Heroes of the Storm

Il Nexus sta cambiando: rotazione dei campi di battaglia!

Il Nexus sta cambiando: rotazione dei campi di battaglia!

La varietà dei campi di battaglia disponibili in Heroes of the Storm, e i rispettivi obiettivi, consentono e supportano una gran quantità di composizioni diverse della squadra. Fornendo ai giocatori una vasta gamma di meccaniche diverse e situazioni strategiche interessanti, creiamo i presupposti per entusiasmanti scontri di squadra ed elettrizzanti rimonte. Crediamo che la diversità dei campi di battaglia renda Heroes of the Storm più divertente da giocare e avvincente da guardare.

Il gioco può essere bello anche quando non dura poco. Visto che siamo nell'era di Heroes of the Storm 2.0, abbiamo letto che alcuni giocatori sono preoccupati dal crescente numero di campi di battaglia. Chiedere ai giocatori di gestire 13 eventi unici a tempo, strategie per sconfiggere pericolosi boss con set di abilità diversi o memorizzare la strada migliore per raccogliere dobloni può effettivamente essere troppo.

Quando abbiamo lanciato Heroes of the Storm, c'erano solo pochi campi di battaglia. Abbiamo iniziato a discutere concretamente di una possibile rotazione quando le mappe sono raddoppiate. I giocatori di vecchia data avranno notato che, ogni volta che presentiamo un nuovo campo di battaglia, riduciamo la selezione di mappe disponibili per incanalare più giocatori verso le nuove sfide del Nexus. Con l'arrivo di D.VA, abbiamo deciso che era giunto il momento di formalizzare il nostro approccio per mantenere il gioco più agevole, senza sovraccaricare i giocatori, introducendo una rotazione regolare.

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Dettagli sulla rotazione campi di battaglia

Ecco i dettagli più importanti sull'approccio attuale alla rotazione dei campi di battaglia:

  • Riduzione del numero dei campi di battaglia disponibili nelle partite di matchmaking da 13 a 9.
    • Siamo d'accordo con la community: 6 mappe sono troppo poche, quindi diventeranno 9.
  • Creazione di finestre temporali all'interno delle stagioni classificate per agevolare i cambiamenti al meta-gioco in seguito alla rotazione dei campi di battaglia.
    • Inizieremo con 3 rotazioni per stagione e 9 mappe per rotazione.
    • Questi numeri, che monitoriamo costantemente, sono da considerarsi variabili e possono cambiare in base a ciò che riteniamo essere meglio per il gioco, restando comunque influenti. Se decideremo di aumentare il numero di mappe nella selezione, per esempio, le rotazioni non risulteranno eccessivamente impattanti.
    • La nuova rotazione inizierà con la patch di questa settimana e includerà:
      • Valle Maledetta
      • Tempio Celeste
      • Distaccamento di Braxis
      • Hanamura
      • Campi di Battaglia Eterni
      • Stazione Atomica
      • Miniere Infestate
      • Tomba della Regina Ragno
      • Santuari Infernali
  • Abbiamo aggiornato il sistema di presentazione delle mappe multi-livello per alleggerire il carico di informazioni per i giocatori più nuovi.
    • I nuovi giocatori giocheranno la loro prima partita sempre su Valle Maledetta.
    • In seguito, si sposteranno in una sotto-selezione di mappe prese dalla rotazione corrente.
    • Questa sotto-selezione verrà ampliata fino a comprendere tutte le 9 mappe della rotazione corrente, introducendo gradualmente i nuovi giocatori alla totale esperienza di gioco e a tutte le relative strategie.
  • Abbiamo anche ricevuto molti feedback sul procedimento di scelta delle mappe. Analizzandoli, abbiamo trovato diversi modi di migliorare questa fase d'ora in avanti. Ciò dovrebbe portare a una selezione di mappe sana e divertente per ogni rotazione.
    • Il primo aspetto che abbiamo considerato riguarda le ricompense legate alla meccanica e alla struttura di ogni mappa. Ne sono un esempio le maledizioni o i Punitori. Vogliamo proporre un'ampia varietà. La struttura di una mappa spesso è legata alla sua meccanica, il che ci aiuta a decidere quante corsie dovrebbe avere.
    • Successivamente, consideriamo l'aspetto della dinamica di gioco in relazione alla meccanica della mappa. Esempi ne sono la raccolta dei tributi e l'uccisione degli scheletri. Qui è importante che ci sia varietà, come pure nelle relative ricompense.
    • Le ultime considerazioni vanno fatte dal punto di vista visivo. Abbiamo molti campi di battaglia splendidi, e vorremmo che venissero rappresentate tematiche diverse, in modo che i giocatori non debbano vedere sempre le stesse ambientazioni una partita dopo l'altra.
  • Infine, vorremmo implementare dei miglioramenti ad alcuni campi di battaglia, il che avverrà quando quelle mappe saranno fuori dalla rotazione. La rotazione ci permette di reintrodurre senza problemi i campi di battaglia modificati. Non si potrà mai dire dove miglioreranno le nostre mappe.

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Voglio ringraziare personalmente i nostri giocatori per tutti i feedback che abbiamo ricevuto durante la open beta di Heroes 2.0, in seguito alla pubblicazione di Hanamura. Riteniamo che il nostro approccio alla rotazione dei campi di battaglia regalerà un'esperienza di gioco migliore ai novizi, pur mantenendo una selezione di mappe varia e piacevole per tutti. Come per ogni aspetto relativo a Heroes, continueremo a imparare e a migliorare questo sistema. Un grazie anche alla community, per l'entusiasmo, la passione e l'aiuto che ci danno. Continueremo a lavorare per rendere Heroes of the Storm il miglior gioco possibile!

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