Heroes of the Storm

Analisi delle mappe: aggiornamento Tempio di Hanamura

Analisi delle mappe: aggiornamento Tempio di Hanamura

Con l'aggiornamento al Tempio di Hanamura pubblicato nel Nexus, volevamo fare un po' di luce sui motivi per i quali il team di progettazione delle mappe ha apportato le modifiche che puoi vedere nel PTR e nel video di presentazione. Continua a leggere per un'analisi dettagliata delle modifiche e per scoprire le motivazioni e gli obiettivi dei progettisti:


Il nucleo del campo di battaglia

Uno dei primi aspetti da affrontare per Hanamura era l'interazione con il nucleo. Detto semplicemente: attaccare il nucleo porta soddisfazione. Penetrare nella base nemica e finire il lavoro era qualcosa che mancava nella versione precedente di Hanamura. La nostra priorità era aprire i nuclei alle minacce dirette. Questo assicura anche che le squadre abbiano un'idea di quello che dovrebbero (o potrebbero) fare. In precedenza, se non c'erano carichi o mercenari, i giocatori passavano il tempo semplicemente ad accumulare esperienza. Ora c'è sempre qualcosa da fare per avanzare verso la vittoria.

HanamuraRework_Core.gif


Scaricare il carico

Dopo aver aperto la strada verso i nuclei, siamo passati a esaminare i carichi. Ci piaceva quella dinamica, scortare un punto di conflitto mobile è una meccanica consolidata che si è rivelata divertente per decenni in diversi giochi e in molte forme. Detto questo, quattro alla volta erano troppi. Con due carichi attivi per gruppo pensavamo di favorire decisioni interessanti e conflittuali: scortiamo e proteggiamo i nostri o attacchiamo quelli nemici? Quale proteggiamo? Quale attacchiamo? Questo però si traduceva nel sovraccaricare i giocatori di decisioni o nella considerazione di un solo aspetto dell'obiettivo. Spesso le squadre si concentravano solo sulla scorta e sulla velocità di consegna, trasformando la partita in una corsa invece che in uno scontro. Oppure, i giocatori passavano il tempo sulla posizione del carico nemico, impedendone il controllo. In combinazione con l'invulnerabilità dei nuclei, questo metteva la squadra in difesa in una posizione in cui non poteva far nulla per avvicinarsi alla vittoria.

HanamuraRework_Payload.gif

Abbiamo deciso che un singolo carico è sufficiente per i nostri obiettivi. Viene generato al centro della mappa e le squadre devono combattere per controllarlo. Inoltre, i percorsi che compie sono specifici per squadra. Il primo carico percorre una strada abbastanza sicura al centro della mappa verso nord o sud. Il percorso del secondo carico è un po' più pericoloso, che obbliga ad avventurarsi in territorio nemico per scortarlo a destinazione. Il terzo è ancora più lungo e pericoloso. Questa meccanica è simile alla Tomba della Regina Ragno o alla Baia di Cuornero, in cui le conquiste successive sono un po' più difficili di quelle precedenti. Questo dovrebbe aiutare la squadra in difesa e dare una possibilità a chi è in svantaggio. Quando il carico è conquistato, attacca le strutture in ordine di maggior Salute, con il nucleo come ultimo bersaglio, in modo simile alla Baia di Cuornero.


Occhi puntati sui campi di assediatori e di ricognizione

Dopo esserci occupati del nucleo e dei carichi, sentivamo la necessità di introdurre qualche elemento nuovo. Ecco i campi di ricognizione. Si tratta di nuovi mercenari, diversi da qualsiasi altra soluzione precedente. Questi mercenari non avanzano lungo le corsie. Quando sono conquistati, difendono l'area per conto della squadra. Il campo stesso funziona come una torre di guardia e fornisce visuale su quanto accade al centro della mappa. Siamo certi che questi campi saranno duramente contesi, dando luogo a molti scontri sulla mappa. Non dimenticare che forniscono anche PE, per cui combattere per conquistarli e difenderli è qualcosa che vale la pena di fare!

HanamuraRework_ReconCamps.gif

Abbiamo aggiunto anche dei campi di torrette e modificato i campi di assediatori, che ora contengono un singolo combattente che avanza lungo le corsie. Questi potenti mercenari possono infliggere seri danni in una corsia se lasciati agire indisturbati, per cui prova a conquistarli prima di scortare il carico nella direzione opposta. In questo modo il nemico si dovrà dividere, lasciandovi vantaggio sul carico, o ignorare il mercenario, rischiando che le proprie strutture subiscano ingenti danni.


Speriamo che le modifiche apportate a Tempio di Hanamura ti piacciano. Ci vediamo nel Nexus, pronti a scortare i carichi!

Articolo successivo

Notizie in evidenza