Heroes of the Storm

Come pensano gli sviluppatori: 11/8/2015

Come pensano gli sviluppatori: 11/8/2015

In questa puntata di Come pensano gli sviluppatori, il progettista di gioco Matthew Cooper è qui per offrirci degli approfondimenti sulla progettazione dei molti cambiamenti al bilanciamento e alle funzionalità in arrivo con le note della patch di oggi. Iniziamo.

Generale:


Aumenti della potenza delle abilità

Questo cambiamento ha lo scopo di eludere uno strano effetto, per cui chi giocava con Abathur arrivava a dover sacrificare la sua Mostruosità o un Gargantua per ottenerne uno più potente. Ciò si verificava quando i giocatori riuscivano a mantenere in vita a lungo le creature evocate, perché mentre loro salivano di livello, la potenza delle abilità delle loro evocazioni non saliva di pari passo. Con le evocazioni di breve durata, raramente i giocatori salgono di un livello o più mentre la creatura evocata è viva, quindi abbiamo creato queste istantanee. Con un'istantanea, i giocatori possono utilizzare un potenziamento temporaneo, per esempio Acceleratore di Rivoluzioni o Potere Arcano, per evocare una creatura più potente.

Effetti bonus dalle uccisioni

Questo cambiamento non avrà un grande impatto sul modo di giocare corrente, ma è stato implementato per lo più per coerenza con il funzionamento degli altri talenti di questo tipo. In futuro, ci permetterà di sviluppare dei campi di battaglia con molti piccoli servitori (pensate alle Miniere Infestate) senza doverci preoccupare che un eroe con Tiratore Scelto diventi fuori controllo. 

Campi di battaglia:

Tomba della Regina Ragno

Un piccolo numero di partite nella Tomba della Regina Ragno tendono a durare molto più a lungo del previsto, quindi abbiamo modificato la scala di progressione delle meccaniche dei ragni, per evitare situazioni di stallo verso la fine dello scontro. Speriamo così di vedervi giocare partite più brevi.

Talenti:

Scatto della Tempesta

Amiamo questo talento, che può creare un sacco di situazioni davvero interessanti, ma il tempo di recupero era decisamente troppo breve. Con 70 secondi di recupero, questo talento è ancora un ottimo talento di livello 20, ma ora i giocatori dovranno usarlo in modo più strategico. Costringere qualcuno a usare il suo Scatto della Tempesta per evitare un'imboscata ora può diventare un momento significativo della partita, grazie a questo aumento del tempo di recupero. Speriamo che così i giocatori scelgano di potenziare le loro abilità eroiche, invece di Scatto della Tempesta, quando la situazione lo richiede.

Purificazione

Non ci piace quando Purificazione viene lanciata preventivamente su un bersaglio che sta per essere controllato. Per esempio, vedete il Macellaio caricare la vostra alleata Valla, e appena prima dell'impatto lanciate Purificazione su Valla, permettendole di usare Volteggio e scappare via. La modifica impedisce anche ai guaritori di purificare se stessi preventivamente, fornendo un bersaglio garantito se la squadra avversaria ha utilizzato l'unica Purificazione disponibile. Il motivo originale per cui abbiamo reso inizialmente disponibile la funzionalità Inarrestabile era contribuire ad alleviare alcuni effetti di controllo persistenti, come Bile Putrida. Non vogliamo che purifichiate una Bile Putrida solo per veder riapplicato immediatamente l'effetto di rallentamento.

Attacco Focalizzato

Questo potrebbe essere visto sia come un potenziamento che come un depotenziamento, a seconda del punto di vista dei giocatori. Sarà ancora possibile ridurre il tempo di recupero attaccando i servitori, ma non sarà più possibile sprecare un'alta concentrazione di danni sul bersaglio sbagliato. Questo talento non sarà efficace durante un assedio, ma migliorerà significativamente l'efficacia lungo le corsie. Continueremo a monitorare il talento e a modificarlo, se necessario.

Potere Crescente

Potere Crescente era semplicemente troppo forte, e veniva considerato da molti giocatori una scelta obbligatoria su alcuni personaggi, creando un effetto valanga. Ci piaceva l'aspetto di "missione" di questo talento, ma era fin troppo facile raggiungere il massimo e il senso di compimento veniva meno. Ora la scelta di questo talento non dovrebbe più essere obbligatoria, e la missione sarà molto più lunga. I giocatori che moriranno manterranno metà degli accumuli, contribuendo a fungere da "punto di controllo".

