Aggiornamento alla modalità competitiva - Incontri migliori con il gioco di squadra
Ora che la stagione 5 è in corso, introdurremo alcuni miglioramenti alle partite competitive, tra cui aggiornamenti al matchmaking e il ritorno di una modalità classificata molto popolare. Inoltre testeremo nuovi modi per farvi giocare con gli amici a prescindere dai vostri livelli d'abilità individuali. Diamo un'occhiata allo stato attuale del gioco competitivo e ai nostri progetti per i prossimi mesi.
La modalità competitiva oggi
Nelle ultime stagioni ci siamo impegnati per migliorare il matchmaking (facendo particolare attenzione al gioco competitivo) con lo scopo di far competere i giocatori con livelli di abilità equivalenti. Durante questa stagione abbiamo iniziato a dare priorità all'inserimento di gruppi con ampi spettri di abilità negli stessi incontri: anche se questo rende più lunghi i tempi di coda per i gruppi più grandi, aiuta ad assicurare partite più eque.
Nella stagione precedente, abbiamo iniziato a fornire un grado di abbinamento (che mostra quanto ciascun giocatore sia vicino alla media generale di abilità in una lobby), a mostrarvi la vostra posizione nella vostra divisione e a indicarvi quanto vi manca per raggiungere il grado successivo. Ci auguriamo che questo dia maggior trasparenza alle vostre partite e ai vostri progressi mentre proseguite nella scalata.
Il direttore di gioco Aaron Keller ha condiviso le sue opinioni sul modo in cui il gioco può diventare sbilanciato nel suo ultimo articolo Riflessioni del direttore e stiamo continuando a implementare modifiche man mano che rileviamo occasioni di miglioramento.
Vogliamo anche continuare a fornirvi esperienze competitive adatte a diversi stili di gioco, ecco perché la modalità competitiva Eroi misteriosi sarà nuovamente disponibile per tutta la stagione 5!
Calcolare l'indice di valutazione dopo ogni incontro
La vostra valutazione di matchmaking interna (o MMR) viene modificata dopo ogni partita, non solo quando ricevete l'aggiornamento della classifica: in altre parole, aumenta quando vincete un incontro e diminuisce dopo una sconfitta. Tuttavia, l'entità della crescita o della riduzione dipende da diversi fattori relativi all'incontro stesso. Questi sono i tre più importanti:
- Qual è il vostro indice di valutazione (SR) rispetto a quello degli avversari?
- Da quanto avete iniziato a giocare a Overwatch?
- Con quale frequenza giocate in quella specifica modalità competitiva?
Per quanto riguarda il primo punto, un giocatore che riesce a battere una squadra più forte vedrà il suo MMR crescere di più. Più la valutazione di matchmaking (MMR) media degli avversari è alta, più deve essere difficile vincere la partita. Anche se è importante mantenere l'MMR medio delle due squadre avversarie quanto più possibile pari, capita molto raramente che i due valori siano esattamente identici. Vogliamo assicurarci di poter fornire tempi di coda rapidi per tutti in qualsiasi momento, quindi a volte potrebbe esserci una discrepanza più ampia tra le due medie.
In secondo luogo, la vostra esperienza e la vostra crescita sono fattori altrettanto importanti. Quando un nuovo giocatore si qualifica per giocare in modalità competitiva, il nostro sistema di matchmaking possiede pochissime informazioni per valutare il suo livello di abilità. Nella maggior parte dei casi riusciamo ad avere una buona stima delle vostre capacità dopo appena cinque partite, che è anche la soglia del primo aggiornamento competitivo, ma dato che si tratta solo di una stima i nuovi giocatori cambiano frequentemente grado di abilità e divisione.
Questo ci porta al terzo fattore. La difficoltà nel valutare l'abilità si applica anche ai giocatori che tornano dopo un certo periodo d'inattività: è uno dei motivi per cui rimuoviamo il loro grado di abilità e la loro divisione se non giocano in una modalità o in un ruolo competitivo per un'intera stagione. L'MMR dei giocatori inattivi cala durante la loro assenza. Inoltre, il grado d'incertezza aumenta di pari passo con il periodo d'inattività. Questo grado permette ai giocatori di guadagnare e perdere MMR più in fretta, in modo che al loro ritorno possano tornare subito al loro livello se giocano bene o scendere velocemente di grado se le loro abilità si sono arrugginite.
