Overwatch 2

Riflessioni del direttore: opinioni su Overwatch 2

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Buon venerdì!

Overwatch 2 è uscito circa 6 mesi fa. È incredibile pensare che stiamo per concludere la Stagione 3 per lanciarci nella Stagione 4 e sapere che ci attendono ancora un sacco di momenti entusiasmanti. Anziché parlare di un argomento specifico, come il matchmaking, ho pensato che avremmo potuto rivedere gli ultimi sei mesi e parlare di come ci sembra che stia andando il gioco e cos'abbiamo imparato nel tempo. Chi ci ha accompagnato sin dal primo giorno riconoscerà gli argomenti che tratteremo.Ti ringrazio di essere qui con me mentre ricapitoliamo gli ultimi sei mesi.

A proposito... una delle lamentele maggiori che abbiamo ricevuto dalla community è che non abbiamo fatto un buon lavoro di comunicazione. Ci siamo concentrati molto su quest'aspetto, impegnandoci molto a dare informazioni sul gioco a giocatori e giocatrici, riguardo ciò che ci attende e quello che stiamo pensando. Abbiamo intenzione di continuare così nel prossimo futuro, cercando modi per migliorare la comunicazione con te. Per esempio, vorremmo pubblicare delle tabelle di marcia che vadano oltre la prossima stagione, in modo da poterti fare un'idea di cos'aspettarti dal gioco a lungo termine. Speriamo di riparlarne meglio e di discutere i nostri piani per gli aggiornamenti futuri ad aprile.

Un altro argomento comunque è lo stato degli eroi di supporto. Una lamentela comune (e a ben ragione) è stata che gli eroi di supporto si sentivano costantemente presi di mira. Il team si è concentrato su questo problema sin da prima del lancio. Per cercare di risolverlo, lo abbiamo affrontato da diversi fronti:

  • Riducendo la capacità degli eroi d'attacco di disturbare le retrovie nemiche e prendere di mira gli eroi di supporto
  • Dando agli eroi di supporto strumenti aggiuntivi per reagire all'aggressione
  • Applicando delle restrizioni. Molti giocatori e giocatrici si stavano abituando al passaggio al 5v5.

Per cominciare, gli eroi d'attacco non hanno più l'abilità passiva della velocità e un sacco di eroi abili a fiancheggiare sono stati depotenziati. Abbiamo inoltre incrementato la capacità di sopravvivenza degli eroi di supporto, potenziando la loro abilità passiva di ruolo e apportando modifiche agli eroi specifici per aumentarne la resistenza; modifiche come quelle al calcio di Zenyatta e il potenziamento allo scudo di Brigitte sono degli esempi positivi di questa direzione, mentre altri, come i cambiamenti ad Angelo Custode di Mercy, sono andati ben oltre le nostre aspettative (infatti saranno in parte corretti nella Stagione 4). Abbiamo pensato e organizzato questi cambi allo scopo di preservare lo stile di gioco degli eroi di supporto, affrontando allo stesso tempo il cuore del problema. Grazie a quello che abbiamo capito sin dall'uscita, riteniamo che ora il ruolo dell'eroe di supporto sia messo molto meglio, ma continueremo lo stesso a migliorarlo mentre due nuovi eroi si aggiungeranno con la Stagione 4 e Stagione 6.

Ora, parliamo delle collaborazioni. Siamo contenti dell'entusiasmo della community per la collaborazione con One Punch Man. In tutta sincerità, eravamo un po' preoccupati all'idea di includere un altro universo in Overwatch, per quanto grandioso. All'annuncio della collaborazione abbiamo parlato dei nostri valori e di come avremmo gestito eventi del genere, e a quanto pare i giocatori e le giocatrici erano d'accordo con noi. La popolarità dell'evento ci ha dato la sicurezza necessaria per pianificare altre collaborazioni, e speriamo di poterne annunciare un'altra nel corso di quest'anno.

Parliamo della modalità competitiva.

