il gioco senza appiattire fortemente i nostri eroi, quindi abbiamo deciso di imporre un limite di un eroe specifico per ogni squadra. Questa scelta ha risolto il problema della sovrapposizione delle abilità, ma non senza effetti collaterali. Ha sacrificato parte della creatività nel creare composizioni di squadra, a favore di un'esperienza più consistente e bilanciata. Ha anche ridotto le possibilità di scelta durante il gioco. Qualcuno che avrebbe voluto giocare Tracer non poteva farlo, se Tracer era già in squadra. Limitare la varietà delle partite e la libertà e creatività dei giocatori al fine di creare un'esperienza più bilanciata, consistente e competitiva per chiunque è diventato un tema ricorrente di questa scelta e di varie altre successive. Ricordati di questo punto, perché ci torneremo un altro paio di volte in questo articolo. Credo che la regola del limite agli eroi sia stata un'ottima decisione che rifaremmo. Gli altri due grandi cambi di formato hanno sortito molti effetti positivi, ma non sono stati ugualmente ben definiti.
Il secondo grande cambio al formato del gioco è stato lo spostamento dalla coda aperta alla coda ruoli, limitando le composizioni di squadra a due eroi per ogni ruolo. Prima della coda ruoli non veniva imposta una composizione di squadra 2-2-2 e avevi la libertà di selezionare qualunque ruolo ti piacesse una volta fatto ingresso in partita. Con la coda aperta, le squadre avevano molta più libertà di scelta su quali eroi e composizioni di squadra adottare, ma c'erano svariati problemi che sono stati poi gestiti dalla coda ruoli. Prima dell'implementazione della coda ruoli, c'era uno sbilanciamento netto sulla quantità di persone che giocava in ogni ruolo all'interno di una partita. Il ruolo d'attacco era, ed è ancora oggi, assolutamente il più popolare, mentre il ruolo da tank era notevolmente meno gettonato. Infatti, non era insolito vedere partite con cinque o persino sei personaggi d'attacco in ogni squadra.
Questo sbilanciamento dei ruoli ha portato spesso a partite tra squadre fortemente sbilanciate. Il gioco funzionava meglio quando si selezionavano eroi di tutti e tre i ruoli principali. Tale sbilanciamento ha creato problemi sociali, con i giocatori che esercitavano pressioni sugli altri per assumere ruoli di tank o supporto, anche contro la loro volontà. Ha reso il bilanciamento degli eroi più difficile, dato che non potevamo organizzare il bilanciamento attorno a una certa proporzione di ruoli per ogni squadra. Ha persino reso più difficile introdurre nuovi eroi, dato che ogni nuovo parco abilità doveva tenere in considerazione centinaia di diverse composizioni di squadra e abilità che avrebbero potuto sovrapporsi. Il passaggio a un formato coda ruoli è servito a mitigare queste sfide.
Passare alla coda ruoli ha risolto molti di questi problemi, portando anche altri benefici al gioco. Con la sua introduzione, il matchmaking si è potuto basare sull'abilità specifica di ogni ruolo anziché sulla valutazione complessiva del giocatore. C'è chi ha delle capacità di gioco diversissime per ogni ruolo, per cui la possibilità di organizzare gli abbinamenti sulla base di ruoli fissi ha migliorato enormemente e in modo misurabile la qualità delle partite. La coda ruoli ha anche solidificato l'identità di ogni ruolo, chiarendo meglio le aspettative e le responsabilità associate a ciascun incarico.
Tuttavia, il passaggio al sistema con coda ruoli non è stato senza controindicazioni, la più grande delle quali è stata il grande aumento dei tempi d'attesa in coda.
Prima dell'introduzione della coda ruoli, il sistema di matchmaking doveva semplicemente trovare 12 giocatori con un livello di abilità simile per formare una partita. Con l'adozione della coda ruoli, il sistema ha dovuto adattarsi per cercare quattro giocatori per ciascun ruolo, creando una squadra equilibrata. In questo nuovo processo, non è tanto la quantità totale di giocatori in coda a fare la differenza, quanto la proporzione tra coloro che scelgono i ruoli più popolari e quelli meno richiesti. Poiché c'era una notevole minoranza di giocatori che sceglievano il ruolo di tank rispetto ai ruoli d'attacco e supporto, i tempi di attesa sono aumentati significativamente. Esamineremo questo aspetto più in dettaglio in seguito.
