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Insieme siamo più forti! - La progettazione di Zarya in Overwatch e Heroes of the Storm

Insieme siamo più forti! - La progettazione di Zarya in Overwatch e Heroes of the Storm

Dal combattimento in prima linea nella Crisi degli Omnic al fare squadra con un enorme Murloc per porre fine all'eterno conflitto tra due imponenti esseri celestiali, l'incredibile magia del Nexus spesso trascina via i personaggi Blizzard dal proprio mondo natale per farli finire in nuove terre del tutto ignote. Tale è stato il viaggio di Aleksandra Zaryanova, detta Zarya.

Con il trentesimo anniversario alle porte, ci è sembrato un ottimo momento per contattare i progettisti che hanno dato vita a Zarya in Overwatch e Heroes of the Storm, e scoprire come viene progettato un eroe iconico a cavallo tra due mondi.


L'introduzione in Overwatch del difensore della Russia

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-01.jpgIl viaggio di Zarya, dalla sua prima bozza fino al diventare una poderosa guerriera armata fino ai denti, è stato un processo sorprendentemente lineare per il team di progettazione di Overwatch. Spesso capita che siano necessarie diverse iterazioni per delineare lo stile di gioco di un eroe e ciò che deve trasmettere, nonché la sua idea generale, prima di deciderne ufficialmente l'identità progettuale.

Zarya è stata progettata fin dall'inizio per essere "un tank che vuole subire danni", ha detto Geoff Goodman, progettista di gioco responsabile della sua realizzazione su Overwatch. "All'inizio pensavamo di far sì che assorbire i danni le fornisse scudi, ma in seguito abbiamo optato perché potenziassero la sua arma. Uno degli obiettivi di progettazione dei nostri tank è che siano potenzialmente in grado di infliggere danni considerevoli, restando però meno costanti e affidabili rispetto agli eroi d'attacco. Questa scelta per Zarya è stata azzeccata, perché siamo stati in grado di potenziare notevolmente i suoi danni inflitti nel caso ne subisca molti e si carichi". Il team ha valutato anche alcune idee alternative, ma il kit che oggi tutti conosciamo ha preso forma rapidamente e la bozza di fondo di Zarya è rimasta la stessa fino alla pubblicazione in gioco.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-02.jpgPossono servire molti tentativi per trovare l'Ultra perfetta per un eroe, ma con Zarya "abbiamo provato Bomba Gravitonica e abbiamo fatto buca al primo colpo. Sono servite diverse iterazioni per regolarla a dovere, ma ci siamo resi conto di quanto fosse iconica e speciale sin dal primo test", ha spiegato Geoff. Pur avendo provato un'Ultra alternativa che proiettava barriere su tutti gli alleati vicini, l'hanno ritenuta "visivamente caotica" e di minore impatto rispetto a Bomba Gravitonica. "Ancora oggi Bomba Gravitonica resta l'Ultra dal caricamento più lento per via di quanto è forte". Oltre a essere potente, col suo stile di gioco rappresenta perfettamente il carattere da "la festa è finita" di Zarya. O, come dice Geoff, "La personalità e la storia di Zarya si rifanno completamente al suo atteggiamento, che sembra dire: 'vieni, ti sto aspettando' e su cui abbiamo orientato la sua progettazione". Attirare i nemici in un punto per poi dire "Voi siete lì. Io sono qui. Diamo inizio alle danze." è esattamente ciò che ci si aspetterebbe da un famoso soldato pluridecorato della Siberia.

La dinamica di gioco chiara e ben definita di Zarya l'hanno resa un membro stabile e consistente del parco eroi di Overwatch. Mentre molti eroi come Bastion, Mercy e Symmetra hanno subito cambiamenti notevoli nel corso degli anni, l'idea di Zarya è invece sempre rimasta pressoché intatta.

Avendo una base così solida cui ispirarsi, il team di Heroes era pronto a creare la propria versione di Zarya per il Nexus.


