Heroes of the Storm

Un futuro per cui fare cosplay - Dietro le quinte dei nuovi modelli del Nexus

Un futuro per cui fare cosplay - Dietro le quinte dei nuovi modelli del Nexus

Armati di schiuma, colla, tessuto, macchine da cucire e l'attitudine tipica di tutti i cosplayer, quattro abitanti del Nexus hanno valorosamente deciso di creare e vestire i panni ricreati amabilmente dei loro eroi preferiti di Overwatch. Ora, Valla, Johanna, Raynor e Tritacarne sono diventati gli eroi dei quali il multiverso non sapeva di avere bisogno. La creazione dei loro completi è stata supervisionata da un talentuoso team di artisti di Heroes of the Storm che, entusiasti all'idea di mettere assieme una nuova squadra di eroi un po' raffazzonata che indossa gli abiti di alcuni dei più iconici personaggi di Overwatch, ha ideato questi quattro modelli con il fervore dei fan più sfegatati.

Abbiamo incontrato l'artista senior Andrew Kinabrew per parlare di questi nuovi crossover in arrivo nel Nexus e di come vengano progettati i modelli di Heroes of the Storm. 


Cosa vi ha entusiasmato maggiormente nella realizzazione del crossover tra Heroes of the Storm e Overwatch?

Cioè che mi piace di più dei modelli di Heroes of the Storm è che possiamo attingere a ogni universo Blizzard e siamo relativamente liberi di spaziare con la fantasia. È bello ritrovare un eroe di un gioco in un altro gioco e poterne vestire i panni. Per esempio, Raynor e Soldato-76 condividono varie meccaniche di gioco, per cui ci siamo chiesti: che aspetto avrebbe Raynor nei panni di Soldato-76? Un'altra cosa che abbiamo notato è che l'abilità Assalto Dinamico di Valla ha molto in comune con la Ultra Spirale della Morte di Reaper, per cui abbiamo pensato che sarebbe stato fantastico vedere come sarebbe stata una Valla alla "Reaper". 

Com'è stata la collaborazione per la creazione di questi modelli per Heroes of the Storm?  

Lavoriamo assieme molto spesso per creare i modelli, ma a volte una parte importante del processo è lasciare che i colleghi facciano il proprio lavoro dopo aver raggiunto un'idea comune. Per creare i modelli partiamo dalle idee provenienti dai bozzettisti e dalle sessioni di brainstorming. Per questo pacchetto l'idea è nata addirittura prima della pubblicazione di Overwatch. Avevamo qualche bozzetto iniziale, molto grezzo, poi abbiamo cercato di unire un po' le cose: "questa spallina starebbe bene con quell'arma, questo profilo è molto più forte di quello". Una volta stabilita l'estetica generale e il nostro obiettivo finale, abbiamo lasciato che i bozzettisti creassero una versione più rifinita di quello che avevamo deciso. Di solito, a questo punto, lascio che gli artisti facciano il proprio lavoro da soli e si divertano a esplorare ogni possibilità. Lavoriamo con persone talmente fantastiche che a volta basta lasciarle libere di fare il proprio lavoro e vedere nascere la loro idea.

 

Dopo il completamento dei bozzetti iniziali, come procede il processo creativo?

Durante il processo di creazione parliamo di eventuali punti problematici con i nostri grafici per assicurarci che non ci sia nessuna sorpresa spiacevole. Esistono problemi logistici come: a questo modello serviranno altre ossa? Si deformerà in modo strambo? Ci sarà bisogno di effetti speciali oltre a quelli usati normalmente?

Una volta completato il bozzetto e terminato il controllo dei nostri grafici, iniziamo il processo di realizzazione dei modelli 3D. A questo punto sostanzialmente alziamo le mani e lasciamo che i nostri artisti facciano il loro splendido lavoro. Abbiamo solo verificato che lo stile degli eroi fosse quello giusto, dato che stavamo anche rendendo omaggio a Overwatch. La fase di "modeling" è quella che trasforma il bozzetto in 2D in un modello 3D giocabile. Ci vuole una mente molto speciale per rendere qualcosa di piatto in una dimensione aggiuntiva; bisogna risolvere diversi problemi invisibili nell'illustrazione piatta. Le parti più complicate sono nascoste e dobbiamo pensare a ogni singolo dettaglio e funzione. È qui che entra in gioco la creatività dell'artista 3D.

Una volta terminato questo processo, tutti i modelli passano al team grafico, che sezionano i personaggi fino a raggiungere quella che è l'ossatura dei modelli 3D. I grafici sono davvero gli eroi dietro le quinte dell'intero processo. Senza di loro, il resto di noi artisti lavorerebbe solo su modelli di tipo "T-pose" e la sola idea di come combatterebbero questi modelli inerti è abbastanza agghiacciante.

Il modello passa poi al team dell'animazione, che si assicura non ci siano problemi grafici relativi a proporzioni o pezzi del modello. A volte il team aggiunge un tocco personale ai modelli e talvolta delle nuove parti devono essere animate per essere in linea col resto del modello. Si tratta davvero di un lavoro ingrato, per cui vorrei ringraziare calorosamente i nostri animatori! 

È stato molto divertente vedere gli artisti entusiasti di ciò che stavano creando. Tutti coloro che sono stati parte del processo dovrebbero essere davvero contenti del risultato di questo pacchetto, che contiene alcuni dei miei modelli preferiti in assoluto.