Il team ha tentato di affrontare questo sbilanciamento in diversi modi. Abbiamo introdotto il sistema del Pass Priorità, che riduceva i tempi di coda per i giocatori che sceglievano ruoli meno richiesti, come i tank, quando decidevano di passare a un ruolo d'attacco. Questo approccio ha avuto un effetto positivo inizialmente, ma i benefici sono diminuiti rapidamente. Abbiamo anche implementato sistemi di ricompensa per incentivare la scelta dei tank, come offrire Forzieri e PE bonus per chi si metteva in coda con quel ruolo. Tuttavia, queste misure non sono riuscite a compensare l'enorme richiesta per i ruoli d'attacco. Sebbene i tempi di attesa per il ruolo d'attacco siano diminuiti leggermente nel tempo, questo miglioramento è stato principalmente il risultato dell'introduzione della modalità competitiva con coda aperta e della perdita di giocatori che preferivano ruoli d'attacco e non erano disposti a sopportare lunghe attese per una partita.
La coda ruoli ha portato anche altri effetti collaterali. Come accennato in precedenza, molte delle nostre decisioni hanno apportato miglioramenti al gioco a scapito della varietà delle partite e della libertà dei giocatori. Con la coda ruoli, le composizioni delle squadre sono state bloccate sul formato 2-2-2. Questo ha contribuito a rendere l’esperienza in Overwatch più coerente, ma talvolta la coerenza può diventare un po' ripetitiva. Nel mondo precedente alla coda ruoli c'erano state delle situazioni di meta entusiasmanti e cambiare a un eroe di un ruolo diverso a metà partita spesso risultava essere un cambio ben più d'impatto (ed entusiasmante!) rispetto che passare a un altro eroe dello stesso ruolo. Come con il Limite eroi, la coda ruoli ha sottratto una parte della libertà nella selezione degli eroi, che era alla base di Overwatch, ma spesso mi chiedo se la sua efficacia sia stata tanto netta come quella del Limite eroi. Potrebbe esistere una versione intermedia che attenui i problemi originali senza risolverli completamente, e che non sia così restrittiva come il sistema di coda ruoli attuale? Ne parleremo più avanti.
Il terzo grande cambio di formato
Queste difficoltà, insieme ai tempi di attesa in coda più lunghi, ci hanno portato al terzo e più recente grande cambiamento del formato di gioco: il passaggio dal 6v6 al 5v5. So che questo potrebbe sembrare un post di blog dentro un altro post di blog, ma tratteremo tre aspetti principali:
- La ragione del passaggio al 5v5
- I tempi d'attesa in coda dopo il passaggio al 5v5
- Cosa pensa il team del 6v6
Andiamo.
La ragione del passaggio al 5v5
Ci sono molti motivi per cui siamo passati al 5v5.
All'uscita di Overwatch 2, abbiamo parlato delle ampie possibilità individuali che il formato 5v5 poteva offrire ai giocatori. Overwatch è un gioco di squadra che richiede collaborazione per avere successo e questo concetto era ancora più vero nelle versioni precedenti, al punto che il gioco poteva risultare frustrante se la tua squadra non aveva una buona coordinazione. Spesso, era impossibile risolvere i combattimenti in 6v6 senza avere le Ultra a disposizione, in particolare senza poter eseguire le combinazioni di Ultra necessarie per sfondare la mitigazione di due tank supportati da un alto potenziale di cure incontrastate. Il mondo del 6v6 poteva offrire momenti di gioco con alti particolarmente alti, ma anche bassi estremamente bassi. Uno degli obiettivi della progettazione del 5v5 è stato proprio quello di ridurre questa discrepanza, anche a costo di sacrificare alcuni di quei momenti epici.
Overwatch 2, inoltre, pone molta enfasi sull'aspetto FPS del gioco. Ci sono meno mitigazioni di danni e abilità di controllo, spari più spesso ai tuoi nemici. Le abilità di controllo ti mettevano fuori gioco per periodi di tempo molto estesi, specialmente se concatenate l'una dopo l'altra. Abilità come l'Hacking di Sombra di cinque secondi, il congelamento di Mei sul fuoco primario, il Colpo di Scudo di Brigitte, il Dardo Soporifero di Ana, l'abilità Alt di Orisa e la roccia di Sigma potevano scatenarsi tutte consecutivamente su un singolo personaggio! Solitamente, solo un tank era in grado di sopravvivere a un assalto del genere... perlomeno all'interno del gioco, poi la salute mentale di chi lo subiva da dietro lo schermo è tutt'altro discorso.