La community ci ha fornito un sacco di feedback sul sistema riprogettato presentato con Overwatch 2. Uno dei problemi maggiori che sono saltati fuori era relativo all'impatto sull'esperienza di gioco che aveva il ripristino parziale dell'indice di valutazione all'inizio di ogni stagione competitiva. Questo e altri problemi legati al matchmaking hanno causato un sacco di confusione nelle partite. Rimuoveremo questa meccanica di ripristino a partire dalla Stagione 4, per cui avrai un quadro ben più completo del tuo grado di stagione in stagione.

Internamente, ci stiamo ancora chiedendo se un ripristino dell'indice debba essere parte o no del sistema competitivo. Riteniamo che un ripristino potrebbe avere senso in OW2, ma sotto una forma diversa. Al momento ci stiamo chiedendo se non abbia più senso, per esempio, effettuare un ripristino parziale dopo un ampio intervallo di tempo (magari annualmente), facendolo coincidere con un'ampia gamma di modifiche al gioco o al sistema competitivo.

Inoltre, ci è stato chiesto di fornire maggiori informazioni perché risulti più chiaro cosa succede ai cambi di grado, anche per avere un quadro completo sulle prestazioni individuali di ogni partita. Abbiamo introdotto diverse funzioni (di cui molte in arrivo nella Stagione 4) che rispondono ad alcune di queste richieste. A partire dalla Stagione 4, giocatori e giocatrici vedranno i progressi verso un nuovo grado e il registro di vittorie e sconfitte durante quel frangente. Vogliamo anche arrivare a fornire informazioni sull'intervallo di abilità generale della squadra e sul bilanciamento delle partite specifiche. A questo punto, abbiamo deciso di non mostrare gli indici dei singoli giocatori e giocatrici.

Ultimo argomento, che per noi è il più importante: stiamo dando molto peso ai feedback di chi ritiene che il gioco non ricompensi come dovrebbe e non riconosca a dovere l'impegno investitovi. Risolvere questo aspetto riguarda quasi ogni singolo aspetto del gioco. Riteniamo che ci siano alcuni aspetti in particolare da trattare in questo tipo di discussione:

  • Giocatori e giocatrici vogliono sentirsi appagati per il tempo trascorso nel gioco, guadagnando oggetti che desiderano senza dover ripetere le stesse azioni più volte per ottenerli.
  • Giocatori e giocatrici vogliono che il gioco riconosca il loro impegno anche per dargli modo di dimostrarlo agli altri utenti.
  • Giocatori e giocatrici vogliono che le loro prestazioni vengano festeggiate nel corso della partita.

Abbiamo apportato modifiche al gioco per risolvere alcuni di questi problemi. Ora gli eventi presentano solitamente dei modelli ottenibili, abbiamo aggiunto i crediti al Pass Battaglia per permettere a giocatori e giocatrici di acquistare quasi tutti i modelli evento di Overwatch originale. Inoltre, abbiamo aumentato significativamente la quantità di PE ottenuta da ogni partita. Ci stiamo impegnando per riprogettare il sistema di inarrestabilità nel nuovo motore grafico, ma anche per apportare modifiche alle azioni migliori della partita per mostrare una più ampia gamma di situazioni determinanti. Stiamo inoltre lavorando a un più ampio sistema di progressione per eroi e giocatori e giocatrici che speriamo di poter implementare in seguito nel corso dell'anno. Il nuovo sistema andrà a sostituire il vecchio sistema di progressione degli utenti, espandendosi in modo da offrire una gamma di categorie in cui farti fare progressi e poterli mostrare agli altri. Continueremo a lavorare su questo aspetto del gioco. A parte la dinamica di gioco momento per momento di Overwatch, questo è il più grande motivo per cui il gioco è bello da giocare.

Gli ultimi sei mesi sono stati entusiasmati, abbiamo imparato tanto dalla community e non vediamo l'ora di migliorare il gioco. Sarà scontato, ma non vediamo l'ora di mostrarti cosa c'è in serbo per te nella Stagione 4 (e oltre!), c'è davvero tanto che ci attende nel 2023!

Buon fine settimana. Ci vediamo in gioco!