Diablo IV

Aggiornamento trimestrale di Diablo IV - Giugno 2021

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Salve, eccoci di nuovo a un aggiornamento trimestrale di Diablo IV! Speriamo che l'annuncio della classe del Tagliagole durante la BlizzConline ti sia piaciuto. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare la Tagliagole e i segmenti dei filmati di gioco nel mondo aperto, condividerli con i giocatori e vedere le loro reazioni. È stato splendido condividere gli aggiornamenti con tutta la famiglia di Diablo assieme a Diablo Immortal e il nuovo Diablo II: Resurrected, a cui non vediamo l'ora di giocare insieme alla community.

Tornando a un formato da blog, continueremo a esplorare i diversi aspetti dello sviluppo. Oggi ci concentreremo sul lato artistico dei personaggi di Diablo IV: personaggi giocanti, mostri e alleati.

L'arte è una componente cruciale di ciò che rende Diablo, be'... Diablo. Le nostre spedizioni generate casualmente non rappresenterebbero a dovere il gioco senza la tipica illuminazione sinistra a impostare il giusto ambiente per permettere ai giocatori di scoprire i dettagli orripilanti celati dietro a ogni angolo in penombra. Il combattimento diviene viscerale grazie alle animazioni create a regola d'arte e agli effetti grafici che fanno fiorire gli incantesimi e le abilità in tutto il loro splendore. E per quanto le caratteristiche di un oggetto possano renderlo appetibile o meno, spesso non vediamo l'ora di metterci le mani sopra per il solo fatto di poter ammirare quanto sia incredibile il suo aspetto.

L'arte dei personaggi è ugualmente importante perché racchiude due aspetti chiave di Diablo: le classi e i mostri. L'aspetto e le sensazioni proposte dalle classi sono sempre stati due ingredienti segreti di Diablo: ogni classe è riconoscibile all'istante, ricolma di una personalità solida e unica nel suo genere. Diablo IV vuole offrire più opzioni di personalizzazione di quante ne siano mai state presenti in un gioco di Diablo, il che rende la sfida per raggiungere tale obiettivo ancora più impegnativa, ma il risultato è una ricompensa più che adeguata. Il tuo Barbaro sarà diverso da tutti gli altri, ma resterà comunque inequivocabilmente un Barbaro. Riguardo ai mostri, ci siamo concentrati sul crearne di nuovi e sull'aggiornare i grandi classici recuperati dal pantheon delle atrocità proposte dai titoli precedenti, sfruttando appieno i nuovi processi e le nuove tecnologie.

Per dare meglio un'occhiata a questo processo, lascio la parola al nostro direttore artistico, John Mueller, e al suo team.

Speriamo che ti piaccia, non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi! Come al solito, facci sapere di che cosa vorresti sentirci parlare in futuro. Resta con noi, perché più avanti nel corso dell'anno approfondiremo i temi della progettazione dei suoni e dei sistemi delle fasi avanzate di gioco.

Grazie, alla prossima!

Luis Barriga,
direttore di gioco, Diablo IV

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John Mueller,
direttore artistico

La nostra stupenda e diabolicamente iconica cattiva, Lilith! Questa è un'immagine proveniente dai filmati di gioco renderizzati col motore grafico di Diablo IV. Questo è il livello di dettaglio di base con cui vogliamo presentare la maggior parte dei PNG, delle classi e dei mostri in Diablo IV.

Salve!

Siamo entusiasti di gettarci a capofitto nell'esplorazione dell'arte dei personaggi di Diablo IV! È un argomento molto entusiasmante per il nostro team, visto la grande quantità di cambiamenti rispetto a Diablo III! Scoprirai cos'hanno da dire il nostro capo grafico dei personaggi, Arnaud Kotelnikoff, e Nick Chilano, il nostro direttore artistico dei personaggi associato. Mostreranno diverse immagini dello sviluppo relative ai personaggi che riveleremo qui per la prima volta. Sappi che ci sono ancora un sacco di "lavori in corso"; il nostro obiettivo è di fornirti un primo sguardo ai contenuti affinché tu possa farti un'idea della direzione in cui stiamo andando. Tuttavia, non è necessario avere particolari riserve, dato che a questo punto dell'opera il nostro lavoro rappresenterà per molti tratti ciò che vedrai nel gioco quando finirà tra le tue mani.