Presenza Imponente

Statisticamente, non era quasi mai sbagliato scegliere Presenza Imponente. Nonostante questo depotenziamento, è ancora un'ottima risposta nella giusta situazione e, di conseguenza, speriamo di vedere più gioco dagli attacchi base dei nostri assassini.

Capitano di Ventura

Abbiamo combinato il talento Superiorità con Capitano di Ventura, e rimosso la riduzione dei danni dalle strutture per evitare strategie autonome degenerative. La combinazione della riduzione dei danni contro i Mercenari e la capacità di potenziarli era percepita come un abbinamento logico. Ci auguriamo che l'unione dei due talenti renda questo talento di livello 4 più allettante, dato che i due talenti separati venivano scelti raramente. 

Tiratore Scelto

Nel complesso, ci piace il modo in cui Tiratore Scelto sta funzionando, ma volevamo adattare la sua efficacia così da ricompensare i giocatori in grado di fare un buon numero di uccisioni, bilanciandolo anche con le modifiche precedenti. Idealmente, sarà un ottimo talento da scegliere, di fronte ai Vichinghi Sperduti o a Fosky.

Scudo Magico

Abbiamo visto che Kael'thas e Jaina sono i personaggi più scelti dalle squadre per infliggere danni. Secondo noi, in parte è perché l'unica abilità capace di contrastarli è Scudo Magico, che attualmente è sbilanciato verso il basso. Aumentare la durata da 2 a 3 secondi è un piccolo cambiamento, poco invasivo, ma vogliamo vedere l'impatto di questa regolazione. In linea teorica, quando si affronta un personaggio capace di infliggere molti danni, come Nova, Jaina o Kael'thas, Scudo Magico è un'ottima scelta. È la stessa filosofia che abbiamo seguito con Presenza Imponente.

Eroi:

Assassini

Falstad

Folata Possente può essere una scelta efficace per disimpegnarsi, ma è spesso oscurata dalla potenza pura di Esplosione dell'Entroterra. Con dei semplici cambiamenti al bilanciamento, possiamo fare in modo che questa abilità eroica venga utilizzata più spesso in gioco. Internamente è più potente e può anche essere usata per contrastare un assalto o una squadra molto aggressiva.

Jaina

Il fatto che Jaina sia troppo potente in questo momento e il desiderio di aumentare l'utilizzo di Anello di Ghiaccio sono i motivi che ci hanno spinto a fare questi cambiamenti. Riducendo l'impatto dell'evocazione dell'Elementale dell'Acqua, abbiamo tolto a Jaina parte del suo potenziale d'attacco, a meno che non scelga Anello di Ghiaccio. L'Elementale dell'Acqua è ora più concentrato sull'infliggere danni sostenuti.

Kael'thas

Prima di questi cambiamenti, Kael'thas aveva un'alta percentuale di vittorie, ma non troppo allarmante. Al momento ci stiamo concentrando sul modo di giocare con Kael'thas, che sembra scolpito nella pietra, mentre ci piacerebbe che i giocatori avessero più libertà di essere creativi. Stiamo smussando la sua curva di potenza e stiamo rendendo Pirosfera una scelta più allettante.

Kerrigan

Queste modifiche sono da intendersi come un leggero potenziamento generale, per fornire a Kerrigan più opzioni. Il suo talento di livello 1 per aumentare i danni a distanza era una scelta frequente, quindi l'abbiamo preso come base da cui partire. Diversi nuovi talenti e le modifiche al Mana dovrebbero permettere a chi gioca con Kerrigan di provare delle nuove configurazioni basate su Devastazione e sul tratto distintivo.

Raynor

La percentuale di vittorie complessiva di Raynor è bassa. Ispirazione può farlo sentire goffo, perché annulla l'incremento di velocità dell'attacco base. Queste modifiche dovrebbero aiutare Raynor a essere più reattivo al gioco, ma anche renderlo un po' più potente. Abbiamo anche rivalutato e regolato alcuni dei suoi talenti meno scelti.

Thrall

I cambiamenti a Thrall sono minimi, e tutti indirizzati a rendere Thrall più reattivo in gioco.

Specialisti

Abathur

Abbiamo bilanciato alcuni dei suoi talenti più deboli per renderli più efficaci. Ci piace molto il talento di livello 20 Unica Mente, ma può essere difficile da utilizzare quando gli alleati si muovono finendo fuori portata, perché si deve decidere se annullarlo e lanciarlo di nuovo o rimanere concentrati su un solo bersaglio. Con queste modifiche, il talento Unica Mente sarà molto più fluido e coerente nella sua efficacia. 

