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Tracer Fumetto: niente paura, arriva l'artista!

Tracer Fumetto: niente paura, arriva l'artista!

Zap! Pow! Bang! Pew Pew! Sono i classici effetti sonori riprodotti sui fumetti che accompagnano le scene d'azione più intense. Ora questi effetti sono diventati spray e adesivi che decorano i guanti del nuovo, epico modello Tracer Fumetto, una lettera d'amore ai fumetti che tanto hanno influenzato le tematiche e lo stile di Overwatch.

Ma in Tracer Fumetto c'è molto di più dei piccoli dettagli che le donano quel tocco artistico unico. Questo modello è il prodotto di una collaborazione tra gli artisti di Overwatch e il talentuoso team dietro a Tracer: London Calling, il nuovo fumetto dell'universo di Overwatch.

Abbiamo discusso del processo creativo che ha portato alla creazione dell'ultimo modello sfida di Overwatch con Arnold Tsang, direttore artistico dei personaggi, che ci ha parlato anche del suo amore per i fumetti e dell'importanza di Tracer.


Come è nato il tuo amore per l'arte visiva e come sei arrivato nell'industria dei giochi?

Ho iniziato nell'industria dei fumetti ai tempi del liceo, poi sono andato al college a studiare animazione. Dopo la laurea, non ero sicuro di quale strada seguire. Alcuni amici, che si erano laureati prima di me, mi hanno suggerito di realizzare illustrazioni concettuali per i videogiochi. Ho deciso di provare e da quel giorno non ho mai fatto altro.

Hai detto che ti sei appassionato ai fumetti quando eri al liceo. Com'è andata la cosa?

Io sono di Toronto e frequentavo il Toronto ComicCon, oggi conosciuto come Fan Expo, con i miei amici. Durante un'edizione, abbiamo portato il fumetto al quale avevamo lavorato insieme, per mostrarlo a tutti. Isolato, in un angolo, c'era lo stand di uno studio locale, Dreamwave Productions, al quale è piaciuto e ci ha proposto un lavoro da stagisti. Quello è stato il modo in cui sono entrato nell'industria del fumetto.

Come è avvenuto il passaggio dall'industria del fumetto a quella dei videogiochi?

Credo che per molti artisti del mondo dei fumetti, il passaggio a quello dei videogiochi sia stato naturale. Molti degli amici con cui lavoravo ai tempi, oggi lavorano per diversi sviluppatori di giochi. Ai tempi, l'interesse per i fumetti stava scemando e l'industria dei videogiochi era in piena espansione. Il lavoro in questo campo, specialmente per gli artisti, era molto più accessibile.

In termini di transizione artistica, avevo molto da imparare. C'è una differenza tra essere un illustratore che realizza dei bei disegni ed essere un artista concettuale che produce idee e design da implementare in un gioco. Il salto artistico tra i fumetti e i giochi è ancora più grande: nel primo caso usi una sequenza di immagini per narrare una storia, nel secondo devi catturare tutta l'essenza di quella storia in un singolo design.

Ci sono dei fumetti che hanno influenzato particolarmente il tuo stile? Quali sono i tuoi preferiti?

I fumetti sono da sempre parte integrante della mia crescita artistica. Ho iniziato con i fumetti americani poco dopo il boom degli anni '90. Ero un grande fan degli Incredibili X-Men di Joe Madureira. I disegni di Joe mi hanno aperto le porte al manga, stile che, secondo me, trova la massima espressione con One Piece, il fumetto che preferisco e che tutt'ora seguo. Eiichiro Oda è un maestro nel creare le silhouette dei suoi personaggi, e cerco di imitarlo costantemente.

Come è avvenuto il trasferimento del concetto fumettistico nel modello di gioco di Tracer?

Volevamo catturare l'essenza dei fumetti. In particolare, le onomatopee tipiche dei fumetti e le tavole riprodotte sui leggings di Tracer. Ho pensato che sarebbe stato un bel modo per celebrare i fumetti in generale, ma anche avere il fumetto di Tracer rappresentato sul modello stesso.

Considerando tutto ciò, ho fatto un primo passaggio e ho scelto i colori del vestito di Tracer perché corrispondessero a quelli delle tavole riprodotte sui leggings. Poi abbiamo deciso di coinvolgere la disegnatrice del fumetto, Babs Tarr. Le abbiamo mandato una prima versione del modello per il quale si è entusiasmata molto, dandoci anche suggerimenti su diversi tipi di materiali e sulla trama del giubbotto, oltre che a idee molto specifiche sul trucco e sulla capigliatura. Siamo poi passati alla transizione dai disegni bidimensionali a qualcosa che funzionasse sul modello tridimensionale. È stata sempre sua l'idea di mettere i balloon sui guanti di Tracer invece che sulla giacca, dove si trovavano originariamente, e trovo che sia stata un'idea davvero super.

