Diablo III

Diablo II continua a ispirare Blizzard 20 anni dopo

Diablo II continua a ispirare Blizzard 20 anni dopo

"Passavo le giornate lottando col sonno... Nei miei sogni mi ritrovavo al Monastero... e vedevo la malvagità che lo aveva reclamato. Incubi... o memoria... Ormai... ormai non ero più in grado di distinguere fra le due cose." - Marius

La creazione di un classico

Quando, oltre venti anni fa, abbiamo deciso di creare Diablo® II, i nostri obiettivi erano apparentemente semplici: risolvere i problemi più importanti presenti in Diablo® ed espandere la formula del gioco originale. Per quanto gli sviluppatori non si fossero prefissati di cambiare il genere del GdR d'azione o di influenzare la progettazione di giochi per un'intera generazione, Diablo II ha finito comunque per fare tutto questo.

Il team di sviluppo voleva che Diablo II fosse più grande, più bello, più veloce e più forte del suo predecessore. Una storia divisa in atti distinti, con enormi zone esplorabili all'aperto, aveva sostituito la claustrofobica cattedrale di Tristram. Cinque nuove classi di personaggi, come il vorticoso barbaro e il pio paladino (con altre due aggiunte nell'espansione Lord of Destruction®, l'assassino e il druido), sono andate ben oltre gli archetipi base del guerriero, della ladra e dell'incantatore del primo gioco. Queste nuove classi, oltre a presentare una maggiore diversità etnica e di genere, presentavano ciascuna 30 abilità uniche tra cui scegliere, al posto del singolo grimorio condiviso di Diablo. Alcune nuove abilità, come il Turbine vorticante, le aure benefiche del paladino e i servitori evocati dal negromante, sono diventate i punti fermi di molti nostri giochi successivi. Infine, oggetti più potenti, con una varietà di statistiche più ampia che mai, hanno permesso a tutti di esprimersi tramite le proprie scelte con la classe del personaggio, l'equipaggiamento, le statistiche e le abilità.

Molti di noi, qui a Blizzard, sono stati accaniti giocatori di Diablo II. Per noi rappresenta un ricordo d'infanzia, le amicizie che avevamo creato, un divertimento senza fine che ci ha spinto a entrare nell'industria dei videogiochi una volta cresciuti. Ecco alcuni dei nostri racconti preferiti, direttamente dai nostri uffici.

Rod Fergusson - Direttore franchise, Diablo

Diablo II per me rappresenta il legame con mio fratello. Lui è più grande di me di nove anni, quindi crescendo mi sono sentito spesso un figlio unico, soprattutto dopo che lui se n'è andato di casa per frequentare l'università, quando avevo otto anni. Negli anni successivi, uno dei modi in cui siamo rimasti in contatto è stato tramite i videogiochi. Dopotutto, era stato lui a insegnarmi a giocare.

Nel 2001 vivevamo a più di 2.000 chilometri di distanza: lui a Winnipeg, Manitoba e io a Seattle, Washington. Per rimanere in contatto, decidemmo che ogni anno mi sarei preso un weekend lungo libero, l'avrei raggiunto in aereo e avremmo giocato ai videogiochi tutto il giorno, ogni giorno per quattro giorni. Quell'anno, il piano era di giocare a Diablo II.

Il giorno in cui arrivai, il 21 giugno 2001, era il giorno in cui era stata rilasciata l'espansione Lord of Destruction, così ci fermammo in un negozio lungo la strada di ritorno dall'aeroporto per comprare due copie del gioco. Per i successivi quattro giorni, non facemmo altro che giocare alla modalità cooperativa di Diablo II. Dopo molte ore di gioco, molta caffeina e pochissimo sonno, avevamo finito il gioco principale E l'espansione! 