In seguito: il Nexus

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-01.jpgAncora prima della pubblicazione di Overwatch nel 2016, i progettisti del team di Heroes of the Storm stavano già spianando la strada per iniziare a implementare nel Nexus alcuni degli eroi di Overwatch che oggi sono così iconici. Tracer è stata la prima a farne parte, ma Zarya l'ha seguita quasi immediatamente dopo come aggiunta irrinunciabile del parco personaggi. È stato il progettista di gioco Jade Martin, autore di Dehaka, Ragnaros, Cassia, Qhira e altri ancora, ad aver adattato la combattente di Overwatch perché entrasse nel Nexus. Zarya era uno degli eroi di Overwatch più giocati da Jade, e sapeva di dover ottenere non solo l'approvazione dei progettisti interni, ma anche dei fan di Zarya più sfegatati. "Quando valutiamo di trasportare un eroe nel Nexus, andiamo sempre a considerare cosa si aspettano i fan. Non parlo solo del pubblico, ma anche del nostro team di sviluppo, siamo grandi fan dei giochi Blizzard e dei loro universi", ha rivelato Jade. Rispettare le aspettative significa indagare a fondo sul motivo per cui i fan sono maggiormente attratti da questi personaggi e "arrivare al cuore di ciò che amano i giocatori e portarlo nell'esperienza di gioco. Lo localizziamo in anticipo e ne facciamo il nostro obiettivo".

Proprio come in Overwatch, Jade e il team sapevano che la dinamica di gioco base di Zarya doveva rappresentare quello stile che sembra dire: "fatti sotto e guarda che succede". Considerato ciò, Zarya all'inizio era un difensore il cui scopo principale sarebbe dovuto essere l'assorbimento dei danni della squadra rimanendo in prima linea. Tuttavia, gli aspetti unici delle sue abilità suggerivano invece un ruolo ibrido da combattente, dove poter stare in prima linea e rappresentare anche una grave minaccia se giocata bene.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-02.jpgTrasportare un personaggio pensato per uno sparatutto in prima persona in un mondo giocato in prospettiva isometrica significava fare dei sacrifici. Uno di questi riguardava l'idea di dover prendere la mira, abilità chiave dei giochi sparatutto. Per mantenere parte del feeling basato sui riflessi, in Heroes il fuoco alternativo di Zarya (che spara globi d'energia) è diventato un'abilità utilizzabile molto spesso basata sulla mira e la predizione. Per ricompensare ulteriormente i giocatori più abili e precisi, sono stati creati talenti come "Precisione Letale" che fornisce un bonus ai danni centrando in pieno i bersagli.

Il team di progettazione di Overwatch è stato coinvolto per l'intero periodo dello sviluppo di Zarya in versione Heroes. Quando è giunto il momento di creare una seconda abilità eroica (l'equivalente dell'Ultra in Heroes of the Storm), Jade e il team di Overwatch hanno collaborato arrivando addirittura a scavare tra alcune delle proposte iniziali per le sue abilità, prima di arrivare a creare la controparte della Bomba Gravitonica, Zona di Espulsione. Oltre a queste sessioni di progettazione, i progettisti di Overwatch hanno partecipato anche ai primi test, per assicurarsi che le sensazioni date da Zarya nel Nexus fossero veramente fedeli all'opera originale.


Dato che trasportare Zarya in Heroes è andato così bene, abbiamo chiesto a entrambi i suoi progettisti di pensare in quali altri titoli Blizzard avrebbe successo. Jade ha immaginato che le abilità di Zarya potessero funzionare bene in un GDR d'azione in stile Diablo (per quanto abbia dei problemi di mobilità), mentre Geoff ha detto che Zarya "sembra un boss d'incursione già in Overwatch quando è completamente carica e pronta a colpire... quindi magari sarebbe un buon boss di WoW?".

Per quanto sia improbabile che vedremo Zarya esplorare i sotterranei di Tristram o vagare per le Terretetre, è senza dubbio un'ottima aggiunta per il Nexus nonché un'icona di Overwatch grazie all'impegno di persone dedicate come Geoff e Jade.


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