Heroes of the Storm

Cambiamenti alla dinamica di gioco 2019 per Heroes of the Storm

Cambiamenti alla dinamica di gioco 2019 per Heroes of the Storm

L'unica costante del Nexus è il cambiamento. Come menzionato alla BlizzCon 2018, nei prossimi mesi apporteremo delle modifiche alla dinamica di gioco e al matchmaking, miglioramenti alle funzioni e un modo del tutto nuovo di ottenere esperienza con i Potenziamenti! Continua a leggere per maggiori informazioni.


Una nuova esperienza

Uno degli obiettivi più importanti delle modifiche del 2019 consiste nell'implementare dei cambi alla dinamica di gioco in modo da incoraggiare match combattuti, evitando il famigerato effetto "valanga". Dopo un'attenta progettazione, implementazione e iterazione, siamo arrivati alla conclusione che il modo migliore per raggiungere quest'obiettivo consista nel ridurre l'effetto "valanga" sin da quando esso comincia a prendere luogo durante la partita. In breve, stiamo cambiando il modo in cui ricompensare i giocatori che danno priorità alle strategie di push per ottenere esperienza e un vantaggio in termini di potenza. Vogliamo comunque ricompensare questa strategia, ma abbiamo diminuito il vantaggio diretto di potenza che ne consegue, aumentando invece il vantaggio strategico. Per arrivare a ciò, abbiamo apportato i seguenti cambi:

Modifiche alle strutture:

In precedenza, distruggere le strutture forniva ai giocatori una grande quantità di esperienza. Per raggiungere i nostri obiettivi, abbiamo ridistribuito il modo in cui essa viene ottenuta durante le varie fasi di gioco di un match, come spiegato qui sotto:

  • Distruggere un forte o una fortezza ora non fornisce più esperienza.
  • Distruggere le torri fornisce il 50% in meno di esperienza.
  • L'esperienza ottenuta passivamente è aumentata del 15%.
  • L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari è aumentata del 100%.
    • L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari sulle corsie ora fornisce il 100% dell'esperienza dei mercenari.


Per assicurare che le squadre vengano comunque ricompensate e incoraggiate a distruggere le strutture, abbiamo cambiato anche come compaiono in campo le catapulte (e le relative versioni specifiche dei campi di battaglia). Ecco come:

Catapultare Heroes verso il 2019:

Catapults.gif

Quando una squadra distruggerà un forte, otterrà una Catapulta ogni terza ondata di servitori. Questo permette una pressione consistente (ma non costante) in una corsia che i nemici non potranno permettersi di ignorare. Questo cambio introduce anche una seconda forma meno immediata di prevenzione dell'effetto "valanga", offrendo un vantaggio in termini di servitori ed esperienza alla squadra in svantaggio, che avrà quindi a disposizione altri modi, anche più semplici, per recuperare durante il match. Distruggere una fortezza farà comunque comparire catapulte a ogni ondata, esattamente come allo stato attuale.

  • ATTENZIONE: le catapulte ora si adatteranno gradualmente man mano che il gioco andrà avanti, aumentando la dimensione della loro area d'attacco, la portata, la salute e i danni inflitti. Questa misura è pensata per evitare che le catapulte risultino troppo forti durante le prime fasi del gioco.

Rivisitazione della Resistenza:

SpellArmor.jpgArmor.jpg

Oltre ai cambi alle meccaniche dell'esperienza e delle catapulte, stiamo anche unificando il sistema della Resistenza. È finito il tempo in cui si potevano usare più eroi che forniscono Resistenza e accumularne quantità assurde. Il team di progettazione live ha osservato la frequenza di queste strategie nelle partite competitive e ha colto l'occasione per fare dei cambi proattivi per la salute del gioco in tutte le sue modalità. Ora, similmente ai modificatori della velocità di movimento, il gioco applicherà solamente il potenziamento alla Resistenza più alto (o più basso) fornito a un eroe in qualunque momento. Come ciliegina sulla torta, abbiamo creato un nuovo elemento dell'interfaccia per dare informazioni istantanee ai giocatori riguardo a quanta Resistenza (e di che tipo) hanno gli eroi.


Miglioramenti al matchmaking:

Conosci il tuo ruolo:

Per assicurare un'esperienza più solida nelle Partite rapide, il matchmaker ora darà priorità a Difensori, Guaritori e Assassini a distanza in ogni squadra, a meno che non si tratti di un gruppo di cinque giocatori, nel qual caso non ci saranno restrizioni!

Chiamata del Nexus:

I giocatori che si metteranno in coda per ruoli di cui c'è grande richiesta riceveranno un bonus all'esperienza per aver fatto gioco di squadra. Puoi vedere l'icona dell'esperienza aggiuntiva sopra ogni eroe nella pagina di selezione degli eroi.


Via quegli Stimpack, arrivano i Potenziamenti:

Boost_NoText.jpg

Gli Stimpack sono ora Potenziamenti e, oltre ad aumentare l'ottenimento di esperienza e oro, danno a tutti i giocatori un aumento del 5% all'esperienza per ogni Potenziamento attivo al termine della partita. Questo significa che è possibile ricevere fino al 45% di bonus all'esperienza se tutti e 10 i giocatori partecipanti hanno il proprio Potenziamento attivo! Oltre a questi Potenziamenti all'esperienza accumulabili, sarai anche in grado di Potenziare retroattivamente l'oro e l'esperienza ottenuta alla fine di un match applicando un Potenziamento dalla schermata punteggi.


Anche quest'anno si preannuncia entusiasmante per Heroes of the Storm. Ci vediamo nel Nexus, eroe!

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