Heroes of the Storm

Lo stato attuale del matchmaking

Lo stato attuale del matchmaking

Nei mesi scorsi abbiamo lavorato duramente su un sistema di gioco che ha ricevuto molti feedback e sul quale la comunità di Heroes of the Storm ha discusso ampiamente: il sistema di matchmaking. Abbiamo completamente ricostruito il sistema e implementato una nuova serie di miglioramenti. Stiamo ancora lavorando duramente per migliorarlo ulteriormente, ma abbiamo già visto risultati incoraggianti.

Oggi vogliamo dare un'occhiata ad alcuni dei cambiamenti fatti sin dalla BlizzCon 2015 e all'impatto che hanno avuto sul sistema di matchmaking di Heroes of the Storm. Prima di iniziare, è importante sottolineare che molte delle restrizioni e delle regole che abbiamo impostato possono cambiare quando si verificano certe condizioni, come per esempio i lunghi tempi di attesa. Questo significa che ci saranno sempre delle eccezioni per ogni regola, come descritto qui di seguito.

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I miglioramenti finora

Partite equilibrate

Lo scorso dicembre abbiamo avviato la prima fase dei nostri miglioramenti al matchmaking, che presenta un sistema tutto nuovo, creato espressamente per Heroes of the Storm. Questo nuovo sistema è incentrato principalmente sulla creazione delle partite, nelle quali ogni squadra ha il 45-55% di probabilità di vittoria. Dall'implementazione del nuovo sistema, abbiamo visto grandi miglioramenti nella qualità e nell'equilibrio delle partite. Date un'occhiata alle statistiche prima e dopo l'implementazione del nuovo sistema:

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Come potete vedere nello schema qui sopra, la probabilità di partecipare a una partita che ricada nell'intervallo tra il 45% e il 55% è drasticamente aumentata, dal 66% prima del nuovo sistema al 97% del dopo implementazione.

Nuovi giocatori contro veterani

Con il nuovo sistema, abbiamo anche diminuito la probabilità che ai nuovi giocatori vengano assegnati avversari che hanno vinto molte partite e con molta esperienza. Prima della fase uno, circa 500 volte su 10.000 dei novizi si scontravano con veterani. Dopo la fase uno, questa situazione si è verificata in circa 5 partite su 10.000. Una riduzione piuttosto significativa.

Regole di composizione della squadra

Con la patch del 15 dicembre abbiamo inserito una nuova regola per le partite rapide che impediva alle squadre con uno o più guerrieri di affrontarne una che non ne aveva. Stiamo ancora cercando di migliorare la composizione delle squadre per le partite rapide, ma questa "regola del guerriero", insieme a una simile per gli eroi di supporto, ha determinato un calo delle partite in cui le squadre con un guerriero o un eroe di supporto ne affrontavano una senza a 3 casi su 10.000.

Vogliamo sottolineare ancora una volta che, anche se ci auspichiamo dei match il più equilibrati possibile, le partite rapide sono state concepite come modalità dove quasi tutto può succedere. Se volete una squadra con una formazione ben precisa, la Lega Eroi potrebbe essere una scelta più azzeccata, oppure potete mettervi in coda per una partita rapida in gruppo. Entrambe le modalità permettono comunque ai giocatori di creare una squadra su misura.

Restrizioni sulle dimensioni del gruppo

Prima della fase uno dei miglioramenti al sistema di matchmaking, i gruppi completi affrontavano giocatori che si erano messi in coda da soli un po' troppo spesso. In seguito ai cambiamenti, abbiamo ricevuto dei feedback che lamentavano comunque frustrazione nel caso di gruppi di giocatori singoli che dovevano affrontare gruppi organizzati. Dopo aver indagato, abbiamo implementato una nuova regola che ha ridotto enormemente il verificarsi di questa possibilità.

Ora che questa regola è live da qualche settimana, siamo lieti di potervi comunicare che il numero delle partite in cui gruppi di cinque giocatori devono affrontare squadre di giocatori singoli è sceso a 29 su 10.000.

Coerenza nelle partite classificate

Nell'ultima implementazione abbiamo inserito una nuova regola per il matchmaking della Lega Eroi, che riduce enormemente la probabilità che a giocatori di grado 1 vengano assegnati (come compagni o avversari) altri giocatori sotto il grado 4. Questo cambiamento risolve anche casi limite, nei quali a giocatori con un livello di abilità estremamente alto possano venire occasionalmente assegnati compagni o avversari di grado basso.

Stiamo ancora raccogliendo e analizzando dati dopo questo cambiamento, quindi è ancora presto per condividere le statistiche. Nel frattempo, incoraggiamo chi si trova nella parte alta delle classifiche a tornare nella Lega Eroi e farci sapere cosa ne pensa. Continueremo a tenere d'occhio i dati della Lega Eroi, come pure i feedback dei giocatori, per effettuare gli eventuali cambiamenti necessari.

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Analisi avanzata dei feedback

Eroi peculiari nelle partite rapide

Le regole per gli eroi di supporto e i guerrieri nelle partite rapide ci hanno aiutato a equilibrare il gioco in termini di composizione della squadra. Abbiamo però ricevuto dei feedback dalla comunità secondo i quali una squadra che conta eroi con una presenza limitata sulle corsie o che ricoprono ruoli unici può rendere l'esperienza di gioco di una partita rapida molto impegnativa.

Vogliamo limitare casi come questo e stiamo pensando di implementare una nuova regola per le partite rapide che impedisca di avere in squadra più di uno degli eroi elencati qui di seguito:

  • Abathur
  • Cho'gall
  • Ten. Morales
  • Fosky
  • Nova
  • Vichinghi Sperduti

Come per tutte le restrizioni sulla composizione dei gruppi che abbiamo implementato finora, la regola può anche piegarsi nel caso dei gruppi. Questo significa che potreste ancora vedere eroi come Abathur e Cho'gall nella stessa squadra, se questi giocatori si sono messi in coda come gruppo.

Inoltre, stiamo cercando di risolvere un raro bug che può occasionalmente assegnare ai giocatori un eroe diverso da quello scelto. Per ulteriori dettagli su queste regole, leggete questo post sui forum ufficiali.

Tempi di coda

Alcuni giocatori ci hanno segnalato che i tempi in coda sembrano essere più lunghi ora che il nuovo sistema di matchmaking è stato implementato. Sapevamo che sarebbe potuto succedere a causa del sistema che dà priorità all'equilibrio delle partite rispetto alla rapida creazione del match, ma anche perché più regole aggiungiamo al matchmaking, maggiori saranno i tempi di attesa. Tra il novembre 2015 e oggi, i tempi di attesa delle partite rapide sono aumentati da 80 a 130 secondi circa, di media. Preferiremmo non avere tempi di attesa più lunghi, ma possiamo accettare un aumento simile, se ciò significa creare partite di qualità più alta.

Uno sguardo al futuro

Lo abbiamo ripetuto molte volte, ma vogliamo nuovamente sottolineare che non abbiamo ancora finito di migliorare il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm. Non siamo ancora pronti a condividere i dettagli dei nuovi cambiamenti, ma vogliamo ringraziare tutti quelli che continuano a mandarci i loro commenti sullo stato attuale del sistema di matchmaking. Stiamo ancora analizzando le vostre segnalazioni e i nostri dati interni mentre lavoriamo sui prossimi aggiornamenti, e i vostri feedback sono fondamentali per i cambiamenti che abbiamo intenzione di fare nel corso del tempo.

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Restate con noi sul sito ufficiale di Heroes per non perdere neanche un aggiornamento. Nel frattempo, vi aspettiamo nel Nexus!

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