Aggiornamento trimestrale di Diablo IV - Febbraio 2020
Presentazione degli aggiornamenti trimestrali
Luis Barriga, direttore di gioco
Progettazione interfaccia, supporto per controller e gioco in cooperativa
Angela Del Priore, capo progettista dell'interfaccia utente
Famiglie di mostri e loro progettazione: i Cannibali
Candace Thomas, progettista senior degli scontri
Ciao e benvenuto alla nuova sezione blog del sito di Diablo IV!
Il team di sviluppo di Diablo IV è al lavoro sin dalla BlizzCon e siamo ancora tutti incredibilmente emozionati per la risposta che c'è stata al nostro annuncio e ai post che sono seguiti. Evidentemente, sono tutti in trepidante attesa di avere qualche novità in più dal team sulla lavorazione del gioco.
Ebbene, abbiamo delle grandi notizie oggi. Siamo felicissimi di poter condividere il primo dei nostri aggiornamenti trimestrali su questo blog, e si tratta di una versione doppia.
Per prima cosa, la nostra progettista dell'interfaccia utente, Angela Del Priore, ci racconta di alcuni fantastici aggiornamenti sul feedback dopo la BlizzCon, sul supporto dei controller per il PC e sull'esperienza cooperativa "da divano". Se desideri leggere subito il suo aggiornamento, clicca qui.
Il secondo aggiornamento arriva dalla nostra progettista senior degli scontri, Candace Thomas, che ci regala un primo sguardo su una nuova famiglia di nemici: le tribù di Cannibali delle Steppe Aride. Potrai ammirare alcune nuove fantastiche opere d'arte di Igor Sidorenko, leggere alcune delle storie di quel mondo e persino guardare dei video di questi carnivori in azione. Per leggere l'aggiornamento di Candace, clicca qui.
Speriamo che apprezzerai entrambi questi aggiornamenti. Non vediamo l'ora di leggere le tue riflessioni e i tuoi commenti a riguardo, e non dimenticare di farci sapere anche il genere di cose che vorresti leggere in futuro. Ci rendiamo conto del fatto che si può essere curiosi di aspetti diversi del processo di sviluppo: alcuni amano leggere le varie storie, altri vogliono scoprire le descrizioni dei nuovi oggetti, altri ancora magari ascoltare nuove tracce musicali. Quindi, facci sapere cosa ti incuriosisce di più! Il nostro obiettivo, con questi aggiornamenti, è coprire una vasta gamma di argomenti e, nel corso dello sviluppo, condividere cose che possano interessare tutti.
Ancora una volta, grazie per aver condiviso questo viaggio con noi.
Ci vediamo all'inferno.
- Luis Barriga -
Direttore di gioco, team di Diablo IV
Progettazione interfaccia, supporto per controller e gioco in cooperativa
Angela Del Priore, capo progettista dell'interfaccia utente
Per chiunque non abbia familiarità con la progettazione dell'interfaccia utente, il nostro team è responsabile della comunicazione tra i sistemi di gioco e i giocatori, e di come i giocatori possano fornire gli input necessari per interagire con tali sistemi. Quindi, ci concentriamo sull'aiutare il giocatore a fare ciò che vuole fare, sforzandoci al contempo di bilanciare tale obiettivo con il gioco in generale, per mantenere sempre chiaro ciò che la nostra interfaccia sta cercando di comunicare.
Come puoi immaginare, ciò significa che modifichiamo spessissimo l'interfaccia utente. Man mano che i sistemi cambiano, l'interfaccia utente cambia con essi, il che a propria volta può provocare un cambiamento negli obiettivi del giocatore. L'interfaccia utente deve quindi sapersi adattare mantenendo il proprio linguaggio visivo coerente in tutto il gioco. Per questo motivo, la chiarezza visiva è una delle ultime cose su cui ci concentriamo. Tienilo a mente mentre parliamo e mentre osservi alcuni dei lavori tutt'ora in corso, ma sentiti libero di farci sapere cosa ne pensi!
Feedback sulla demo alla BlizzCon
Sono passati diversi mesi dalla BlizzCon, ma volevamo prenderci un momento per rispondere ad alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto in seguito alla demo e ai video di annuncio, specificatamente sull'interfaccia utente.
Inventario
Abbiamo ricevuto molti feedback sull'inventario, sia per quanto riguarda la colorazione, lo stile e le dimensioni delle icone degli oggetti, sia per l'aspetto generale. Per evitare di interrompere il gioco per la gestione dell'inventario, non abbiamo in programma di reintrodurre oggetti di dimensioni diverse. Invece, abbiamo affrontato gli altri punti da diverse angolazioni.
