Hearthstone

Dagli sviluppatori: identità di classe, Vecchie Glorie e nuove carte

Dagli sviluppatori: identità di classe, Vecchie Glorie e nuove carte

Con l'espansione di Hearthstone e l'arrivo di nuovi avventori alla Locanda, diventa sempre più importante per noi rivedere le basi della nostra progettazione per assicurarci che le fondamenta su cui sviluppiamo le nostre idee siano solide. Nel corso degli ultimi cinque anni di crescita ed evoluzione, abbiamo imparato molte cose sulle differenze di ogni classe di Hearthstone e sulle esperienze uniche che dovrebbero vivere i giocatori quando si approcciano a ognuna di queste classi. Ora che ci avviamo verso il nostro prossimo aggiornamento, vogliamo cogliere quest'opportunità per illustrare la nostra filosofia sull'identità di ogni classe e condividere i nostri pensieri su ciò che abbiamo immaginato per il loro futuro.

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Stabilire un'identità di classe

Quando cerchiamo di dare un'identità a una classe, la prima cosa che cerchiamo di fare è stare fedeli alle seguenti linee guida: rimanere legati a un "immaginario" della classe, definire le cose in cui una classe potrebbe eccellere e stabilirne i punti deboli.

Quando analizziamo l'immaginario di ogni classe, cerchiamo di catturare l'emozione scaturita da essa attraverso le dinamiche di gioco. Pensiamo per esempio al caricare a testa bassa come un Guerriero, al lanciare Magie devastanti con il Mago o all'architettare la perfetta sequenza di mosse con il Ladro. Una volta che sappiamo cosa definisce una certa classe, possiamo decidere al meglio quali carte rientrano nel suo immaginario e possono rafforzarlo.

Stabilire delle identità di classe forti serve a diversi scopi. Fornire alle classi delle caratteristiche ben definite ci permette di avere più libertà quando creiamo nuove meccaniche. Possiamo spingerci di più verso il limite sapendo che ogni classe ha dei punti deboli che bilanciano un nuovo aumento di potere. Inoltre, ci permette di creare più contromosse quando i punti di forza e i punti deboli di una classe sono ben delineati. Per esempio, il fatto di sapere che il Druido è piuttosto debole contro i servitori grandi fa sì che si possa pianificare la propria strategia in base a questo sin dall'inizio della partita, pur non conoscendo il mazzo specifico dell'avversario.

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Analisi delle classi

Diamo una rapida occhiata all'immaginario attuale di ogni singola classe:

Punti di forza: ciò su cui una classe si concentra e in cui eccelle.

Limitazioni: aspetti che potrebbero venire fuori talvolta in una classe, molto limitati per quanto riguarda il livello di potenza e il numero delle carte.

Debolezze: aspetti che una classe non possiede o che fa fatica a ottenere in modo efficace.

Druido: in armonia con la natura, i Druidi di basano sulla Magia della selva, bestie giganti e sciami di creature dei boschi. Gli strumenti a loro disposizione li dotano di una buona versatilità nel passare dalla difesa all'attacco. Tuttavia, dispongono di opzioni limitate per eliminare i servitori avversari in modo diretto.

  • Punti di forza: generazione del mana, servitori giganti, sciami di servitori, metodi per pescare e Bestie.
  • Debolezze: gestione di servitori grandi e pulizia del tabellone

Cacciatore: i Cacciatori usano ingegno, ferocia e un'armata di Bestie che combattono al loro fianco per spazzare via la competizione. Anche se non eccellono nella difesa, la continua pressione che riescono a sviluppare permette loro di continuare ad attaccare senza curarsi della difesa. Un Segreto giocato al momento giusto o una carta con Rantolo di Morte può aiutare i cacciatori a ottenere grandi vantaggi contro i loro avversari.

  • Punti di forza: Bestie, danni diretti all'eroe avversario, Segreti e Rantoli di Morte
  • Limitazioni: metodi per pescare e generare carte, pulizia del tabellone e servitori con Provocazione
  • Debolezze: cure

Mago: i Maghi hanno padroneggiato le arti arcane e usano il loro ampio spettro di Magie per affrontare anche gli avversari più aggressivi. Il loro arsenale di difesa è limitato, ma se un buon Mago ha sempre uno strumento per risolvere ogni situazione, un grande Mago se ne crea uno quando ne ha bisogno.