Come è stata la collaborazione con Babs per la realizzazione del modello?

Babs è una persona di grande talento. Volevamo collaborare con lei da molto tempo e sono lieto che finalmente ciò sia stato possibile grazie a questo fumetto. Abbiamo fatto del nostro meglio per trasferire le sue idee e i suoi bozzetti nel primo concept del modello, nel quale emerge tutto il suo lato artistico, specialmente per l'uso dei colori. Di Babs, mi piace molto l'uso abbondante del rosa e dei colori psichedelici, che abbiamo cercato di riproporre traducendo il suo stile nel modello di gioco.

Qual è il tuo dettaglio preferito in questo modello?

I balloon degli effetti sonori. Alla fine, li abbiamo realizzati come spray, ai quali il team ha aggiunto le linee audio (per la prima volta!). Così, quando disegni con lo spray BANG!, senti Tracer che dice Bang!. Fighissimo! Li abbiamo anche localizzati graficamente in sette lingue diverse, e in 13 lingue per gli effetti sonori.

Qual è secondo te la parte più creativa nella progettazione di un modello?

È diverso dal tipo di modello che sto realizzando. Normalmente, lavoriamo su due tipi: epici e leggendari. Questi ultimi sono ciò a cui pensi quando senti la parola modello, cioè una riprogettazione totale del personaggio. I modelli epici sono fondamentalmente dei modelli normali ricolorati, ma cerchiamo di essere quanto più creativi possibile per renderli unici. Quando lavoriamo sui modelli leggendari, sta tutto nel trovare un "aggancio": quando conosci il tema del modello, devi stabilire quali sono gli aspetti visivamente più attraenti per poi adattarli al personaggio.

Il modello di Tracer è epico, il che rende il lavoro un po' più complicato perché l'artista deve restare entro i limiti delle forme di base di quel personaggio. Questo però ci costringe a essere più creativi: cosa possiamo fare con texture e colori, con pattern e adesivi? Ogni tanto facciamo qualche cambiamento alla geometria di base, come per le capigliature o gli oggetti indossati in testa, come in questo modello. Abbiamo quindi approfittato del medium rappresentato dal fumetto, usandolo come "aggancio" per il vestiario di Tracer.

Tracer trae ispirazione da una classe originariamente nata per Project Titan. Che tipo di trasformazione ha subito passando a Overwatch?

Titan non era un gioco che parlava di eroi, era più orientato verso classi e compiti. E Tracer non era Tracer, ma un Jumper, un saltatore, che poteva essere maschio o femmina, e possedeva un set di abilità e armi tra le quali scegliere. Con Overwatch, abbiamo voluto realizzare degli eroi invece che delle classi. Quello è stato il cambiamento più importante, che ci ha permesso di avere l'approvazione per sviluppare il gioco, dove i protagonisti non erano dei semplici personaggi di classi diverse. C'erano eroi profondi, con una propria storia e una propria personalità ben definita. Ci sono sempre piaciute la dinamica di gioco e il potenziale del Jumper, ma è stato solo quando le abbiamo dato un nome e una storia che abbiamo capito da che parte stava andando la direzione artistica di Overwatch. Da quel momento, abbiamo voluto continuare a sviluppare eroi con storie e personalità profonde almeno quanto quelle di Tracer. Sono eroi come lei che ci hanno spianato la strada.

Cosa significa per te un personaggio come Tracer?

La gente conosce Tracer come simbolo, ma è ben più di un testimonial: incorpora i valori del gioco, dell'universo nel quale è ambientato e, non ultimo, il pensiero del team di sviluppo di Overwatch. Il vivace ottimismo di Tracer, il suo stile frizzante, la profondità del personaggio, tutto è stato funzionale per noi nella ricerca di un'identità di gioco.

Prendere ciò che avevamo in Project Titan e trasformarlo in Tracer... Quando è successo, è stato come infondere vita nel progetto. È stato il nostro primo personaggio e per questo avrà sempre un posto speciale nel nostro cuore, oltre ad aver rappresentato un punto di svolta importantissimo per il team. Quando l'abbiamo vista in gioco per la prima volta, è stato incredibile. Ha rappresentato la nascita del gioco.


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