Per quanto riguarda le icone degli oggetti, inizialmente avevamo pensato di usare uno stile pittorico, per rimanere in linea con la direzione artistica complessiva del gioco, ma ci siamo accorti che i risultati non erano come speravamo, essendo gli elementi dell'interfaccia utente molto piccoli. Stiamo quindi provando un altro approccio, basato più direttamente sui modelli 3D, per dare alle icone consistenza e realismo.
Inoltre, abbiamo attenuato la luminosità e la saturazione dei colori negli sfondi delle icone, e aggiunto dei dettagli visivi secondari per indicare la rarità degli oggetti, tramite la decorazione del bordo delle icone. In questo modo, gli indicatori di rarità sono visivamente meno d'impatto ma, speriamo, più facilmente accessibili e comprensibili.
Abbiamo ricevuto anche alcuni feedback che non riguardavano specificatamente l'inventario, ma abbiamo intuito ciò a cui le persone si stavano riferendo in base alle nostre osservazioni. Abbiamo riorganizzato il layout dell'inventario nella speranza di aver ottenuto una composizione più equilibrata, e in generale stiamo cercando di bilanciare i colori e i livelli di contrasto delle singole parti dell'interfaccia utente.
Speriamo di riuscire a raggiungere il nostro obiettivo di avere un'interfaccia utente realistica e grintosa, bilanciata al contempo dalla facilità d'uso. Poiché la schermata dell'inventario è l'elemento con cui i giocatori probabilmente interagiranno di più, ti ringraziamo per il tuo feedback a questo riguardo.
Cambiare l'assegnazione tasti per il pulsante sinistro del mouse
Un numero sorprendente di giocatori ci ha chiesto di introdurre un'opzione per poter assegnare l'abilità primaria a qualsiasi cosa tranne che al pulsante sinistro del mouse, in modo da poter distinguere i movimenti dagli attacchi. Già da un po' di tempo stavamo riflettendo sull'aumento di flessibilità nell'assegnazione dei tasti, e il feedback della demo ci ha confermato che si tratta di una personalizzazione che i giocatori desiderano davvero.
Oltre a dare ai giocatori la libertà di assegnare qualsiasi abilità a qualsiasi slot sin dall'inizio, sarà possibile modificare le assegnazioni di tutti gli slot. Allo stesso modo, stiamo lavorando alla possibilità di fare altrettanto anche sui controller.
La barra delle azioni in basso a sinistra
Abbiamo lavorato molto su questo elemento dell'interfaccia utente. La configurazione della barra nell'angolo in basso a sinistra è nata perché volevamo provare a liberare l'area di combattimento centrale, compresa la parte inferiore dello schermo, dove la videocamera isometrica già vede di meno. Tuttavia, in base ai risultati dei test di fruibilità, ai feedback del team e ai feedback che abbiamo ricevuto dalla demo, sposteremo la posizione predefinita della barra delle azioni in basso al centro dello schermo per i giocatori su PC.
Ma non è tutto! La posizione preferita cambia e diventa quella nell'angolo a sinistra, quando si gioca lontano dallo schermo. Non è una grande sorpresa, visto lo spostamento dell'angolo di visuale (diagramma illustrativo seguente non in scala), ma significa che la configurazione centrale non sarà l'unica possibile su PC, dato che supportiamo anche l'input da controller. Quindi, per quanto continueremo a seguire la configurazione nell'angolo sulle console, su PC offriremo entrambe le opzioni, a sinistra o centrale.
Supporto dei controller su PC
È la prima volta che sviluppiamo un gioco della serie Diablo per PC e per console contemporaneamente, ma la decisione di supportare l'input da controller su PC è stato il cambiamento più radicale, per noi. Volevamo offrire ai giocatori la possibilità di alternare liberamente tra le due opzioni, quindi la nostra interfaccia utente doveva essere abbastanza uniforme da permettere di cambiare l'input hardware al volo, senza confondere troppo i giocatori. Interfaccia utente uniforme significa che i layout sono basati maggiormente sulla griglia di posizionamento, per facilitarne la navigazione, non che il flusso di interazione debba essere identico.
Stiamo cercando di mantenere questo tipo di approccio, rispettando le convenzioni stabilite per tastiera e mouse e creando delle scorciatoie o dei flussi alternativi per il controller durante le partite. Il supporto per controller non dovrebbe essere un limite alla complessità del gioco: solo, abbiamo diversi percorsi da dover prendere in considerazione ogni volta. Non è un'impresa semplice, ma stiamo cercando di fornire ai giocatori una sensazione di gioco originale su entrambi i tipi di input.