Chi ha giocato con gli eroi d'attacco si è spesso lamentato del fatto che il loro ruolo fosse quello con minore impatto, soprattutto rispetto all'efficacia delle potenti sinergie tra tank e al supporto degli eroi di cura, che annullavano tutti i loro progressi. L'enfasi sulla gestione dei tempi di recupero delle abilità, il tracciamento delle Ultra, il dover sparare alle barriere anziché agli eroi e le finestre di tempo fin troppo ridotte per colpire i nemici e ottenere eliminazioni sono stati tutti fattori che hanno contribuito a questa percezione.
Gli eroi di supporto dovevano inoltre concentrarsi quasi esclusivamente sulle cure, dato che le squadre avevano una quantità complessiva di salute maggiore e, con la presenza di un personaggio tank aggiuntivo, venivano inflitti più danni in campo. Nel formato 5v5, i supporti hanno più occasioni di infliggere danni e duellare contro altri eroi.
La sinergia tra tank non era sempre divertente. Rallentava il gioco, lo stabilizzava, ma a volte lo bloccava completamente, causando stalli prolungati. Un esempio lampante di questo fenomeno, secondo quasi tutti, è stato il meta dei doppi scudi, ma non si trattava solo di quello. La possibilità di organizzare una composizione di squadra altamente difensiva, specialmente in modalità di gioco che richiedevano di avanzare lungo delle strettoie, faceva sembrare che in molti scontri non venisse fatto alcun progresso. Ora il gioco è più veloce ed è raro che finisca in stallo. Ci sono maggiori opportunità per muoversi attorno alla mappa senza dover conquistare ogni singolo centimetro. Gli scontri 5v5 adesso si basano meno sul muoversi in formazione compatta, offrendo più spazio per conquistare angoli, fiancheggiare e sfidare altri eroi, incentivando maggiormente l'aspetto FPS del gioco.
Per quanto il 6v6 possa avere dei momenti esaltanti, risulta anche difficile da seguire. Tenere traccia di nove eroi è più semplice che monitorarne undici. Ci sono meno effetti grafici sullo schermo, specialmente durante gli scontri di squadra più intensi. Overwatch è un gioco molto esigente dal punto di vista cognitivo e passare al 5v5 lo ha reso più accessibile e meno caotico.
Infine, uno dei maggiori vantaggi del 5v5 è stato di ridurre drasticamente i tempi d'attesa in coda. Parliamo meglio di questo aspetto.
Dati e contesto sui tempi d'attesa in coda
Il seguente grafico mostra i tempi d'attesa in coda delle partite classificate per ogni ruolo dopo l'introduzione della coda ruoli in Overwatch nel 2019, confrontati con i tempi d'attesa nel formato coda ruoli 5v5 di Overwatch 2. Come puoi vedere, il passaggio al formato 5v5 ha ridotto drasticamente i tempi d'attesa per tutti i ruoli, soprattutto per il ruolo d'attacco (il più popolare).
La differenza maggiore tra i tempi d'attesa in coda di Overwatch e quelli di Overwatch 2 riguarda la proporzione di utenti che si mettono in coda per ogni ruolo. Sentiamo spesso la community speculare sul fatto che i tempi d'attesa lunghi siano dovuti a una mancanza di giocatori, ma non è vero. In realtà, i tempi d'attesa più lunghi sono dovuti al fatto che, rispetto agli altri ruoli, le persone si mettono in coda per il ruolo di tank meno frequentemente. Questo porta a tempi d'attesa più lunghi per tutti, mentre si aspetta che ci sia un tank disponibile per formare una partita adatta al livello di abilità.
Quindi, in pratica, la proporzione effettiva di utenti che si mettono in coda per tank, attacco e supporto è molto più vicina al formato 1-2-2 attuale che al precedente 2-2-2. Questo spiega perché il formato della coda ruoli 5v5 rispecchia meglio l'interesse reale dei giocatori per ciascun ruolo e, di conseguenza, ha portato a code più brevi.
Il calo drastico dei tempi d'attesa in coda nell'ottobre 2022 coincide con l'uscita di Overwatch 2 e l'introduzione del formato 5v5. I tempi d'attesa per tutti i ruoli sono crollati e sono ora significativamente più brevi rispetto a quelli del formato 6v6. La necessità di avere un solo tank in meno per ogni partita ha avuto un impatto notevole. Tuttavia, osservando i tempi d'attesa attuali, si nota ancora una carenza di tank rispetto agli altri ruoli. Se tornassimo al formato 6v6 semplicemente "premendo un tasto", è probabile che assisteremmo a un ritorno dei tempi d'attesa precedenti, se non addirittura a un peggioramento.