Quell'esperienza condivisa fu così significativa per me e mio fratello che ne parliamo ancora oggi. Quando gli ho raccontato che ero diventato capo del franchise di Diablo in Blizzard, mi ha scritto quanto segue: "L'espansione di Diablo II, Lord of Destruction, è stata pubblicata il 21 giugno 2001. Potrebbe sembrare un sacco di tempo fa, ma a me sembra che sia appena successo. Uno dei miei migliori ricordi di fratello".


Lance Kimberlin - Responsabile prodotto, Battle.net e prodotti online

La prima volta che ho sentito il Macellaio dire "Ah, carne fresca!", dopo lo spavento, mi sono subito innamorato di Diablo. Ho prenotato Diablo II da Babbage's nel 1999 e ho aspettato per quella che mi è sembrata un'eternità prima di ricevere finalmente la mia copia: la Collector's Edition numero 23.097 di 70.000. Ho ancora la scatola, i dischi e l'epica action figure di Diablo. Quante ore ho trascorso giocando? Ehm... preferisco non rispondere.


Jesse McCree - Capo progettista di gioco, Diablo IV

Adoro Diablo II perché è troppo divertente! È uscito all'inizio della mia carriera ed è stato uno dei giochi che più mi ha aiutato a crescere come progettista, portandomi a comprendere l'importanza di loop e controlli di gioco semplici ma ben eseguiti. Più di ogni altra cosa, adoro l'atmosfera e il mondo di Diablo II. Per me, come capo progettista di gioco per Diablo IV, è ancora una grande fonte d'ispirazione!


Lily Gardner - Produttrice di gioco associata, Diablo IV

Spiegare cos'ha significato per me Diablo II in poche parole, senza scriverci un romanzo, potrebbe essere alquanto difficile, ma visto l'impatto che ha avuto sia sul mio amore per i videogiochi che sulla mia carriera in questo settore (specialmente qui a Blizzard), sarebbe un peccato non provarci!

Da bambina non ero affatto estranea ai videogiochi. Sono cresciuta guardando mio padre che giocava e programmava sul suo PC, e alla fine mi sono messa a giocare io stessa, prima un puzzle game di Sailor Moon, poi The Sims e molto altro ancora. Tuttavia, il mio primo contatto con Blizzard è stato con Diablo II e Lord of Destruction.

Quando ripenso all'estate dei miei 12 anni, ho parecchi ricordi di me che giocavo l'assassino, questo feroce turbinio femminile di forza e coraggio, mentre esploravo caverne piene di ragni, mi meravigliavo di tutto quel sangue e maledicevo la mia mancanza di lungimiranza per non aver fatto scorta di pergamene del Portale Cittadino. Ricordo anche le infinite chiacchierate su un certo livello segreto...

Gran parte della passione per tutto ciò che è oscuro e demoniaco, oltre a coinvolgermi per settimane intere in un videogioco, non è affatto sbiadita, e il merito di ciò è soprattutto di Diablo II. Senza le mie esperienze a Sanctuarium, forse non avrei mai sentito il desiderio di lavorare per Blizzard, o nel mondo dei videogiochi, e il mio amore per il gotico alla fine si sarebbe spento.

Quindi, grazie a Diablo II e a tutte le incredibili persone di talento che l'hanno reso realtà!

Influenza diabolica

Nel corso degli anni, gli elementi del design di Diablo II si sarebbero fatti strada in molti altri giochi Blizzard, sia perché risolvevano un bisogno specifico di quel gioco, sia perché erano semplicemente divertenti da introdurre. Warcraft® III includeva degli oggetti casuali selezionati da specifiche tabelle di bottino e c'erano eroi che avevano livelli di esperienza e punti abilità da distribuire, adattandosi così alla strategia adottata dal giocatore.

Più tardi, in World of Warcraft®, l'iconico sistema degli alberi di abilità di Diablo II avrebbe influenzato il sistema dei talenti dalla versione originale fino all'espansione Cataclysm™. L'influenza di Diablo II è palpabile ovunque, dai tre diversi alberi di abilità per ogni classe al sistema di distribuzione dei punti, che permetteva ai giocatori di personalizzare i propri personaggi e li premiava per aver investito dei punti in determinate abilità, sbloccando abilità più potenti.