Azmodan

In questo momento, Azmodan ha una sola configurazione competitiva ad alti livelli, ossia accumulare i talenti di Globo dell'Annientamento (Q). Dato che è una configurazione molto divertente, non vogliamo depotenziarla, ma Azmodan deve avere delle altre opzioni. Ora è quasi sempre un errore evocare uno dei suoi Demoni, è uno spreco di Mana. Con il nuovo bilanciamento e i cambiamenti al talento, i Demoni diventano una scelta legittima. I Demoni iniziano infliggendo molti più danni rispetto a prima, ma si avvicinano proporzionalmente a ciò che facevano ad alti livelli. Per i giocatori che vogliono continuare a usare la configurazione (Q) è cambiato poco, ma alcune modifiche ai talenti rendono altre opzioni più adatte ai diversi stili di gioco. Infine, stiamo eliminando da Azmodan alcuni degli elementi di supporto di Guardia Curativa e Scudo tempestoso. Ha più senso che sia un personaggio tirchio ed egoista, non un eroe che può diventare un ibrido di supporto nella giusta situazione.

Nazeebo

Abbiamo modificato dei talenti che non avrebbero avuto alcun impatto sulla configurazione basata sui ragni. Abbiamo ripristinato alcuni dei depotenziamenti a Spirito Vorace, perché c'è stato un grosso spostamento da Spirito Vorace a Gargantua, mentre vorremmo un maggiore equilibrio fra i due.

Sgt. Hammer

Sgt. Hammer è uno dei personaggi con percentuale di vittorie più bassa, quindi abbiamo fatto alcuni semplici potenziamenti. Secondo noi ha uno stile di gioco divertente, e volevamo enfatizzare ulteriormente la sua fantasia. L'aumento di Salute permetterà di essere un po' più aggressivi e l'aumento dei danni rafforzerà le sue capacità a lungo raggio e ad alto potenziale. Infine, l'Assetto da Assedio può essere usato molto più frequentemente e con meno enfasi sulla necessità di trovare la posizione perfetta. Ora si può attivare l'Assetto da Assedio, tirare due colpi e mettersi in salvo.

Supporto

Alachiara

Ci piace molto la rielaborazione di Alachiara, ma nel complesso le sue capacità curative sono scese più del previsto. Questo cambiamento le restituirà gran parte del maltolto e dovrebbe aumentare la sua potenza di guarigione totale (dalla schermata del punteggio in gioco) di circa il 15-20%.

Malfurion

I feedback dei giocatori hanno portato alla nostra attenzione che questo talento di livello 4 di Malfurion era una trappola evidente al 20%. Pur non volendo dare a Malfurion un'opzione che ne potenziasse le cure, abbiamo concordato di bilanciare questo talento fino al 50%. Al 50%, sulla carta, questo talento può ancora essere considerato subottimale, ma in realtà aggiunge una discreta quantità di cure. Nel lungo periodo, questo ulteriore 50% vince sulla protezione dello Scudo, per esempio.

Rehgar

Brama di Sangue è una scelta rara in questo momento, ma secondo noi entrambe le abilità eroiche sono estremamente potenti. Senza alcun cambiamento drastico, stiamo semplicemente riducendo il tempo di recupero di Brama di Sangue in modo che possa essere utilizzata con maggiore frequenza. Se gli eroi che usano attacchi base diventano prevalenti, questa abilità eroica può diventare dominante, quindi valuteremo con cautela il da farsi.

Guerrieri

Sonya

Nel complesso, stiamo cercando di bilanciare leggermente Sonya. Grazie all'aumento della Salute, sarà un difensore più efficiente. Prima, Turbine poteva essere molto frustrante da contrastare, se non si disponeva di uno stordimento. Avendo diminuito le cure ricevute colpendo i servitori e incrementato quelle ricevute colpendo gli eroi, Sonya diventerà meno prepotente sulle corsie e più efficace nelle schermaglie. 

Tyrael

In linea di massima, il nostro obiettivo era rendere Santificazione un'abilità eroica valida per i giocatori. Ne abbiamo aumentato l'efficacia e abbiamo risolto alcuni errori, rendendola più solida. Grazie ai cambiamenti, Santificazione può diventare estremamente potente e contrastare combo o squadre molto aggressive, tanto da diventare una scelta più allettante di Giudizio, in determinate situazioni.   


E questo è tutto per quanto riguarda questa puntata di Come pensano gli sviluppatori. Grazie a Matt Cooper e al team di progettazione per aver trovato il tempo di chiacchierare con noi dei cambiamenti. Fateci sapere nei commenti qui sotto cosa aspettate con più trepidazione. Ci vediamo nel Nexus!

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