  • Punti di forza: Magie (grandi e piccole), Magie che infliggono danno diretto, Segreti e pulizia del tabellone
  • Limitazioni: sciami di servitori
  • Debolezze: cure, servitori con Provocazione e potenziamenti ai servitori

Paladino: i Paladini sono grandi campioni che supportano i propri servitori con potenziamenti, cure e Scudi Divini, ma non disdegnano un po' di azione in prima persona quando richiesta. Sono metodici: controllano il campo di battaglia attraverso l'applicazione di penalità e l'uso di attacchi concentrati invece di ricorrere a Magie distruttive. Forza e persistenza sono le parole chiave per portare alla vittoria un Paladino.

  • Punti di forza: sciami di servitori, potenziamenti e penalità ai servitori, cure, Scudi Divini e Segreti
  • Limitazioni: riduzioni al costo delle carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e gestione di servitori grandi

Sacerdote: i Sacerdoti ricorrono a Luce Sacra e magia oscura per sconfiggere i propri avversari. Essi controllano il risultato di una battaglia usando potenti Magie con applicazioni situazionali. Sebbene non siano molto aggressivi, sono in grado di generare, copiare e utilizzare combinazioni di carte per creare una potente armata.

  • Punti di forza: cure, potenti Magie situazionali, metodi per copiare carte, potenziamenti a un singolo servitore e Rantoli di Morte
  • Limitazioni: metodi per pescare carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e potenziamenti a più servitori

Ladro: i Ladri si nascondono nelle ombre, aspettando il momento perfetto per colpire. Sanno essere agili e astuti, ma non dispongono di forti difese o effetti di rigenerazione e questo li costringe ad agire velocemente per inabilitare l'avversario. L'innata abilità nel generare, pescare e rubare carte permette loro di pianificare e portare a termine diverse sinergie.

  • Punti di forza: carte con Combo, distruzione di servitori singoli, metodi per pescare carte, Armi e Rantoli di Morte
  • Debolezze: servitori con Provocazione, cure, pulizia del tabellone, potenziamenti a più servitori

Sciamano: gli Sciamani brandiscono il potere degli elementi insieme ai loro fidati totem. Non sono in grado di generare risorse alla stessa velocità di un Mago, ma possono sovraccaricare i propri Cristalli di Mana con il potere del fulmine, in modo da raggiungere dei picchi di potere più velocemente di qualsiasi altra classe. Gli Sciamani ottengono grandi vantaggi quando pianificano le proprie mosse con diversi turni d'anticipo, ottimizzando la gestione della propria curva del mana. Gli Sciamani dispongono inoltre di potenti strumenti per adattarsi alle situazioni più disparate. Anche se non sono versatili quanto le carte con Scegli dei Druidi, riescono a sfruttare le proprie capacità in modi inimmaginabili per le altre classi.

  • Punti di forza: sciami di servitori, Magie che infliggono danno diretto, Totem, Elementali e Murloc
  • Debolezze: metodi per pescare e generare carte

Stregone: a volte bisogna compiere dei sacrifici per ottenere il potere e, quando si parla di Demoni, i sacrifici sono all'ordine del giorno. Gli Stregoni sono ben consci di questo e sono disposti a investire qualsiasi loro risorsa (compresa la propria Salute) pur di sconfiggere l'avversario. La loro capacità innata di pescare carte, sempre grazie a un sacrificio, garantisce loro un potere continuo.

  • Punti di forza: potenti effetti di sacrificio, metodi per pescare carte, sciami di servitori, metodi per rovinare i piani dell'avversario e Demoni
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto e grosse cure

Guerriero: i Guerrieri non vedono l'ora di scendere sul campo di battaglia. Essi sfruttano Armatura, Armi e servitori per distruggere i propri avversari. I servitori che combattono al fianco di ogni Guerriero sono solitamente grossi e forti e dispongono spesso di abilità come Assalto e Provocazione per dettare il ritmo della battaglia.

  • Punti di forza: Armatura, Armi, servitori con Provocazione e distruzione di servitori
  • Limitazioni: metodi per pescare e generare carte
  • Debolezze: Magie che infliggono danno diretto, potenziamenti a più servitori e sciami di servitori

Generiche: le carte generiche permettono alle classi di amplificare i propri punti di forza per raggiungere uno specifico obiettivo con il proprio mazzo o per far fronte ad alcune delle proprie debolezze. Per esempio, un Paladino può aggiungere Murloc generici al proprio mazzo per completarlo, mentre un Cacciatore può usare carte Generiche che gli forniscano un piccolo ammontare di cure per sopravvivere più a lungo. Il livello di potere di queste carte è generalmente inferiore, in modo che sia impossibile per ogni classe eliminare le proprie debolezze.

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Risoluzione dei problemi d'identità di una classe

Dopo aver stabilito l'immaginario di ogni classe, ci siamo resi conto che diverse carte non rientravano nell'identità delle rispettive classi. Continueremo a modificare i set Base e Classico ove necessario, ma per questo aggiornamento abbiamo deciso di apportare cambiamenti alle due carte seguenti: Detonazione Mentale e Sparizione.