Alcuni dei nemici più potenti di Diablo II, i campioni e gli élite, terrorizzavano il campo di battaglia sfidando gli eroi con una serie imprevedibile di abilità casuali. L'idea di aggiungere un potere casuale ai nemici, aumentando il livello di sfida e le relative ricompense per i giocatori, rivive oggi nei modificatori delle spedizioni in modalità Mitica con Chiave del Potere di World of Warcraft, nei comandanti cooperativi di StarCraft® II e, naturalmente, in Diablo® III.

Il segreto dell'immortalità

Oggi, Diablo II è ancora popolare, e i giocatori più appassionati si divertono, ancora nel 2020, a cercare nuovi modi per giocarlo a modo proprio. Alcuni preferiscono i radicali cambiamenti che solo la scena del modding può fornire, altri semplicemente scelgono di impegnarsi in modo creativo in Diablo II con delle restrizioni autoimposte. Alcune varianti includono:

Furia nuda:

In un'esperienza "nuda", non si può indossare alcun equipaggiamento e nessuno può raccogliere oggetti diversi dalle pozioni. I giocatori devono fare affidamento solo sulle proprie abilità di classe e sul lavoro di squadra, per farcela. Ogni classe apporta un'utilità unica, che aiuta il gruppo a vincere laddove un giocatore singolo avrebbe fallito. Questo tipo di esperienze di solito arrivano fino al completamento dell'evento Pandemonio e alla conquista dei boss "Uber", il tutto senza indossare alcun oggetto!

Torneo Ironman:

L'Ironman è un concetto semplice. Otto giocatori iniziano dei nuovi personaggi in modalità Hardcore. Tutti giocano insieme fino al livello 9, usando solo gli oggetti che trovano (non sono ammessi equipaggiamenti trovati in precedenza). A quel punto, i membri della squadra tornano in città, diventano ostili gli uni agli altri, e poi duellano fino alla morte. L'ultimo che resta vivo è il vincitore.

Gare di velocità:

Le diverse classi e modalità (Hardcore o meno), oltre alle mappe e agli oggetti generati casualmente, rendono Diablo II molto emozionante da affrontare di corsa. I record mondiali per i completamenti più veloci vengono infranti di frequente, poiché le nuove strategie (e un po' di fortuna) impediscono ai record stabiliti di rimanere incontrastati a lungo.

Il Sacro Graal:

L'obiettivo della missione del Sacro Graal è raccogliere da soli ogni singolo oggetto unico e di completo del gioco (il che significa che bisogna trovare questi oggetti, non è permesso scambiarli!). Dato che si tratta principalmente di una sfida per partite in solitaria, ad alcuni giocatori piace usare dei fogli di calcolo o delle app per tenere traccia degli oggetti già trovati, mentre altri usano dei mod che aggiungono capacità infinita alle borse, così da poter conservare ogni oggetto delle proprie impressionanti collezioni.

Il male vive

Guardando indietro a questi vent'anni di Diablo II, abbiamo visto come le lezioni apprese da quel gioco abbiano modellato gli ultimi due decenni di Blizzard, e ci aspettiamo che continuino a farlo per quanto riguarda la realizzazione di nuovi giochi (in particolare quelli della serie di Diablo) in futuro.

Non importa dove ti trovassi quando è iniziato tutto questo, o quando hai deciso che era tempo di giocare a Diablo II: siamo felici di poter condividere questi ricordi con te. Brindiamo ad altri vent'anni a Sanctuarium, dove anime coraggiose continuano a combattere per liberare il mondo dal terrore, dall'odio e dalla distruzione, attraversando oscuri luoghi misteriosi e depredando i bottini più preziosi. Salute!

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