In termini di arte dei personaggi, posso dire che il viaggio dello sviluppo è stato fantastico e pieno di emozioni, per cui alziamo il sipario e diamo un'occhiata! Voglio iniziare facendo i miei complimenti al nostro fantastico team dei personaggi, a quello di programmazione, agli animatori, agli artisti degli effetti di luce, agli artisti tecnici... senza di essi, niente di tutto ciò sarebbe stato possibile!

Ripensando all'inizio dello sviluppo, mi viene in mente l'obiettivo principale: rendere i personaggi di Diablo IV quanto più artistici e artigianali possibile sfruttando gli strumenti e le tecniche più avanzate. Col tempo, le nostre ambizioni riguardo a ciò che pensavamo fosse possibile ottenere si sono evolute e concretizzate in ciò che vedi oggi. Abbiamo voluto sfruttare le tecniche e tecnologie più recenti, ma ci siamo preoccupati di non approcciarci al realismo in un modo che non avrebbe fatto percepire la sensazione di una realizzazione artigianale che riteniamo fondamentale per un gioco Blizzard. Non volevamo che, a causa di questi processi, i personaggi risultassero procedurali o generici. Abbiamo accolto il realismo in termini di materiali e aspetto dei personaggi. Credo che il punto chiave sia stato l'aspetto pre-renderizzato dei filmati di Diablo III. Ci sono piaciuti un sacco e ci sono sembrati le giuste fondamenta su cui costruire in termini di personaggi e qualità, inserite in un contesto di gioco in tempo reale. Credevamo che fosse ambizioso, ma possibile. Ovviamente, questa è una semplificazione di tutte le migliaia di discussioni avute per arrivare ai risultati che abbiamo ottenuto oggi, ma ciò che conta è che durante il viaggio nessuno ha mai tirato in ballo limitazioni. Nessuno ha detto che non avremmo dovuto o potuto... abbiamo tutti detto sì, persino quando si è trattato di prendere parte del lavoro e cestinarla; tutti si sono spinti al limite e hanno fatto del loro meglio per proseguire in questa direzione. Credo che sia uno degli aspetti unici di Blizzard, anziché dire "No, perché..." abbiamo tutti detto, "Sì, e poi..."; è uno degli aspetti migliori del lavorare qui.

Concentrarci e dedicarci alla qualità ci ha fatto percorrere una strada lunga, tortuosa e impegnativa che ci ha condotto dove ci troviamo oggi. Le sfide ci hanno portato a ricostruire il nostro sistema di rendering e gli strumenti utilizzati. Abbiamo dovuto allestire un team dei personaggi di prim'ordine compreso di artisti, programmatori degli strumenti, specialisti del rigging e dell'illuminazione ed esperti delle superfici. Si è trattato di un rinnovamento completo.

Durante la creazione del personaggio puoi scegliere diverse identità e personalizzarle con una caterva di opzioni dettagliate.

Abbiamo apportato miglioramenti incredibili al livello di dettaglio, alle superfici dei materiali complessi come la pelle, la simulazione dei vestiti, i capelli, il pelo, i metalli, approfondendo persino i dettagli degli occhi e dei rivoli di sudore. Abbiamo costruito un robusto sistema di personalizzazione dei personaggi del tutto nuovo in Diablo, che ha richiesto un'ingente quantità di programmazione tecnica dei personaggi. Si è trattato di soluzioni pensate per funzionare non per un solo personaggio, ma per centinaia di completi d'equipaggiamento divisi per componenti, per diverse corporature e per decine di identità uniche, con tanto di componenti artistiche distinte per cinque diverse classi (per cominciare). È stata una sfida del tutto nuova per il nostro team.

