Heroes of the Storm

Come pensano gli sviluppatori: composizione di squadra a doppio supporto

Come pensano gli sviluppatori: composizione di squadra a doppio supporto

Nel corso degli ultimi mesi abbiamo visto sempre più composizioni di squadre a doppio supporto a tutti i livelli di gioco, incluse le competizioni eSport. Benché si tratti di una strategia che ci fa piacere vedere di tanto in tanto, attualmente riteniamo che sia troppo utilizzata e faremo degli aggiustamenti a livello di progettazione per limitare il diffondersi incontrollato di questo fenomeno.


Prima di parlare dei cambiamenti specifici e dei ragionamenti che ci hanno portato a implementarli, vogliamo fornire un po' di contesto sul doppio supporto e sul suo stato attuale:

  • Sappiamo che personaggi come Tassadar, Tyrande e Medivh non possono essere giocati come eroi di supporto singoli e richiedono un guaritore di complemento. Per noi va benissimo vedere questi personaggi nelle composizioni a doppio supporto, perché altrimenti non ci sarebbe una composizione di squadra nella quale rientrerebbero.
  • Stiamo cercando di spostarci dalle composizioni a doppio guaritore che si vedono così di frequente. Come ogni cosa, avere due guaritori va bene, se è una composizione usata con moderazione; vogliamo solo che non diventi una strategia troppo comune, che ignora il tipo di mappa, la composizione della squadra avversaria, ecc.
  • Le composizioni di squadra più comuni al momento sono:
    • Un difensore per la prima linea
    • Un picchiatore o un altro guerriero per la seconda linea
    • Un guaritore che tenga viva la squadra
    • Così restano 2 posti, uno dei quali normalmente ricoperto da un altro guaritore o un altro eroe di supporto. Ciò determina la presenza di un solo assassino, tra l'altro facente parte del sottogruppo "ad alta efficienza", come Valla o Mantogrigio. Benché questi siano dei bellissimi personaggi, vogliamo dare spazio anche ai maghi e ad altri eroi.

Oltre a quanto detto, vogliamo spiegare perché crediamo che la formazione a doppio supporto sia più comune ora rispetto al passato:

  • Circa un anno fa abbiamo introdotto il nuovo sistema di Resistenze che ha reso i guerrieri i bersagli perfetti per le cure; abbiamo anche detto che avevamo intenzione di rimuovere alcune potenzialità di cura dagli eroi di supporto una volta implementato il nuovo sistema. Alla fine questo cambiamento non è mai stato fatto, e pensiamo sia giunto il momento.
  • Abbiamo anche analizzato tutti i personaggi, valutando i loro punti di forza e le debolezze. Oltre a essere importante che gli eroi risultino essere unici nel loro approccio, è anche probabile che, in seguito a questo processo, la formazione a doppio supporto ne sia uscita rinforzata. Uther, per esempio, ha il difetto di essere un guaritore non efficiente sulla lunga distanza, ma previene moltissimi danni concentrati e mantiene vivi gli alleati nei momenti più critici. Insieme a guaritori altamente efficaci, come Lúcio o Auriel, la sinergia è totale; si prevengono danni concentrati e le cure sono maggiori rispetto ai danni inflitti dagli avversari. Essenzialmente, questi guaritori hanno più punti di forza e suppliscono alle mancanze degli altri.
  • Sulla carta, gli eroi di supporto sono più potenti degli altri. Sono stati progettati per fornire cure a un team di 5 alleati senza sacrificare le abilità per eliminare le ondate, controllare gli avversari o infliggere danni di una certa entità. È possibile che la formazione a doppio supporto sia da sempre il "modo migliore" di giocare, e che la community abbia percorso questa strada per un po'.

Quindi, tenendo conto di quanto detto finora, negli ultimi mesi il team di progettazione ha discusso su come risolvere la situazione:

  • Se depotenziamo le cure, le squadre semplicemente useranno più spesso due eroi di supporto per avere più cure?
  • Se potenziamo le cure, riuscirà una squadra a cavarsela con un singolo eroe di supporto, diminuendo potenzialmente le formazioni a doppio supporto?
  • Dovremmo potenziare un gruppo di personaggi che riteniamo già in generale più potenti di altri?

Anche se stiamo tutt'ora discutendo su quale sia la soluzione migliore, vogliamo cominciare sin da subito a implementare alcuni cambiamenti.

Ecco un elenco generale di ciò che abbiamo in mente per gli eroi di supporto:

  • Indebolimento contro le ondate:
    • Elimineremo alcuni talenti, come Legame del Fulmine di Rehgar.
    • In generale, renderemo più difficile eliminare le ondate per gli eroi di supporto. Si tratta di un handicap da tenere in conto per chi decide di avere più guaritori.
    • Ci sarà una rotazione più lenta sulle corsie e meno possibilità di conquistare gli accampamenti, ma le corsie saranno conquistate più efficacemente.
  • Diminuzione dei danni del 5% circa:
    • Questo contribuirà anche a ridurre leggermente la capacità di eliminazione delle ondate.
    • Portare 2 guaritori significa rinunciare a una parte dei danni e quindi avere meno potenziale offensivo.
  • Diminuzione delle cure del 5% circa:
    • Questo dovrebbe compensare l'aggiunta delle Resistenze e toglierà semplicemente un po' di cure dal gioco.
  • Diminuzione della Salute del 5% circa:
    • Alcuni eroi di supporto sono insolitamente resistenti per essere dei personaggi da retrovia a distanza. Inoltre, bisogna tenere conto che possono curarsi da soli, risultando così molto difficili da eliminare.
    • La Salute ridotta dovrebbe riportare in auge la strategia che consiste nel prendere di mira i guaritori.

Individualmente, questi cambiamenti sono poco influenti. Se però li consideriamo nel complesso, potrebbero avere un impatto molto importante sul meta. Leggeremo i feedback dei giocatori, giocheremo e analizzeremo i risultati. Se ciò non dovesse bastare, potremo effettuare altri cambiamenti in futuro.


Prima di concludere, vogliamo chiarire ulteriormente che vogliamo che i guaritori risultino comunque divertenti da giocare:

  • Continueremo a rielaborare i talenti e ad aggiornare tutti gli eroi, inclusi quelli di supporto.
  • Crediamo che l'aggiunta di interessanti "mini giochi" per i personaggi possa creare momenti impegnativi e gratificanti durante la partita. Chi ha giocato con Ana sa che può avere alti e bassi molto estremi. Anche se non cambieremo immediatamente tutti i guaritori, abbiamo imparato molto da Ana e partiremo da questa lezione per i cambiamenti futuri.
  • Parlando di Ana, e più recentemente di Alexstrasza, i guaritori che fanno fatica a curarsi da soli spingono più di frequente per una strategia a doppio supporto. D'ora in poi, terremo d'occhio anche questa situazione. In particolar modo per Ana, stiamo pensando di aggiungere una meccanica di cura personale al suo tratto Shrike. Anche se questi aggiornamenti non faranno parte di questa prima tornata, è qualcosa su cui stiamo lavorando duramente.

Grazie per aver letto. Speriamo di aver dato abbastanza contesto per giustificare i cambiamenti che stiamo facendo: siamo ansiosi di leggere cosa ne pensano i giocatori e di vedere come le modifiche funzioneranno in gioco.

- La squadra di progettazione di Heroes

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