A prescindere dal numero complessivo di giocatori, i tempi d'attesa in coda riflettono sempre la distribuzione dei partecipanti per ogni ruolo. In altre parole, il fattore principale che influisce sui tempi d'attesa è la proporzione degli utenti che si mettono in coda per ciascun ruolo. Poiché ci sono meno persone disposte a giocare tank, i tempi d'attesa probabilmente tornerebbero a essere simili a quelli precedenti.
Pensieri sul 6v6
Abbiamo iniziato con sei personaggi per squadra e anche se abbiamo discusso il motivo per cui ci siamo allontanati da questo formato, non significa che non avesse i suoi pregi. Ci sono stati momenti magici e di pura follia che potevano avvenire solo con dodici eroi in campo, che semplicemente non si verificano con dieci. A volte erano troppi fattori da considerare (decisamente troppi) ma questo era parte del divertimento! Overwatch 2 offre comunque momenti magici, ma non riesce a replicare le stesse sensazioni caotiche ed esagerate del passato.
Parte di quel caos permetteva di percepire meno pressione durante una partita. C'era sempre una persona in più che poteva compensare per qualcuno che stava giocando in modo meno efficace. Poiché quel qualcuno era spesso un tank, l'impatto era piuttosto significativo. C'erano molti più punti salute e capacità difensive da annientare, con un effetto stabilizzante sullo stile di gioco. Le squadre impiegavano più tempo a crollare rispetto a ora.
Prima abbiamo trattato alcuni dei problemi legati alle sinergie tra tank, ma avere due tank per squadra offriva anche vantaggi significativi. Un tank poteva concentrarsi sulla protezione delle retrovie, mentre l'altro manteneva la prima linea e avanzava contro la squadra nemica. Il ruolo del tank prevedeva una notevole profondità nel capire come interagire con l'altro tank della squadra. Questa abilità richiedeva molto tempo per essere padroneggiata e, per il modesto gruppo di persone che vi si dedicavano, era parte del fascino del gioco.
Prima abbiamo accennato alla difficoltà nel bilanciare i tank nel 6v6, ma l'ultimo anno e mezzo ha dimostrato che ci sono problemi anche nel bilanciare i tank nel 5v5. Sebbene i tank di Overwatch 2 siano generalmente ben bilanciati, quando uno di essi diventa particolarmente efficace, come Mauga, questo squilibrio può essere percepito molto intensamente in un formato con un solo tank per squadra.
E adesso?
Bene! Abbiamo stabilito molte premesse. Non credo di essermi mai impegnato così tanto nello scrivere un testo nemmeno all'università! Che direzione prenderemo d'ora in poi? Alla fine della fiera, il nostro obiettivo è creare un gioco che piaccia alla community.
Considerate tutte le sfide di cui abbiamo parlato, ci stiamo concentrando sul rendere il 5v5 la miglior esperienza di gioco possibile. Tuttavia, poiché il nostro obiettivo è soddisfare la community, manteniamo sempre la mente aperta e rivalutiamo le nostre decisioni basandoci sulle azioni e sui feedback ricevuti, per offrire la miglior esperienza di gioco possibile. Anziché introdurre cambiamenti permanenti e stravolgenti, preferiamo esplorare ulteriormente ogni aspetto e apportare modifiche graduali basate sull'esplorazione continua.
Detto ciò, abbiamo in programma di proporre una serie di eventi per valutare diversi formati chiave di composizione delle squadre in Overwatch 2. La community ha proposto un test, giuuusto un paio di volte: perché non inserire varie forme di 6v6 nel gioco per vedere cosa succede? Siamo d'accordo e, basandoci sui feedback, stiamo valutando modi in cui possiamo sperimentare diverse forme di 6v6 per ottenere risultati concreti. Tuttavia, per motivi che potrebbero non essere subito evidenti, questo processo richiederà del tempo.