Ora posso dire, avendo "concluso" la parte più difficile del lavoro e avendo potuto alleggerire la tabella di marcia, che ne è valsa la pena. Speriamo che anche tu possa essere della nostra stessa opinione, una volta provato il gioco, sul fatto che tutto questo migliori l'esperienza complessiva del viaggio di un personaggio alla scoperta di Sanctuarium, e renda la storia, l'equipaggiamento e il modo in cui vedrai i personaggi nel mondo ben più godibili.

Soprattutto, speriamo che tu possa sentire tutto l'amore e il profondo interesse che abbiamo nutrito nel realizzare l'equipaggiamento e i personaggi che vedrai nel gioco. Oltre ad aver potuto realizzare la migliore esperienza fantasy da Barbaro che potessi creare, siamo onorati di poter condividere la nostra opera!

Questa la chiamiamo la scena del Covo. Qui i giocatori potranno personalizzare l'aspetto del loro personaggio col nuovo entusiasmante sistema del Guardaroba, che permette di combinare centinaia di componenti d'armatura unici per la classe, assieme a molte diverse combinazioni di colori personalizzati per creare l'aspetto fantasy che rappresenta al meglio il personaggio.

Uno dei benefici degli investimenti fatti nella nostra tabella di marcia dello sviluppo dei personaggi è che ora buona parte dei filmati di storia sono stati renderizzati col nostro motore grafico sfruttando i modelli presenti in gioco. Nei precedenti titoli di Diablo, tutti i filmati dei momenti di storia erano sempre stati pre-renderizzati. Grazie a Blizzard Animation non verranno certo a mancare anche questi momenti cinematografici, ma ora possiamo permetterci anche dei filmati che prevedano il tuo personaggio renderizzato nel nostro motore grafico. Abbiamo lavorato fianco a fianco col leggendario team di Blizzard Animation per applicare quanta più della loro conoscenza possibile nei nostri processi. Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato una collaborazione fantastica in cui abbiamo spinto al limite le tecnologie a nostra disposizione.

Il trailer di annuncio della Tagliagole è stato realizzato interamente col motore grafico di gioco.

Ci stiamo vantando di quanto siano belli i nostri modelli visti di vicino, ma tutto ciò che riguarda Diablo viene realizzato in funzione di un punto di vista isometrico. La qualità che abbiamo applicato ai personaggi e il bilanciamento di tutti i dettagli sono stati pensati per funzionare con la nostra visuale di gioco. Osservando più da vicino si noterà certamente che ci piace lavorare con forme più grandi per le armature e che tendiamo a ridurre i dettagli che influenzano la leggibilità. Ritengo che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio tra leggibilità e dettaglio, che funziona bene con gli ambienti ma mantiene tutto al giusto livello, un punto fondamentale per questa visione e presentazione di Sanctuarium.

Anche se sono molto felice di dove siamo arrivati, so che a Blizzard continueremo ad alzare l'asticella a ogni occasione, ed ecco perché pubblicare un gioco non è che l'inizio! Speriamo che ti goda il resto dell'approfondimento sull'arte dei personaggi con Arnaud e Nick!

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Arnaud Kotelnikoff,
capo grafico dei personaggi

Grazie per essere con noi! Voglio approfondire la personalizzazione dei personaggi e i miglioramenti grafici che abbiamo apportato in Diablo IV.

Diablo IV presenta un livello di personalizzazione per i personaggi mai proposto in alcun precedente titolo di Diablo. Potrai modificare il volto del tuo personaggio, il taglio di capelli, la barba e le sopracciglia, aggiungere monili come piercing e orecchini, trucco e segni sul corpo come tatuaggi o pittura corporea. Potrai anche modificare il colore della pelle, degli occhi, dei capelli e di barba e sopracciglia, nonché dei segni sul corpo. Alcuni elementi resteranno specifici della classe, a supporto degli elementi unici di ognuna di esse, ma molti saranno condivisi tra tutte per permettere maggiori possibilità di personalizzazione. Puoi vedere alcuni esempi di opzioni di personalizzazione in questo blog.

Ora voglio parlare di alcune delle sfide che abbiamo affrontato.