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Ci piace molto il fatto che i Ladri possano tirarsi fuori da brutte situazioni con delle rimozioni mirate, ma Sparizione permette di fatto di ripulire il tabellone. Questo annulla una delle debolezze del Ladro, riducendo la possibilità per noi di lavorare sui punti di forza di questa classe e facendo sì che i giocatori si trovino spesso in difficoltà nel definire una strategia contro i Ladri.

Detonazione Mentale fornisce ai Sacerdoti l'abilità di infliggere ingenti danni diretti all'eroe avversario. Vogliamo limitare l'ammontare di danni che i Sacerdoti sono in grado di infliggere con le carte nella propria mano e questo ci permetterà di creare carte che enfatizzano l'abilità di questa classe di controllare la partita.

Rimpiazzeremo queste due carte con altre che rispecchiano meglio l'immaginario di queste due classi:

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Per i Sacerdoti, abbiamo aggiunto la carta Radiosità, siccome volevamo introdurre una carta a basso costo che potesse essere usata per attivare particolari sinergie con le Magie e allo stesso tempo fornisse una buona cura di base per questa classe. L'Untore della Piaga, invece, fornisce ai Ladri un altro modo per distruggere servitori e incorona definitivamente questa classe come maestra dell'abilità Veleno.

Siccome queste sono carte Base e Classiche (e come tali non sono soggette a rotazione dei set), volevamo essere cauti con il loro livello di potere, in modo che Hearthstone possa continuare a dare quella sensazione di novità e freschezza a ogni anno nuovo. Allo stesso tempo, volevamo fornire degli effetti che risultassero naturali per queste classi e potessero tornare utili in determinate circostanze.

Tutti i giocatori che possiedono le vecchie carte Base (Sparizione e Detonazione Mentale) riceveranno automaticamente le nuove carte Base (Untore della Piaga e Radiosità) una volta pubblicato l'aggiornamento.

Se hai sbloccato la modalità Selvaggia, terrai Sparizione e Detonazione Mentale come Vecchie Glorie Comuni. Se no, riceverai un'ammontare in Polvere Arcana equivalente al costo di tutte le copie Dorate e non presenti nella tua collezione.

I mazzi in formato Standard che contengono queste carte vedranno Sparizione e Detonazione Mentale automaticamente sostituite con Untore della Piaga e Radiosità.

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Aggiunta di nuove carte Classiche

Nel corso degli ultimi anni, abbiamo cercato di definire ulteriormente le identità delle classi, provando a mantenere un meta-gioco "sano" spostando alcune carte Classiche troppo diffuse o limitanti dal punto di vista della progettazione nelle Vecchie Glorie e aggiungendo nuove carte a questo set quando necessario. Per esempio, nel 2017 abbiamo inserito nelle vecchie Glorie sia Ragnaros che Sylvanas Ventolesto e recentemente abbiamo fatto lo stesso con Favore Divino, Blocco di Ghiaccio e diverse altre carte. Con la pubblicazione de La sfida di Rastakhan nel 2018, abbiamo anche introdotto alcune nuove carte del set Classico, come Ruberia, Frammento di Ghiaccio e Tomo dell'Intelletto.

Valutiamo costantemente l'importanza e l'impatto delle carte di ogni set, inclusi quelli Base e Classico, e continueremo ad apportare cambiamenti per mantenere il meta-gioco sano e fornire una buona esperienza a tutti i giocatori. Questo obiettivo può essere raggiunto con lo spostamento di alcune carte tra le Vecchie Glorie o con l'introduzione di nuove carte per portare un po' di freschezza e nuove opzioni ai giocatori, mantenendo allo stesso tempo il gioco sano.

Quando spostiamo delle carte Classiche nelle Vecchie Glorie, cerchiamo sempre di introdurne di nuove in questo set in modo da mantenere un giusto numero di carte facilmente ottenibili dai giocatori per il formato Standard. Abbiamo lavorato per un bel po' sull'aggiunta di nuove carte al set Classico e crediamo che questo sia il momento perfetto per introdurle nel gioco.

Ecco le nuove carte che saranno disponibili nelle buste Classiche (e creabili con la Polvere Arcana) a partire dal prossimo aggiornamento:

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Il tuo feedback è sempre molto apprezzato e siamo contenti di condividere questi cambiamenti con te prima che vengano implementati nel gioco.

Facci sapere cosa ne pensi nei commenti o sui forum di Hearthstone. Grazie per aver giocato a Hearthstone!

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