Overwatch 2

Aggiornamenti al matchmaking: retrospettiva sulla Stagione 3 e piani futuri

Aggiornamenti al matchmaking: retrospettiva sulla Stagione 3 e piani futuri

Guardando al passato, abbiamo visto che molte modifiche apportate nella Stagione 3 hanno ridotto i delta dei ruoli nelle partite, per cui volevamo dare un'occhiata ai risultati che abbiamo notato a seguito dei cambi. Approfondiamo meglio i dettagli con il programmatore software senior Morgan Maddren e il capo progettista del meta Scott Mercer.

Risultati sul delta dei ruoli nella Stagione 3

Abbiamo discusso in precedenza del delta dei ruoli nei blog sul matchmaking, nonché nella discussione col team di sviluppo di metà ciclo della Stagione 3. "Il delta dei ruoli è la differenza in termini di abilità tra i giocatori e le giocatrici meglio abbinati in ogni ruolo nelle varie squadre", spiega Morgan. "Abbiamo implementato delle modifiche all'inizio della Stagione 3 per ridurre la differenza".

Queste modifiche hanno cambiato significativamente il funzionamento del sistema di matchmaking, richiedendo al team diverso tempo per smussare il sistema. Ma nelle settimane successive all'aggiornamento, abbiamo visto ridursi la differenza di abilità tra giocatori e giocatrici all'interno delle squadre. "Dopo questo cambio, abbiamo imparato molto sulle dinamiche più complesse del sistema di matchmaking", approfondisce Morgan. "La Stagione 3 è stata la prima volta in cui il sistema di matchmaking ha iniziato a fare attenzione alla struttura interna delle partite e dei gruppi. È stato molto entusiasmante per noi perché, ora che abbiamo visto in azione la nuova tecnologia di matchmaking, abbiamo un sacco di nuove idee per dei futuri miglioramenti".

finalroledeltachart.pngL'asse Y rappresenta la differenza in termini di MMR tra i due tank indicati nelle divisioni dei gradi. Il delta tra i due tank nel competitivo si è ridotto tra la Stagione 3 e la Stagione 4.

Questa modifica non ha influenzato solo il delta dei ruoli, ma ha causato anche una reazione a catena in altri aspetti del matchmaking. "I nuovi sistemi progettati per la Stagione 3 ci hanno riservato un sacco di sorprese", dice Morgan. "Per esempio, le modifiche apportate hanno accelerato i tempi di coda per la modalità competitiva senza sacrificare la qualità delle partite".

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Ridotti i tempi d'attesa per la coda ruoli competitiva del ruolo d'attacco, tra la Stagione 3 e la Stagione 4.

Morgan poi prosegue: "abbiamo anche scovato dei problemi riguardanti la qualità delle partite con MMR più alti e i tempi di coda più lunghi per le formazioni. È una sfida più dura di quanto avremmo voluto e stiamo facendo progressi in modo che i cambi futuri vengano pubblicati più lentamente per impedire ostacoli di questo tipo. Il matchmaking è incredibilmente dinamico. Simuliamo ampiamente le nostre modifiche prima di pubblicarle, ma non siamo in grado di anticipare sempre alcuni degli effetti indesiderati dei cambi più grossi che apportiamo.

Ridurre l'intervallo di MMR

"Un altro obiettivo delle modifiche al matchmaking è di formare abbinamenti con un intervallo totale di MMR minore", dice Morgan. "È una sfida difficile da affrontare, dato che il modo in cui riduciamo l'intervallo di MMR senza peggiorare la qualità delle partite prevede il rendere più logico il matchmaking sotto ogni aspetto. Dobbiamo regolare come vengono abbinate le formazioni più ampie nelle partite, per cui determinate formazioni potrebbero dover stare in coda più a lungo per assicurarsi che le partite prevedano formazioni simili".

Inoltre, ci sono un sacco di piccoli dettagli da sistemare. Per esempio, assicurarci di migliorare il modo in cui le combinazioni dei ruoli abbiano la priorità nel creare abbinamenti per gruppi numerosi.

Infine, dobbiamo riuscire a prevedere con precisione lo stato futuro della coda e sfruttare quella previsione per sapere quando va bene realizzare un abbinamento e quando invece sarebbe meglio tenere in coda dei giocatori e delle giocatrici in attesa di proporre una partita migliore.