L'immaginario dark fantasy incontra il realismo grazie al Physically-Based Rendering (PBR)

Diablo IV deve prevedere uno stile fortemente legato alla realtà, e per arrivarci dobbiamo seguire delle regole di base sul colore, come il PBR, per cui i nostri materiali devono sembrare realistici e rispondere alla luce come nel mondo reale. La sfida per gli artisti 3D consiste nel dare un tono PBR a una bozza disegnata. Per esempio, nel PBR, l'argento consiste in un grigio molto luminoso, quasi bianco, ed è il riflesso del materiale a inscurirlo. Tutti i personaggi di Diablo IV seguono le regole del PBR, per assicurarci che si presentino bene sia alla luce del sole che nella permeante oscurità di un sotterraneo.

Il sistema delle tinture, espanso

Gli strumenti atti a personalizzare l'aspetto dei propri personaggi aiutano a stabilire un maggiore legame coi personaggi stessi e col gioco. Il nostro sistema delle tinture ti permette di cambiare la combinazione di colori dei pezzi d'armatura, per esempio da argento a oro, o sostituendo un abito bianco con uno nero, e così via.

Puoi colorare tutti i pezzi dell'armatura, tra cui gli oggetti per la testa, il torso, le mani, le gambe e i piedi. Se lo preferisci, puoi colorare ogni pezzo diversamente, oppure applicare la stessa combinazione a tutti i pezzi.

Implementare il sistema è stato impegnativo, dato che materiali come il metallo, essendo vincolati alle regole del PBR, non accettano colori inadeguati. Per risolvere il problema, abbiamo aggiunto informazioni ai pezzi d'equipaggiamento per identificare di che materiali sono fatti e indicare al sistema delle tinture quali colori vanno su quali materiali, come il cuoio, i tessuti, il metallo e altre superfici specifiche. Abbiamo così ottenuto dei pezzi d'equipaggiamento colorabili secondo una gamma di colori che mantengono le proprietà realistiche del mondo che stiamo costruendo in Diablo IV.

Ecco l'esempio di un Barbaro colorato di varie combinazioni applicate al suo equipaggiamento.

Un esempio di completo da Incantatrice colorato con tre diverse combinazioni di colori.

Uno sguardo ravvicinato alla visuale

La visuale di gioco è una delle nostre priorità, dato che vogliamo assicurarci che il personaggio si mantenga dettagliato e leggibile da un punto di vista isometrico. È la prima componente che consideriamo nello sviluppo dei personaggi. Detto ciò, il personaggio dei giocatori verrà mostrato in diversi modi durante il gioco, che si tratti della schermata di personalizzazione, del modello nella schermata dell'inventario, delle schermate social o dei filmati in tempo reale, spesso avvicinando la visuale per mettere in risalto il personaggio rispetto al resto del gioco. Per consolidare questo ravvicinamento abbiamo aggiunto un livello di dettaglio ulteriore chiamato dettaglio di mappatura; si tratta di un piccolo motivo ripetuto applicato in cima al materiale per rendere più preciso e dettagliato il materiale principale.

Ogni completo di Diablo IV prevede due corporature. Ecco un completo per Barbari con delle leggere differenze tra i due modelli.

Un altro esempio di corporature da Tagliagole diverse che indossano lo stesso completo.

Ecco un filmato al rallentatore dei Tagliagole, registrato nel nostro motore grafico. Puoi davvero goderti i dettagli e vedere come la luce reagisce ai materiali. Puoi anche osservare alcuni degli elementi di personalizzazione di cui ho parlato prima. Nota bene, l'ambiente è una scena di test che i modellatori usano per osservare i personaggi, e molte di queste armature sono ancora in via di sviluppo e devono ancora essere modificate e raffinate.

Ecco un altro filmato al rallentatore dei Barbari. Nota bene, molte di queste armature sono in via di sviluppo e devono ancora essere migliorate.

E questa non è che la punta dell'enorme iceberg che è Diablo IV in termini di personalizzazione del personaggio. Il team si sta impegnando a realizzare il gioco nella migliore qualità possibile, e speriamo che i giocatori apprezzino tutte le opzioni che saranno disponibili per rendere i propri personaggi ancora più epici in Diablo IV.

