Heroes of the Storm

Il design del matchmaking in Heroes of the Storm

Il design del matchmaking in Heroes of the Storm

Nel corso delle ultime settimane abbiamo assistito a diverse conversazioni nella community di Heroes nelle quali alcuni giocatori fraintendevano il funzionamento del matchmaking e la sua interazione con i server delle varie regioni. Vorremmo fare un po' di luce su questo sistema in Heroes of the Storm, sperando di appianare qualsiasi eventuale dubbio.

Matchmaking basato sulle abilità

Lo scopo primario del sistema di matchmaking di Heroes of the Storm è molto simile a quello di StarCraft II: fornire abbinamenti basati sull'abilità che offrano partite equilibrate con una probabilità di vittoria pari al 50%. Abbiamo imparato molte cose durante lo sviluppo del sistema di StarCraft II, e siamo soddisfatti del risultato in termini di equilibrio delle partite nel corso degli anni.

A differenza di StarCraft II, che si basa spesso su partite 1v1, Heroes of the Storm è un gioco di squadra. Dover gestire una modalità di gioco 5v5 tenendo in considerazione i vari ruoli che possono essere ricoperti in Heroes costituiva una nuova sfida per noi. Abbiamo preso la lezione imparata da StarCraft II e stiamo migliorando il nostro lavoro per ottenere lo stesso livello di qualità in Heroes. Il lavoro non è terminato, e nel corso di ogni fase di testing continueremo ad affinare quel che è stato fatto per fornire ai giocatori di Heroes of the Storm il miglior sistema di matchmaking possibile.

Formazione delle squadre

Non è molto bello quando il tuo eroe preferito viene preso da qualcun altro nella lobby della partita prima che si possa fare una selezione. Per questo, consentiamo di scegliere l'eroe prima di accedere alle code di matchmaking generali. Dopo che avrete effettuato la selezione e sarete entrati in coda, il sistema creerà una squadra bilanciata trovando altri giocatori di simile abilità che hanno selezionato eroi di ruoli complementari. Oltre a ciò, abbiamo aggiunto una serie di regole al sistema per favorire la creazione di squadre equilibrate.

  • Non più di 3 guerrieri.
  • Non più di 4 assassini.
  • Non più di 2 eroi di supporto.
  • Non più di 2 specialisti.
  • Non più di 3 eroi da mischia.

Tuttavia, ci sono alcuni modi per non sottostare a questi limiti.

  • Se si fa parte di un gruppo completo, le regole non si applicano e il gruppo può usare la formazione preferita.
  • Se si fa parte di un gruppo parziale, è possibile creare una squadra eludendo parzialmente le regole del sistema di matchmaking.
    • Esempio: un gruppo di tre persone può entrare in coda con tre eroi di supporto. Il sistema farà il meglio per bilanciare la squadra, ma il gruppo non sarà abbinato ad altri eroi di supporto.
  • Poter accedere rapidamente a una partita spesso è più importante di aspettare a lungo per la composizione perfetta. Per questo, se un gruppo ha passato sei o più minuti nella coda di matchmaking, le regole possono essere ignorate per trovare un abbinamento. Terremo d'occhio questa regola per capire la sua influenza sul matchmaking, e potremmo modificarla in futuro.

Continueremo a migliorare questo aspetto del sistema di matchmaking di Heroes per poter offrire squadre equilibrate il più spesso possibile nella coda di matchmaking generale.

Squadre organizzate vs. squadre casuali

Le squadre organizzate sono gruppi di giocatori che accedono alla coda di matchmaking come un gruppo completo, e spesso sono in grado di coordinarsi, comunicare ed eseguire strategie meglio delle squadre casuali, che sono composte da singoli individui abbinati dal sistema. Le squadre casuali possono vincere contro squadre organizzate (e lo fanno), ma la percentuale di vittorie resta leggermente a favore delle squadre organizzate.