La prima motivazione, di gran lunga la più importante, è che dobbiamo garantire che il gioco fornisca prestazioni tecniche ottimizzate (mi riferisco al framerate e all'utilizzo della memoria) con 12 personaggi in ogni partita. Overwatch 2 ha subito vari miglioramenti e aggiunte che hanno avuto un impatto sulle prestazioni del gioco. Parliamo di nuove funzionalità come le silhouette degli alleati e l'attivazione predefinita della visione da guaritore, l'aggiunta di parchi abilità degli eroi più pesanti dal punto di vista della programmazione, nonché aggiornamenti grafici all'interfaccia, agli eroi e alle mappe. In un ambiente 6v6, questi miglioramenti possono avere un impatto significativo sul gioco, rendendolo meno godibile nei sistemi più datati. Overwatch è un gioco frenetico e mantenere un'esperienza fluida tra tutte le nostre piattaforme è cruciale per la community. Sebbene un test a tempo limitato potrebbe arrivare prima del previsto, il team sta ancora valutando quanto tempo sarebbe necessario per migliorare permanentemente le prestazioni di gioco. Sarebbe un impegno significativo che richiederebbe probabilmente diverse stagioni per essere portato a termine.
Un altro problema, che mi mette ancora in ansia per l'apertura di questo vaso di Pandora, è come risolveremo il problema dei tempi d'attesa in coda se una parte significativa della community preferirà mantenere il formato 6v6 nel gioco. Il team non è riuscito a risolvere questo problema in passato. Anche se attualmente abbiamo alcune idee, non c'è alcuna garanzia che funzioneranno. Esiste un mondo in cui le persone sono disposte ad accettare tempi d'attesa più lunghi pur di giocare in questo formato? Forse, ma è una mossa piuttosto rischiosa. Inoltre, abbiamo decine di milioni di nuovi giocatori che hanno vissuto solo il 5v5. Vogliamo assicurarci di non frustrare chi apprezza il gioco così com'è oggi.
L'esito di questi test ci fornirà molte informazioni utili su come procedere. Proporremo il test per un paio di settimane e indagheremo sull'interesse della community. Poi misureremo l'impatto che ha avuto sulle altre esperienze di Overwatch 2, come 5v5, Arcade e così via. Da questo playtest impareremo tutto il possibile sulle dinamiche dell'ecosistema di gioco attuale e sul futuro di Overwatch. Questo ci permetterà di riflettere con attenzione su quanto scoperto dai test ed esplorare come meglio fornire alla community ciò che ci sta chiedendo. Che si tratti di un mondo 5v5, 6v6 o persino entrambi, starà a noi del futuro trovare la soluzione migliore.
Voglio prendermi un momento per esprimere la mia opinione. Esaminando le modifiche apportate a Overwatch sin dalla sua concezione, è evidente che molte di esse hanno ridotto la varietà all'interno delle partite. Alcuni feedback della community suggeriscono che Overwatch sembra "sempre lo stesso" di partita in partita. Sebbene gran parte di queste osservazioni riguardino il 5v5, riteniamo che ci siano anche altri fattori in gioco. Oltre a esplorare il formato 6v6, desideriamo testare come abbiamo affrontato problemi passati, con l'obiettivo di riportare maggiore libertà nelle partite di Overwatch, senza però affrontare nuovamente le difficoltà che tali libertà comportavano. Per esempio, riteniamo che potrebbero esserci altri modi per assemblare una squadra che non siano rigidi come una composizione precisa, ma nemmeno così liberi come la coda aperta. Nella Stagione 13, sperimenteremo almeno con una "Partita rapida: Hackerata" basata su quest'idea. Ci sono delle intuizioni in questa direzione, ma dopo aver letto 400 pagine di questo articolo, spero che la community comprenda che ogni decisione presa ha vantaggi e svantaggi, come accade per qualsiasi gioco.
E questo è quanto... per ora
I tuoi feedback hanno guidato sia la nostra ispirazione che il nostro impegno nello sperimentare nuove idee in gioco. Vogliamo riflettere con grande attenzione su come implementare queste innovazioni, poiché ogni stagione accogliamo milioni di giocatori. Il nostro obiettivo è garantire che ogni cambiamento apportato sia vantaggioso per l'intera community.
Dopo tutto, il team di Overwatch vuole continuare a costruire il gioco che tu vuoi continuare a giocare di stagione in stagione.
Questo articolo (forse meglio dire questa tesi) non è che l'inizio della conversazione. Non è l'ultima volta che approfondiremo il 5v5 o il 6v6 e non vediamo l'ora di farti sapere di più sui nostri piani per il futuro.
In conclusione, ti ringraziamo molto, adoriamo vedere tutta la tua passione e dedizione per il gioco, per il Team 4 e per la community di Overwatch.
Il team ti ascolta, sa che ci sei ed è profondamente grato di stare con te in questo viaggio. Non vediamo l'ora di farti sapere di più nei prossimi mesi. Creiamo un gioco fantastico, insieme.
- Aaron Keller