Interfaccia utente del gioco in cooperativa "da divano"
Sappiamo che molti giocatori amano il gioco in cooperativa "da divano" di Reaper of Souls. La più grande lamentela ricevuta a riguardo era l'impossibilità di fare qualcosa mentre un altro giocatore in locale aveva la schermata dell'interfaccia utente aperta. Quando è saltato fuori l'argomento del gioco in cooperativa "da divano", all'inizio dello sviluppo, abbiamo esaminato il numero di persone che avevano utilizzato quella funzione in Diablo III e abbiamo scoperto che nella stragrande maggioranza si trattava di partite a due giocatori. Per Diablo IV, abbiamo quindi deciso di concentrarci sul miglioramento dell'esperienza di gioco in cooperativa a due giocatori e di impostare le schermate dell'interfaccia utente in modo che possano essere aperte in modo indipendente o allo stesso tempo.
Sistemiamo regolarmente questa interfaccia, per la quale la semplicità di interazione viene prima dell'aspetto estetico, per questo ascoltiamo volentieri ogni feedback a riguardo. Ognuno si avvicina al gioco con un'esperienza diversa e, di conseguenza, ha diverse aspettative su come dovrebbero apparire o funzionare le cose, ed è sempre interessante ascoltare il punto di vista di tutti.
Grazie per aver letto!
Famiglie di mostri e loro progettazione: i Cannibali
Candace Thomas, progettista senior degli scontri
Se hai guardato la nostra conferenza "World and Lore" durante la BlizzCon, saprai che i mostri di Diablo IV vengono classificati in "famiglie". Nelle varie conferenze abbiamo parlato di diverse famiglie di mostri, come i Caduti, che torneranno a terrorizzare Sanctuarium, e gli Annegati, una nuova minaccia che affligge le coste di questo mondo. Abbiamo accennato alla loro storia, alle loro abilità di combattimento, alle regioni in cui vivono e al modo in cui interagiscono tra loro. Ora, vorremmo presentare un'altra nuova famiglia di mostri: i Cannibali.
Cos'è una famiglia di mostri e perché ha importanza?
La famiglia dei Cultisti - Diablo IV
Prima di addentrarci nello specifico della famiglia dei Cannibali, vorremmo prenderci un momento per parlare della nostra filosofia di progettazione dei mostri.
Nel bestiario di Diablo III, abbiamo classificato i mostri in grandi categorie, come demoni, creature empie, non morti, umanoidi o animali selvatici. Questi mostri servivano da punto di ancoraggio per la storia, aggiungevano una determinata atmosfera all'ambientazione generale e davano al gioco una sensazione di completezza.
In Diablo IV, il mondo vasto e senza soluzione di continuità che abbiamo creato richiede un approccio leggermente diverso, per quanto riguarda la progettazione del mondo stesso e delle sue storie. Sanctuarium dev'essere costruito come un personaggio vero, che vive e respira, soprattutto attraverso le sue creature. Dal momento che abbiamo di tutto, dalle scogliere serene che si affacciano sull'oceano alle fauci spalancate dell'Inferno stesso, come potrebbe non esserne influenzato il bestiario? Allora, per riempire quelle aree e farle sembrare reali, vere, avevamo bisogno di più creature neutrali che in Diablo III. Ma non temere, troverai ancora un sacco di mostri contro cui combattere.
Tutti i mostri sono stati riprogettati con uno stile artistico più cupo e crudo. Abbiamo progettato da zero con cura ogni singola creatura che incontrerai: i demoni, i PNG, i boss dei diversi Atti e persino gli animaletti che calpesterai correndo. Anche se abbiamo dovuto tener conto di alcune meccaniche di gioco, come gli Sciamani Caduti che resuscitano altri Caduti, altrove abbiamo completamente reinventato le cose.
Per rendere queste creature più sofisticate e robuste, le abbiamo progettate in quelle che noi chiamiamo "famiglie di mostri" e archetipi. Ogni famiglia ha uno stile e una visione di combattimento diversi. Per esempio, la famiglia degli Annegati conta cinque membri che seguono vari archetipi: i colossi, i combattenti da distanza, i combattenti da mischia, i combattenti in gruppo e i boss delle spedizioni.
