Heroes of the Storm

Come pensano gli sviluppatori: Chen e la sua Birra

Eccoci arrivati a un'altra puntata di Come pensano gli sviluppatori, dove esploriamo le meccaniche di funzionamento degli eroi. Questa settimana concentreremo la nostra attenzione su un eroe dell'universo di Warcraft. In nostra compagnia c'è il progettista di gioco John Hodgson, e con lui parleremo di Chen, Mastro Birraio Pandaren.

 

 

Trikslyr: Chen è noto per la sua lealtà alla famiglia, la sua saggezza e la sua tempra in battaglia. Quali sono le caratteristiche su cui il team si è concentrato durante la progettazione di Chen per Heroes of the Storm?

 

John: Chen era già apparso in Warcraft III: The Frozen Throne e nell'espansione di World of Warcraft, Mists of Pandaria. Entrambi i titoli ci hanno fornito elementi e spunti da cui partire per progettare Chen in Heroes of the Storm. Lo scopo era mantenersi fedeli alla sua aria anticonformista e conservare le tipiche abilità di Warcraft III, allo stesso tempo incorporando l'agilità e la potenza mostrate nel filmato introduttivo di Mists of Pandaria. Abbiamo incluso anche delle caratteristiche della specializzazione Monaco Mastro Birraio di WoW.

Per Heroes of the Storm, abbiamo pensato che Chen avrebbe dovuto essere un Guerriero: protegge i suoi alleati e la sua casa, non arretrando di un passo anche di fronte a terribili pericoli. Come previsto, però, Chen interpreta il ruolo del Guerriero a modo suo: con combo, finte e anche condividendo un bicchiere con alleati e nemici. Tutti questi elementi costituiscono la base che abbiamo tentato di mantenere durante lo sviluppo di Chen.

 

  

Trikslyr: l'arrivo di Chen introduce anche una nuova risorsa, la Birra, legata direttamente al suo tratto distintivo. Questo tratto consente a Chen di rigenerare Birra fermandosi e bevendo dalla sua botte. Che cosa volevate realizzare introducendo una risorsa tanto complessa?

 

John: come per tutti i nostri eroi, la progettazione di Chen si divide fra l'inseguire una specifica "sensazione" immaginaria e il tentativo di esplorare un nuovo spazio di meccaniche. L'immaginario dietro il tratto distintivo di Chen è stato ispirato da Jackie Chan in Drunken Master, in cui Chan interpreta un impetuoso studente di arti marziali il cui goffo stile di combattimento è migliorato da un goccetto durante lo scontro.

Partendo da qui, abbiamo elaborato la meccanica: cosa potevamo fare con la passione di Chen per la birra? Come sarebbe stato "prendersi una pausa" durante lo scontro? Era possibile creare un ritmo simile alle rotazioni di WoW? Come sarebbe stato per i giocatori poter controllare le barre delle risorse?

Pinta Fortificante è il perno attorno a cui ruota tutto il set di abilità di Chen. La Birra di Chen sostituisce il Mana; la Birra non si rigenera automaticamente ed è presente in quantità minore, ma Chen può ricaricarsi bevendo dalla sua botte. Chen ottiene uno scudo mentre beve, il che lo aiuta a sopportare i danni durante i combattimenti e a uscirne più forte che mai. I giocatori che riescono a sfruttare Pinta Fortificante sia come strumento difensivo sia per alimentare le abilità offensive sono sulla strada giusta per padroneggiare Chen: è una questione di tempismo e regole, un compito degno di un vecchio Mastro Birraio.

 

Trikslyr: Chen dispone di due potenti abilità eroiche. Tempesta, Terra e Fuoco ci riporta a Warcraft III, e Chen si divide in tre forme elementali. Barile Vagante permette a Chen di saltare nella sua botte e respingere i nemici circostanti. Queste due abilità sono molto diverse fra loro, qual era lo scopo del team di progettazione per ognuna?

 

John: volevamo che entrambe le abilità eroiche rispettassero lo spirito da guerriero da mischia di Chen. In termini generali, questo include meccaniche come aumento della Salute, scudi, effetti di controllo delle creature come stordimenti e rallentamenti, tutte caratteristiche che ben si addicono al tipico ruolo da "mischia" e di "difensore." Come per tutte le altre abilità eroiche, abbiamo tentato di renderle il più epiche possibili.