Questi sono gli elementi che fanno variare il vostro MMR a ogni partita ed è grazie a questo MMR che possiamo determinare quale partita è più adatta a voi ogni volta che entrate in coda.
Mantenere competitivi i vari gradi
Con l'inizio della stagione 5, ci siamo resi conto che il grado Grandmaster conta molti più giocatori che in passato. I motivi sono diversi. Il fattore più grande è il fatto che Overwatch 2 sia free-to-play, ciò significa che ci sono molti più giocatori rispetto al passato che giocano in modalità competitiva e questo sta alterando la distribuzione tra i vari gradi. Per quanto riguarda i livelli più alti, vediamo più giocatori riuscire a raggiungere e mantenere gradi più elevati.
È un fatto positivo, perché dimostra che molti dei nostri giocatori stanno migliorando le loro abilità. In ogni caso, vogliamo assicurarci che i gradi più alti restino competitivi. Riteniamo che questa distribuzione dei gradi funzioni bene in generale, ma sia Grandmaster che Bronzo mostrano spettri di abilità molto ampi e vogliamo garantire che ciascuno di essi sia ben rappresentato.
Nello specifico, ci siamo accorti che in Bronzo 5 ci sono molti più giocatori di quanto vorremmo. Si tratta principalmente di un effetto collaterale dell'introduzione del calo dell'MMR per i giocatori inattivi in Overwatch 2. Nella stagione 5 abbiamo iniziato a introdurre modifiche incrementali per permettere a più giocatori di uscire da Bronzo 5 in modo da non alterare la distribuzione sulla curva. Terremo d'occhio questo problema nelle settimane e nelle stagioni a venire.
Coda di squadra
Mentre continuiamo a lavorare per garantire incontri bilanciati e competitivi, non vogliamo dimenticare che il modo migliore di giocare è fare squadra con gli amici. Questo può rappresentare una vera sfida al mantenimento dell'integrità competitiva del nostro sistema di matchmaking.
Nelle principali modalità competitive, i giocatori possono fare squadra solo se rientrano in un certo intervallo di abilità (basato sul loro grado di abilità e sulla loro divisione). In Grandmaster, il numero di giocatori che possono fare squadra insieme è limitato a due. Anche se queste limitazioni funzionano bene per buona parte dei nostri giocatori, vogliamo trovare un modo per aprire la competizione a squadre complete.
Per questo motivo, nella stagione 5 introdurremo una Coda di squadra come modalità competitiva di metà stagione. In questa modalità potrete entrare in coda solo in gruppi da cinque giocatori, ma non ci sono limitazioni: ciò significa che è possibile comporre squadre formate da giocatori con qualsiasi grado di abilità. L'indice di valutazione della Coda di squadra sarà separato da quello della Coda ruoli e della Coda aperta, ed è comunque individuale (il che significa che potete cambiare compagni di squadra quando volete). Le regole per la Coda di squadra prevedono l'assegnazione di ruoli fissi (un tank, due eroi da attacco, due eroi di supporto), quindi pianificate in anticipo la formazione e decidete con i compagni la distribuzione dei ruoli.
La Coda di squadra è per noi un primo passo per migliorare l'esperienza competitiva generale di Overwatch 2 in futuro. Stiamo valutando delle versioni alternative, tra cui una coda in singolo, ma volevamo avviare questo test in concomitanza con le attuali regole competitive per non inficiare i tempi di coda delle modalità principali. Vedrete che gli incontri nella Coda di squadra saranno più complicati e soprattutto diversi, vista l'assenza di limitazioni del livello di abilità. Non vediamo l'ora di conoscere il vostro parere su questa modalità a tempo limitato, che sarà disponibile dall'11 luglio.
Grazie dei vostri feedback e grazie per il supporto! Fateci sapere cosa ne pensate dei nostri interventi! Vi diamo appuntamento alla prossima stagione con altri aggiornamenti al gioco competitivo.