La formazione della famiglia degli Annegati in Diablo IV
Ogni archetipo ricopre un ruolo diverso in combattimento. Quelli che combattono in gruppo rendono soddisfacenti gli attacchi ad area; i colossi sono i mostri più grossi con molta salute, che daranno un senso alle abilità che infliggono danni prolungati; i combattenti da mischia agiscono come scudi, proteggendo i compagni che attaccano dalla distanza e offrendo al giocatore interessanti dilemmi riguardo a quale sia la posizione migliore per focalizzare il fuoco sulle unità lontane. Se sommiamo tutte queste cose, è evidente che ogni incontro contro un Annegato sarà leggermente diverso per quanto riguarda il posizionamento e la scelta dell'attacco. Offrire esperienze di combattimento ricche e varie è l'obiettivo delle diverse famiglie di mostri.
Chi sono i Cannibali?
La formazione della famiglia dei Cannibali in Diablo IV
"I corpi sono pieni di segni di morsi. Le ossa sono spaccate, aperte e private del midollo. Le lingue penzolano fuori dalla bocca e gli occhi dalle orbite. Queste sono le impronte digitali insanguinate che i Cannibali si lasciano alle spalle... sempre se lasciano qualcosa. Nessuno sa per certo da dove vengano, ma alcune leggende affermano che si tratti di un'ex tribù di barbari, bandita da Arreat da anni. Non è noto se sia stato il cannibalismo a portarli all'esilio o se si sia sviluppato successivamente, per la disperazione. Gli esiliati portarono la loro fame infinita nelle Steppe Aride e da lì si diffusero negli angoli più remoti del mondo, per depredare carovane solitarie e villaggi ignari.
I pochi che sono riusciti a sopravvivere all'incontro con questi macellai riferiscono storie simili. Raccontano del fuoco ardente che brucia negli occhi di tutti i Cannibali, di come mangiare la carne delle loro vittime in battaglia non faccia che alimentarne ulteriormente la fame. Sussurrano delle anime sfortunate risparmiate negli attacchi, trascinate via come bestiame per consentire ai predoni di nutrirsi fino alla caccia successiva. E poi, smettono di parlare. Il silenzio parla per loro: a volte è meglio morire che vivere e ricordare."
—Liya Khal’tib (storia creata da Matt Burns)
Una battaglia per la sopravvivenza
Ora che abbiamo introdotto alcune nuove informazioni sulla storia di questa famiglia, possiamo approfondire il modo in cui cerchiamo di usarle per offrire un'esperienza narrativa coerente, fornendo anche l'esperienza alternata di combattimento tipica di un GdR d'azione "hack-n-slash". Cosa significa tutto questo per la progettazione dei combattimenti dei Cannibali? Come possiamo raccontare la loro storia tramite gli scontri? Ecco gli approcci che abbiamo adottato.
Armi
La famiglia dei Cannibali conta quattro membri. Ognuno di essi ha una propria arma unica e una silhouette o una posizione significativamente diverse, così da poterli distinguere facilmente. Ci sono due combattenti standard da mischia: uno che brandisce una grossa mannaia a due mani, con la quale esegue fendenti frontali piuttosto lenti, e l'altro che usa un'alabarda leggera, che gli permette di fare lunghi salti per poi schiantarsi sui nemici con un attacco devastante.
Il colosso impugna una mazza puntuta in ogni mano e affonda colpi intensi che possono stordire i giocatori meno attenti. Al contrario, i combattenti in gruppo sono armati di due asce, con cui scatenano una raffica di attacchi frontali presto letali, se non controllati. Tuttavia, si tratta di un attacco che non ha la potenza dell'attacco stordente del colosso. Se un giocatore si ritrovasse circondato da combattenti in gruppo e venisse stordito da un colpo del colosso, avrebbe ben poche possibilità di fuga. Sono combinazioni di attacchi come questi, che rendono questa famiglia così mortale.
Archetipo
Prima abbiamo spiegato come diversi archetipi di mostri svolgano ruoli diversi in ogni scontro. Per esempio, i giocatori che vogliono uccidere efficacemente i mostri a distanza dovranno imparare a riposizionarne i compagni in mischia, in modo che l'area creatasi permetta di colpire entrambi i gruppi di nemici. Questo rende interessanti le decisioni prese al volo, e i giocatori più esperti saranno in grado di individuare molto rapidamente le posizioni ottimali per questi attacchi.
Per scelta, la famiglia dei Cannibali non ha unità a distanza, però ce ne sono alcuni che possono balzare sul giocatore con rapidità soprannaturale. Alcuni possono colmare la distanza saltando sopra gli ostacoli e gli altri personaggi, mentre altri si muovono rapidamente e abilmente in mezzo agli alleati per ottenere il primo sangue. Ciò fornisce un'esperienza molto diversa e dà al giocatore poco tempo per prendere delle decisioni ponderate sul posizionamento, rendendo così molto frenetico il combattimento contro questi mangiatori di carne.
È tutto per oggi. Grazie per l'attenzione!
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