Le partite migliori sono quelle che derivano dall'abbinamento di due squadre organizzate o di due squadre casuali, e il sistema di matchmaking di Heroes tendenzialmente crea partite in questo modo. Tuttavia, a causa del numero di giocatori relativamente esiguo dell'alfa tecnica, abbiamo configurato il sistema in modo che possa abbinare squadre organizzate e casuali se un gruppo simile non viene trovato. Questa scelta è dettata dalla volontà di creare partite più rapidamente, invece di prolungare l'attesa in assenza di un abbinamento perfetto. Con l'aumentare del numero di tester di Heroes, questa situazione si verifica sempre meno spesso, e nell'assetto definitivo il sistema sarà in grado di abbinare squadre organizzate con squadre organizzate e squadre casuali con squadre casuali.

Indipendentemente dal fatto che una squadra sia formata da singoli giocatori, da cinque amici o da qualsiasi combinazione intermedia, il sistema si baserà sempre sul grado di abilità complessivo della squadra per trovare abbinamenti equilibrati.

Trovare il server di gioco più adatto

Vogliamo che tutti i nostri giocatori possano avere la miglior esperienza di gioco di Heroes possibile, e abbiamo iniziato ad aggiungere server di gioco in altre regioni del mondo per renderlo possibile. Il nostro scopo finale è che i giocatori non si debbano mai preoccupare del server a cui si connettono per il gioco non classificato, e abbiamo implementato una funzione che consente al sistema di individuare il miglior server di gioco automaticamente.

Per ottimizzare al massimo questo processo, il client di Heroes prima di tutto determina la latenza round-trip (o "ping") rispetto a tutti i server connessi alla regione a cui si accede. Dopodiché, queste informazioni, insieme all'abilità di gioco, sono usate per trovare altri giocatori di simile abilità connessi al server. Automatizzare la selezione del server ci consente di aggiungere nuovi server di gioco in futuro, continuando a migliorare la reattività del gioco per gli utenti di tutto il mondo.

Questo sistema è già in funzione per il gioco non classificato, ma a causa dei pochi giocatori dell'alfa tecnica e dello sviluppo in corso, è possibile trovarsi in una partita meno reattiva di altre. Queste situazioni dovrebbero diventare sempre meno frequenti man mano che continuiamo a migliorare Heroes e a invitare nuovi tester di ogni regione. Inoltre, proseguendo nella progettazione e nello sviluppo del gioco classificato, prenderemo in considerazione altre opzioni di selezione del server che abbiano senso per quel tipo di gioco. Faremo sempre del nostro meglio per creare una partita soddisfacente sia dal punto di vista dell'abilità dei giocatori sia da quello della reattività del gioco.

Miglioramenti futuri

Valutiamo costantemente le prestazioni del sistema, e siamo sempre attenti a nuovi modi per migliorare la qualità delle partite create per voi. Vorremmo per questo darvi una piccola anteprima delle idee che stiamo prendendo in considerazione per il sistema di matchmaking di Heroes.

  • Stiamo analizzando il modo di determinare le prestazioni dei singoli giocatori in modo più raffinato che non basandoci su sconfitte e vittorie, per dare una valutazione dell'abilità più precisa.

  • Stiamo anche pensando a come trovare partite per giocatori che spesso abbandonano le partite in corso, e stiamo considerando di abbinare questi giocatori ad altri che hanno comportamenti simili.

  • Infine, vorremmo che foste a vostro agio giocando con tutti i vostri eroi preferiti, anche se li state provando per la prima volta. Stiamo analizzando diversi modi per prendere in considerazione il tempo giocato con l'eroe selezionato nella valutazione dell'abilità, e trovare partite equilibrate a seconda del risultato.

Speriamo di aver risposto ad alcune domande riguardanti il sistema di matchmaking e le regioni di gioco, ricordate di vistare i forum dell'alfa tecnica per condividere la vostra opinione. Sul sito ufficiale di Heroes of Storm http://eu.battle.net/heroes/it/blog/ troverete gli aggiornamenti e le ultime notizie sul gioco. Non mancate di seguire Heroes of the Storm su Twitter: @BlizzHeroes.

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