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Nick Chilano,
direttore artistico associato, personaggi

Salve!

Mi fa piacere condividere la nostra visione e i nostri processi di realizzazione dei mostri in Diablo IV.

Per quanto riguarda i mostri, il successo dipende dalla giusta combinazione di diversi elementi, ma tutto inizia dal far sentire soddisfatto il giocatore nell'ucciderli. Il mostro deve rispondere graficamente alla sua dinamica di gioco e prevedere un che di demoniaco e sanguinario. Dovrebbero sempre tutti sembrare qualcosa di graficamente mai visto prima spennellato con una buona dose di Diablo. Quella dose di Diablo è ciò che rende possibile il livello di dettaglio, la comprensione delle necessità di gioco, la componente artistica e il tema demoniaco tipico di tutti i nostri mostri.

Progettazione visiva e obiettivi di dinamica di gioco

Per me, inizia tutto da un obiettivo. Di solito è un obiettivo di progettazione relativo a ciò che deve saper fare un mostro e come dovrebbe svolgersi l'esperienza di gioco. Realizzare giochi è un processo basato sulla collaborazione. A volte una bozza grafica aiuta a veicolare un'idea, mentre in altre occasioni basta un disegno su carta.

Il Vescovo del Sangue

Il nostro obiettivo di progettazione per il Vescovo del Sangue consisteva nel creare un incantatore capace di infliggere danni in modo diretto e lanciare bombe ad area per rendere inagibili delle zone. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, abbiamo voluto un boss di alto livello basato sul potere vampiresco e la magia. Sapevamo di voler insistere sul concetto del cuore per rendere al meglio la magia del sangue. Questo ci ha portati al concetto delle arterie che creano grumi di sangue che esplodono per infliggere l'effetto ad area desiderato dalla progettazione. La scelta grafica più naturale è stata un cuore pulsante esposto. Le pulsazioni organiche che vediamo, le arterie e gli effetti grafici sanguinosi, sono tutti elementi combinatisi per raggiungere l'obiettivo imposto dal team. Il successo è stato dovuto all'essere venuti incontro alle esigenze di progettazione in un fascino grafico rappresentante in pieno lo stile di Diablo.

Il Signore degli Scheletri

Il processo è stato simile, ma stavolta siamo partiti da un concetto preesistente.

Questo Signore degli Scheletri non morto è composto da scheletri e parti del corpo fusi assieme, tutti collegati da nervi e sangue, qualcosa che reputiamo adeguato allo stile grafico. È questo che ha portato un capo progettista a ideare uno scontro sulla base di questo personaggio. Il team di progettazione ha creato un combattimento unico sfruttando gli effetti grafici delle ossa, l'evocazione di scheletri, i muri d'ossa per limitare il movimento e lo schianto del suo bastone, un attacco con cui il Signore degli Scheletri schianta il suo bastone a terra creando una cascata di frammenti d'ossa lanciati in tutte le direzioni. Nonostante sia stata creata prima la sua illustrazione, il team di progettazione ne ha sfruttato l'aspetto per realizzare uno scontro divertente e interessante.

Il giusto livello di dettaglio artistico per il gioco

Dobbiamo anche osservare i nostri materiali da due principali punti di vista. La visuale di gioco e quella ravvicinata a corpo intero. Ciò significa che dobbiamo capire quali componenti sono importanti e di supporto a questi elementi in termini di linguaggio delle forme e di dettagli secondari e terziari.

Il livello di dettaglio artistico è sempre una sfida. I dettagli devono essere leggibili nel gioco, i colori devono abbinarsi bene, le sagome devono spiccare, ma devono anche essere strutturate per il movimento e le prestazioni. Comprendere questi concetti è la chiave per far sì che i nostri mostri siano grandiosi sia da una visuale isometrica che nel ravvicinato.

Questo ragno che si nutre e genera altri ragni da un corpo rigonfio è frutto di una progettazione grafica a regola d'arte.

