Heroes of the Storm

Le osservazioni della comunità: il sistema di matchmaking

Le osservazioni della comunità: il sistema di matchmaking

Con il proseguire della closed beta e la costante evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi la nostra personale prospettiva su alcuni degli argomenti più importanti dei quali la comunità discute sui forum. In questo blog parleremo del sistema di matchmaking. Iniziamo!

Veterani vs. nuovi giocatori

La comunità ha sollevato alcune problematiche in merito all'abbinamento di giocatori veterani con quelli meno esperti. Non è mai un'esperienza piacevole giocare con persone di livello drasticamente diverso, siano essi avversari o compagni di squadra.

Il gioco è ancora "giovane" e in uno stato di closed beta, quindi il matchmaker è progettato per tenere in considerazione l'MMR di un giocatore (la valutazione nascosta di matchmaking) piuttosto che la sua esperienza generale e il tempo trascorso a giocare. Con l'avanzare dello sviluppo di Heroes of the Storm e con l'arrivo di un numero sempre crescente di giocatori, il sistema darà la priorità alla loro esperienza e ciò dovrebbe rendere le partite più piacevoli per i veterani.

Non ci siamo però dimenticati delle nuove leve, e stiamo cercando un modo per collocarle nella loro corretta fascia di MMR. Attualmente ci vogliono in media circa 80-100 partite per stabilire con accuratezza l'MMR di un giocatore. Questo significa che un novizio potrebbe trovarsi a disputare partite al di sopra del suo effettivo livello di abilità, il che rovinerebbe la sua esperienza di gioco generale. Continueremo ad analizzare la situazione e a cercare una soluzione al problema.

Detto questo, vogliamo sottolineare che ogni modalità di Heroes of the Storm ha un MMR indipendente. Per trovare un match equilibrato, il matchmaker userà l'MMR piuttosto che il grado del giocatore visibile a tutti. Essere un giocatore con un livello alto non significa necessariamente essere un giocatore di alto livello (e viceversa), quindi considerate questa informazione quando cambiate modalità di gioco.

Composizione delle squadre nelle partite rapide

Alcuni giocatori hanno richiesto un cambiamento al nostro sistema di partite rapide perché crei abbinamenti più bilanciati in virtù della composizione della squadra. Nei feedback, la richiesta più frequente è stata quella di forzare la presenza di un eroe di supporto o di un guerriero per ogni squadra. Abbiamo analizzato i dati e questo è ciò che abbiamo scoperto.

I risultati qui sopra mostrano chiaramente che non avere un giocatore di supporto in squadra può causare una sconfitta più frequentemente di quanto vorremmo. In seguito all'analisi dei dati e al feedback della comunità, aggiungeremo un'altra regola all'attuale sistema, spiegato nel blog di matchmaking pubblicato l'8 agosto 2014. Con una delle prossime patch aggiungeremo la seguente regola:

  • Una squadra senza eroi di supporto sarà sempre abbinata a una squadra senza eroi di supporto.
  • Questa regola non influenzerà i gruppi organizzati di cinque giocatori.

Il caso di una squadra senza guerrieri contro una con un guerriero e altri abbinamenti sembra necessitare di meno attenzioni, dato che le percentuali di vittoria sono simili. Continueremo a esaminare le regole e fare aggiustamenti, se necessario. Il nostro obiettivo è mantenere un'alta qualità delle partite e bassi tempi di attesa in coda. Con un crescente numero di giocatori, potremo stabilire più regole senza inficiare l'obiettivo che ci siamo prefissi.

La regola dei 6 minuti

Se il matchmaker non riesce a trovare una partita bilanciata entro 6 minuti di attesa in coda, cercherà la prima partita disponibile. Questa regola era stata originariamente impostata nelle prime fasi dell'alfa, perché i dati in nostro possesso indicavano che un'attesa superiore ai 6 minuti non offriva partite di qualità migliore per la maggior parte dei giocatori.

Con l'aumentare del numero di giocatori, stiamo valutando la possibilità di incrementare il tempo di attesa. Riteniamo che questo cambiamento possa presentare partite migliori per chi, al momento, si vede costretto ad affrontare giocatori di livello superiore. Dato che la regola dei 6 minuti costringe i giocatori di livello più alto ad affrontare il primo gruppo disponibile, il risultato è che essi si trovano a dover affrontare giocatori con un MMR sensibilmente più basso.