Partite più oneste per nuove e vecchie leve

"Per quanto riguarda le valutazioni del competitivo, l'obiettivo principale è una calibrazione più rapida e la riduzione dell'incertezza complessiva nel sistema", dice Morgan. Con incertezza ci si riferisce a quanto il sistema di matchmaking ritiene di aver intuito correttamente il tuo MMR.

È uno dei motivi per cui a volte nuovi giocatori e nuove giocatrici saltano interi gradi di abilità. Tutte le nuove leve del competitivo iniziano con un MMR da Bronzo, ma non tutte appartengono al Bronzo. Man mano che il sistema scopre di più su di te ed elabora meglio il tuo MMR, quei giocatori e quelle giocatrici potrebbero avanzare rapidamente a diversi livelli.

"Una sfida consiste nel capire individualmente giocatori e giocatrici nel tempo. Per farlo, ci chiediamo quanto sia possibile inquadrare velocemente e accuratamente un nuovo giocatore o una nuova giocatrice, oppure qualcuno che torna a giocare dopo mesi o anni d'inattività", spiega Morgan. "Inoltre, consideriamo quanto un giocatore o una giocatrice possa realisticamente migliorare passando da un ruolo all'altro e quanto rapidamente possa migliorare nel tempo. Infine, pensiamo a quanto possa variare la performance di ogni giocatore e giocatrice, che sia da un giorno all'altro o in circostanze specifiche, come le code in solitaria o in gruppo."

Un'altra sfida consiste nel comprendere le dinamiche della popolazione di giocatori e giocatrici nel loro complesso. Quanto cambia il grado di abilità medio della popolazione a seconda del momento della giornata o nel corso di un giorno? Come gestire grandi cambiamenti nell'incertezza aggregata quando un gruppo di giocatori inattivi ritorna per una nuova stagione? Sono questi i problemi che stiamo cercando di comprendere.

A tal fine, stiamo apportando modifiche sostanziali al decadimento dell'MMR nella patch di metà ciclo della Stagione 4; inoltre, continueremo a provare altri modi per migliorare le valutazioni nelle patch future.

Ricerca continua e collaborazione con la community

I nostri dati hanno inoltre rivelato un altro margine di miglioramento. Nello specifico, parliamo delle batoste che capitano durante delle partite che dovrebbero essere bilanciate.

Uno degli obiettivi del team è di capire perché capitano le partite sbilanciate e cosa può fare il sistema di matchmaking per mitigare questo fenomeno "Questo tipo di partite potrebbe indicare situazioni in cui un giocatore o una giocatrice riceve una calibrazione errata per la quale i nostri sistemi devono diventare più proattivi", dice Morgan.

"La difficoltà dell'individuare batoste deriva dal fatto che possono capitare tra due squadre ben bilanciate. Un'Ultra ben piazzata, una scelta di personaggio chiave, oppure alcuni colpi critici fortunati possono avere un impatto enorme in una partita di Overwatch", dice Scott.

Parte di ciò che stiamo ricercando al momento sono indicatori o misure per mostrare quanto le partite possano rappresentare una batosta. "Queste misure sono molto importanti per i miglioramenti a lungo termine, perché ci forniscono segnali più precisi di cui tenere conto quando vogliamo effettuare nuove modifiche", spiega Morgan.

Facendo ricerche su questi tipi di partite e ciò che le causa, abbiamo notato che si verificavano delle sostituzioni che non si adattavano alla partita, portando a situazioni monodirezionali prevedibili. La Stagione 4 ha introdotto modifiche che danno la priorità a sostituzioni di qualità piuttosto che sostituzioni rapide. Abbiamo già visto miglioramenti nelle partite con sostituzioni tenendo in stallo leggermente più a lungo la partita per cercare un giocatore o una giocatrice che rispetti meglio l'MMR della lobby.

Questi cambi sono supportati dai dati e dalle statistiche che raccogliamo internamente, ma sono guidati dalla community. Abbiamo ascoltato le tue lamentele sul matchmaking e abbiamo in programma di continuare a fare luce sul processo di sviluppo.

Ti ringraziamo, come sempre, di aver condiviso i tuoi feedback con noi!

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