 

Com'è stato il processo di realizzazione dei modelli con la situazione del telelavoro dell'ultimo anno?  

Il lavoro da casa ha avuto un impatto relativamente indolore da un punto di vista del processo artistico. La parte più pesante è stata non poter collaborare di persona. C'è qualcosa di bello nel poter trasmettere la propria energia in una stanza ed entusiasmarsi per qualcosa assieme ai tuoi colleghi. Stare nella stessa stanza e complimentarsi con qualcuno per il suo lavoro è fantastico, questo mi manca molto. Il nostro lavoro, però, ci richiede di fare tutto il possibile per creare cose fantastiche. Abbiamo cercato di rimanere in contatto attraverso messaggi privati o videochiamate, oppure giocando insieme ai videogiochi. Una volta terminato il lavoro, è bello poter parlare del più e del meno o ridere e scherzare con gli altri. È qualcosa di quasi necessario rilassarsi a livello sociale. Sentiamo molto la mancanza dei nostri colleghi.

Ci sono state sfide o problemi particolari durante il processo?

Credo che la sfida più grande sia stata far indossare a Johanna la possente armatura di Reinhardt. Ci sono delle relazioni spaziali da tenere in considerazione e Johanna deve comunque essere riconoscibile, e questo significa che abbiamo dovuto prenderci qualche libertà e adattare l'armatura al corpo dell'eroe di base. Dovevamo inserire le spalline nel posto giusto in modo che queste non compenetrassero in altre parti del corpo nelle pose di base. Fa tutto parte del processo.

 

Un altro problema non da meno è stato trovare un punto d'incontro tra Tritacarne e Roadhog. Tritacarne ha una mascella gigante, mentre uno dei tratti distintivi di Roadhog è la pancia esposta con l'enorme tatuaggio raffigurante il maiale con il motore. Volevamo creare un incrocio tra le due cose in modo che, se Tritacarne avesse fatto un cosplay di Roadhog, avrebbe mangiato quel motore.

Come avete deciso gli abbinamenti dei personaggi con l'universo di Overwatch?

Per questo pacchetto abbiamo semplicemente pensato a ciò che aveva più senso. Raynor e Soldato-76, Valla e Reaper, Johanna e Reinhardt e infine Tritacarne e Roadhog hanno diversi tratti in comune nei rispettivi giochi. Per Johanna sapevamo di poter scegliere anche Brigitte. Una ha un mazzafrusto, l'altra uno scudo. Adoriamo Brigitte e di sicuro sarebbe stato un modello stupendo, ma ci siamo innamorati dell'armatura di Reinhardt sin dalla prima volta che l'abbiamo vista al debutto in Overwatch.

Inizialmente avevamo pensato anche di armare Johanna con un mazzafrusto alimentato a razzi, ma abbiamo scelto di andare in un'altra direzione perché tutti gli effetti e le animazioni aggiuntive richiesti per rendere il razzo-mazzafrusto esattamente come l'avremmo voluto avrebbero causato un notevole ritardo nella realizzazione di tutte le altre cose che avevamo in serbo. Succede di dover prendere queste decisioni durante lo sviluppo di un gioco, ma siamo molto contenti della versione finale dell'armatura da crociata di Overwatch di Johanna. Speriamo che piaccia molto anche ai giocatori!

 

Come avete fatto a mantenere l'equilibrio tra ciò che caratterizza ogni eroe e il tocco futuristico tipico di Overwatch?

Siamo sempre stati grandi fan di Overwatch, proprio come molti nostri giocatori. Abbiamo provato a risolvere questo problema sin dalla progettazione iniziale, studiando i materiali di riferimento e sviluppando le idee durante il processo. Per fortuna, abbiamo avuto diverse esperienze con questi crossover, per cui è più semplice per noi sapere cosa funziona e quali sono i limiti da non superare. Inoltre, ci ha aiutato molto il poter sfruttare la personalità di un eroe per rafforzare un certo tema. Il modo di comportarsi di Johanna si inseriva bene tra i Crusader di Overwatch. Soldato-76 invece è praticamente una copia di Raynor in StarCraft. Accomunando tratti simili, queste cose in genere si sistemano da sole.

C'è qualche dettaglio che ti piace particolarmente di questi modelli?

Il mio dettaglio preferito è il motore che Tritacarne ha ingoiato per il suo cosplay. È particolarmente divertente perché si tratta di qualcosa che Tritacarne farebbe. Dopo tutto è un abominio intelligente e pieno di risorse...

C'è un pacchetto di modelli di Heroes of the Storm che ti ispira e vorresti creare prima o poi?

Spero che prima o poi potremo creare un pacchetto a tema squalo. Squalhaka e Greymane Squalo Martello sarebbero divertentissimi.


Vestiti a tema e sfoggia i look più accattivanti dei più valorosi eroi del multiverso con i nuovi modelli Cosplay di Overwatch per quattro dei tuoi personaggi preferiti di Heroes of the Storm. Indossa il tuo visore e annienta i nemici sul campo di battaglia in nome della giustizia con il misterioso Raynor-76 o trita insieme carne e desiderio di caos nei panni di Tritahog.

Oltre ai nuovi cosplay di questi eroi, le abilità primarie, eroiche e i talenti di Johanna, Raynor, Tritacarne e Valla sono stati largamente riprogettati. Prova subito questi eroi e le modifiche introdotte nella tua prossima visita al Nexus.

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