Overwatch 2

Intervista a freddo: dietro le quinte della nuova rissa di Magico Inverno

Intervista a freddo: dietro le quinte della nuova rissa di Magico Inverno

Non capita tutti i giorni di sfruttare i propri alleati come sacchi di punti salute (Roadhog a parte) in uno scontro a fuoco ravvicinato. Sfodera le tue pistole a impulsi, indossa il tuo modello più caldo e preparati a combattere il freddo: è arrivata Eliminazione Congelata, la nuova rissa di Magico Inverno. In questa rissa, anziché morire, i giocatori vengono congelati in blocchi di ghiaccio che possono essere sciolti dai compagni di squadra (o usati come copertura dai cecchini che vogliono segnare il colpo in testa perfetto). È la versione di Overwatch di "freeze tag", una modalità del Workshop molto popolare tra i giocatori presente in Arcade.

Questa nuova modalità è figlia della mente creativa del progettista dei livelli associato Trey Spisak, la cui epifania avuta durante l'annuale raccolta d'idee di gioco del team di sviluppo (da cui è nato anche il Workshop di Overwatch) ha portato alla luce questo nuovo modo di giocare.

Segui con noi l'intervista a Spisak e scopri cosa significa lavorare nel team di Overwatch e come si progettano le risse evento.


Partiamo da te. Come sei entrato nell'industria? Cosa ti ha portato da Blizzard?

Ero un giocatore sfegatato di World of Warcraft ed ebbi la fortuna, al tempo, di conoscere un paio di persone che facevano parte del team del controllo qualità e amavano il loro lavoro. Ero molto interessato a entrare nel mondo dello sviluppo dei giochi e, dopo aver mandato la candidatura, sono stato preso! Ho aiutato a testare diversi nostri titoli, tra cui World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Mists of Pandaria, Diablo III, StarCraft II: Wings of Liberty e ovviamente Overwatch! Ho iniziato a studiare progettazione dei livelli e programmazione nel tempo libero e mi sono candidato per il team di Overwatch quando c'è stata l'occasione, il resto è storia!

Che ruolo hai nel team, e su quali progetti hai lavorato per Overwatch?

Sono un progettista dei livelli associato, per cui mi concentro sul progettare e costruire livelli grandiosi in cui i nostri eroi possano giocare. Detto ciò, adoro lavorare su ogni aspetto della progettazione e tengo a cogliere l'opportunità di lavorare a qualcosa di nuovo quando ne ho la possibilità! Ho lavorato su diverse nuove mappe PvP (giocatori contro giocatori) e PvE (giocatori contro nemici) per Overwatch 2, ma i miei ultimi contributi per Overwatch sono stati l'aggiornamento dell'ascensore a Hollywood e Industrie Volskaya, nonché Eliminazione Congelata.

Con quali strumenti lavori?

La maggior parte del lavoro viene fatta con un editor privato, TED, che sta per Tank Editor, il nome del nostro motore grafico, anche se molti di noi lo chiamano affettuosamente Theodore. Passo la maggior parte del tempo nell'editor dei livelli e nel nostro sistema visuale di scripting chiamato Statescript. Uso anche Adobe Illustrator quando lavoro su eventuali livelli 2D.

Com'è il processo di progettazione di una rissa?

Questa rissa si è evoluta dal progetto di una modalità di gioco che mi è venuto in mente durante un evento annuale del team che chiamiamo Harvest Fest. Ogni anno, prima della pausa festiva del Ringraziamento, l'intero team coglie l'occasione per lavorare a qualunque progetto che crede possa essere divertente da aggiungere su Overwatch. Generalmente proponiamo un'idea e reclutiamo un piccolo team dagli altri ambiti per aiutarci nelle parti di gioco su cui normalmente non operiamo. Avevo due giorni e mezzo, per cui ho deciso di dare una svolta a una delle modalità di gioco preesistenti.

Iniziai a buttare giù idee per creare modalità di gioco diverse e alla fine decisi di lavorare a una variante di "freeze tag". La progettazione si è evoluta da allora e la modalità di gioco si è scoperta essere molto divertente! Ricevetti una marea di feedback su di essa, ma da allora non se ne fece più nient'altro. Quando è saltata fuori l'occasione di lavorare alla modalità di gioco invernale di quest'anno, mi ci sono tuffato a pesce per rendere disponibile la modalità per tutti i nostri giocatori! Ho realizzato il prototipo iniziale e l'ho regolato e modificato in base ai feedback e a ciò che ho notato io stesso giocando e riguardando i vari playtest di Eliminazione Congelata.

Qual è stata la sfida più impegnativa che hai affrontato lavorando a questa rissa? Qual è stata la parte migliore?

Una delle sfide maggiori è stata risolvere tutti i problemi legati alle abilità degli eroi e funzionalità dovute al fatto che in questa modalità gli eroi, tecnicamente, non muoiono, eccezion fatta per le uccisioni ambientali, dato che vengono invece congelati con uno di salute. Per esempio, la Resurrezione di Mercy è diventata improvvisamente inutile dato che non ci sono morti in campo, per cui ci siamo chiesti: "Come possiamo rendere importante Mercy anche in questa modalità?". Per risolvere il problema, ho permesso a Mercy di usare Resurrezione sui bersagli congelati. Ho adottato una soluzione simile anche per l'Angelo Custode di Mercy in modo che potesse essere comunque usato per raggiungere i bersagli congelati.

La parte migliore è stata vederla nascere e migliorare di settimana in settimana grazie al contributo di tutti i team coinvolti. È stato il mio primo grosso contributo al gioco live ed è stato molto entusiasmante esserne il capo progettista.

Ci sono stati dei momenti divertenti che ti sono rimasti impressi durante il processo di iterazione?

Certamente. Mentre risolvevamo un problema per cui il Mech di D.VA non scendeva al di sotto di uno di salute, abbiamo notato che quando cercavamo di uccidere D.VA, lei e il suo blocco di ghiaccio volavano per la mappa! È saltato fuori che, per via di una bizzarria della logica di programmazione, D.VA e il suo blocco di ghiaccio cercavano di conquistare lo stesso spazio fisico e per questo motivo la loro collisione li portava a spingersi via a vicenda.

Cosa speri che i giocatori apprezzino di più della nuova rissa?

Spero tanto che i giocatori apprezzino il potenziale di rimonta disponibile a ogni round. Quante altre occasioni ci sono di sfruttare i propri compagni come copertura? Inoltre, non dimenticate di mettere uno spray sui loro blocchi!


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