Le zampe affusolate e il torace sulla schiena parlano da sé. Le zampe esili che arrivano fino a un corpo più grosso equilibrano a dovere il linguaggio delle forme da cima a fondo. Il rosso saturato del ragno, abbinato al corpo più freddo e moderato, permette di farlo risaltare graficamente perché il tuo occhio lo rilevi nell'esatto momento in cui appare a schermo. Guardandolo più vicino, puoi vedere i dettagli spettacolari del corpo rigonfio, della carne tirata e lacerata, nonché le pustole sporgenti. Dunque, i dettagli più truculenti sono visibili avvicinando la visuale grazie alle forme chiare e agli abbinamenti dei colori.

Questa succube è un altro esempio lampante di una lettura visiva chiara e interessante della dinamica di gioco, coi dettagli più raffinati che non interferiscono con la visuale di gioco ma piuttosto ne aumentano la soddisfazione grafica.

Nella visuale di gioco vediamo una sagoma familiare. Un demone alato fluttuante pronto a sedurre la preda e attaccare da lontano con la magia. Guardando più da vicino, ti è possibile vedere i dettagli intricati dei tessuti, la pelle traslucida delle ali, nonché i materiali come le fibbie, le cuciture e i ricami dorati sugli abiti. Vediamo anche che le ali sono attaccate alla base della testa. Un dettaglio che per essere visto necessita di uno sguardo ravvicinato, ma che non complica la resa complessiva se osservato da altri punti di vista.

Un approccio moderno

Per arrivare a un tale risultato ci è servito un sistema di processi e tecnologie per poter realizzare queste creazioni fantastiche e, a dirla tutta, anche un po' disturbanti. Per farlo abbiamo assemblato un team di prima classe per creare mostri e demoni a un livello qualitativo che alza notevolmente l'asticella nella serie di Diablo.

Il PBR ci dà la possibilità di creare materiali e superfici che sembrino realistici e reagiscano accuratamente alla luce del mondo di gioco. Il cuoio può sembrare vero cuoio, i metalli veri metalli, e le superfici organiche possono diventare sufficientemente morbide e carnose.

Questo cavaliere è coperto dalla testa ai piedi di metallo e tessuti che reagiscono diversamente in base alla luce. Puoi osservare dei bei dettagli e interruzioni di materiale sulle superfici solide che il tuo occhio si aspetta di vedere. Questo dettaglio ci porta in un mondo che tutti conosciamo e comprendiamo graficamente. La differenza tra un motivo in scala di un metallo raffinato e quello del ferro battuto abbinato alle rifiniture in oro diventa subito visibile.

Anche le superfici organiche sono rappresentate accuratamente nel nostro motore grafico. Pelliccia, ossa, carne e sangue sono tutti elementi distinguibili che reagiscono correttamente alla luce. Dopotutto si tratta di un Diablo, sappiamo che questi materiali sono importanti.

Questa è una breve sintesi di alcuni degli elementi di cui teniamo conto quando si tratta dei mostri di Diablo IV. Ci piace un sacco creare nemici, mostri e creature demoniache che siano in grado di sprigionare emozioni nei nostri giocatori, che sia paura, repulsione oppure entusiasmo nell'ucciderli in pieno stile Diablo.

In conclusione, da sviluppatore vorrei dire che ci sono momenti in cui stai solo creando il gioco, dalla mattina alla sera, e non hai sempre il tempo di apprezzare la manifattura di un'opera che hai il privilegio di osservare in prima persona ogni giorno. Sono felice che questi blog diano l'opportunità a tutti di osservare i nostri progressi e processi da un punto di vista più interno. Si tratta, per noi, di una grande opportunità per riflettere sul viaggio, condividere la nostra arte e apprezzare l'operato dei nostri compagni di squadra. Speriamo che ti piaccia quanto hai visto, facci sapere cosa ne pensi tramite la piattaforma che preferisci. Adoriamo leggere il feedback della community; il nostro è un prodotto guidato dalla passione e crearlo per te è un onore, perciò non vediamo l'ora che tu possa giocarci!

Grazie per averci fatto compagnia, tieni d'occhio il nostro blog per il nostro prossimo aggiornamento trimestrale!

Il team di Diablo IV

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