Tempesta, Terra e Fuoco era assolutamente perfetta: non solo è una fantastica e iconica abilità di Warcraft III, ma trasformarsi in tre spiriti elementali conferisce tre nuove barre di Salute, consentendo a Chen di proseguire il combattimento. Nonostante l'idea fosse chiara, ci è voluto un po' per sviluppare un solido set di abilità e un sistema di controllo per gli spiriti, ma alla fine abbiamo creato un'abilità potente, dinamica e caotica.

Barile Vagante inizialmente era un'abilità per ridurre la distanza dai nemici (importante per i guerrieri da mischia), ma poi abbiamo sperimentato l'idea di respingere i nemici colpiti dal barile. Il team di sviluppo ha trovato l'effetto molto divertente, e ne ha colto le grandi potenzialità. I giocatori più esperti possono respingere nemici pericolosi come Kerrigan e Diablo, o provare a respingere nemici isolati verso la propria squadra. Entrambi questi risultati sono appropriati al ruolo di protettore e di disturbatore di Chen.

 

Trikslyr: sono stati sollevati dei dubbi riguardo alla mancanza di un'abilità che consenta una microgestione degli spiriti di Tempesta, Terra e Fuoco. Alcuni giocatori hanno chiesto perché avete deciso di far muovere i tre spiriti di Chen come un gruppo invece di consentirne un controllo separato. Puoi chiarire la questione? 

 

John: con Tempesta, Terra e Fuoco volevamo introdurre una dinamica di "divertimento caotico" senza complicare troppo le cose o confondere i giocatori. A lungo abbiamo lavorato su uno schema di controllo individuale dei tre spiriti. Il testing ha evidenziato il fatto che i giocatori si trovavano confusi nel dover gestire un nuovo sistema di controllo e di abilità nel tempo di attivazione di un'abilità eroica. Per i primi dieci minuti di gioco avevano avuto a che fare con un sistema di abilità e improvvisamente ne dovevano gestire un altro! Aumentare la durata dell'abilità aiutava, ma molti giocatori erano frustrati dal non poter utilizzare le abilità normali di Chen (e il set a disposizione era ridotto man mano che gli spiriti morivano). Qualcosa doveva essere sacrificato, per cui abbiamo abbandonato il controllo separato e ci siamo concentrati sul rendere l'abilità un momento epico e potente per i giocatori che usano Chen.

Anche se per Chen non ha funzionato, abbiamo fatto molta pratica nello sviluppo del controllo di unità multiple, e ora crediamo di poterlo introdurre. Penso di poter affermare che i giocatori non dovranno attendere troppo per poter controllare più unità allo stesso tempo!

 

Trikslyr: John, questa è la prima volta che parli con noi per Come pensano gli sviluppatori. Solitamente finiamo la conversazione con un aneddoto divertente sull'eroe in questione. Hai qualche momento divertente o fuori dalle righe da condividere per quanto riguarda lo sviluppo di Chen?

 

John: progettare, sviluppare e giocare Chen è stato fantastico. Le sue abilità hanno avuto dei bug particolarmente interessanti durante lo sviluppo: una volta Chen è rimasto intrappolato da un'unità nemica immobile durante l'uso di Barile Vagante. Stavamo testando un nuovo talento che aumentava la velocità di movimento senza limite ogni volta che colpiva qualcosa, e in questo caso aveva colpito l'unità centinaia di volte prima di ucciderla. Chen è partito sulla mappa a una velocità di movimento pari a dieci volte quella normale, e volava attraverso la mappa mentre il giocatore tentava di controllarlo! L'effetto ci è piaciuto, e abbiamo tenuto il talento, ma abbiamo pensato che introdurre un limite avrebbe aiutato i giocatori a mantenere la salute mentale.

Un ringraziamento a John Hodgson e al team di progettazione per aver trovato il tempo di parlare con noi di Chen. Date un'occhiata all'elenco qui sotto, nel caso vi foste persi i blog precedenti, e non perdete di vista HeroesoftheStorm.com per tutti gli aggiornamenti dal Nexus.

 

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