Mentre questo cambiamento aiuterebbe la maggior parte dei giocatori, i nostri dati suggeriscono che quelli appartenenti alla fascia più alta non beneficerebbero di grande giovamento senza un'adeguata controparte disponibile per una partita. I giocatori di fascia alta sono il top di gamma e alla fine, indipendentemente dal tempo di attesa, verrebbero abbinati a giocatori o squadre di livello più basso. Stiamo cercando un modo per risolvere il problema e contiamo di trovare una soluzione il prima possibile. I feedback della comunità sono molto importanti in questo senso, quindi non esitate a condividere con noi il vostro parere.


Giocatori singoli / gruppi organizzati e coda per giocatori singoli

Iniziamo dicendo che il matchmaker cercherà di abbinare le squadre con lo stesso numero e la stessa composizione, prima di cercare gruppi simili con piccole variazioni. L'idea è quella di creare partite il più equilibrate possibile. Ci sono però rari casi in cui il matchmaker può deviare dal tracciato, semplicemente per riuscire a farvi giocare. Ora parliamo delle code per giocatore singolo e la possibilità di incontrare un gruppo più numeroso.

L'esperienza per giocatore singolo è molto importante per noi quando valutiamo il sistema di matchmaking, e vogliamo assicurarci che non si debbano affrontare gruppi organizzati numerosi. Di seguito, un grafico mostra in dettaglio il tipo di partite che il giocatore singolo si trova a dover affrontare.

Come potete vedere, una squadra di cinque giocatori singoli ha una probabilità estremamente bassa di incontrare un gruppo organizzato da cinque. Infatti, il 92,49% dei giocatori singoli raggruppati dal matchmaker verranno abbinati a un'altra squadra di giocatori singoli, offrendo un match equilibrato. Il restante 7,51% dei giocatori incontrerà altri tipi di gruppi, ma la maggior parte sembra non destinata a incontrare gruppi più grandi. Per esempio, un gruppo organizzato di cinque giocatori incontrerà un gruppo di cinque giocatori singoli sono nello 0,02% dei casi. In parole povere, una squadra di giocatori singoli raramente dovrà scontrarsi con un gruppo numeroso. Riteniamo che, con l'aumentare del numero di giocatori, ciò si verificherà per una percentuale sempre minore di partite.

Ora diamo un'occhiata agli abbinamenti che dovrà affrontare un gruppo di cinque giocatori, stando ai nostri dati.

Quando un gruppo organizzato da cinque giocatori si mette in coda, cerchiamo sempre di abbinarlo a un altro gruppo da cinque, o comunque numeroso. Quasi il 98% dei gruppi da cinque viene assegnato a un altro gruppo di ugual numero, o quattro più uno, o due più tre. Il restante 2% rappresenta tutte le altre casistiche. Continueremo a tenere d'occhio gli abbinamenti che si presenteranno con il passare del tempo, ma con l'aumento della popolazione del Nexus, sarà sempre più facile abbinare gruppi numerosi tra loro.

In generale, riteniamo che l'esperienza per giocatore singolo sia gestibile, al momento. La Lega Eroi e le partite rapide sono abbastanza flessibili da consentire ai giocatori singoli di mettersi in coda e di affrontare partite equilibrate. Attualmente non abbiamo intenzione di inserire nel Nexus una lega per giocatore singolo. Questa decisione potrebbe cambiare in futuro, in base all'esperienza di gioco e all'analisi dei dati.

Opzione di resa

Infine, vogliamo discutere dell'opzione di resa. Al momento, non crediamo che tale opzione sia necessaria in Heroes of the Storm.

Le partite di Heroes of the Storm sono progettate per essere rapide, ricche d'azione e perché non durino più di venti minuti. La nostra esperienza, il feedback della comunità e i dati interni ci hanno mostrato che esiste sempre una possibilità di rimonta. Riteniamo che una partita non sia mai definitivamente chiusa finché un nucleo non viene distrutto. Aggiungere un'opzione di resa potrebbe spingere i giocatori ad abbandonare il match di fronte alla minima difficoltà, snaturando il gioco e aprendo le porte a potenziali comportamenti scorretti. Con il progredire del gioco potremmo anche aggiungerla, ma per ora vogliamo continuare a vedere partite con grandi rimonte. Ecco un esempio:

In conclusione

Il sistema di matchmaking non è facile da gestire. Riteniamo di essere sulla strada giusta, ma sappiamo che c'è molto lavoro da fare. Le informazioni sopra riportate rappresentano solo una frazione dei dati con i quali dobbiamo raffrontarci quando creiamo gli abbinamenti. Stiamo lavorando sodo per migliorare il sistema e abbiamo alcune idee che vorremmo sperimentare, come un MMR individuale per ogni eroe, un MMR calibrato a seconda del ruolo e molto altro. Con l'aumento della popolazione del Nexus, speriamo di leggere molti altri feedback in proposito.

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