Diablo IV

Progettazione dei sistemi in Diablo IV (parte I)

Progettazione dei sistemi in Diablo IV (parte I)

Anni di esperienza mi hanno insegnato che la community dei giocatori è una risorsa di valore inestimabile a cui attingere quando si progetta e si rifinisce un gioco. Lavorando insieme, possiamo ottenere grandi risultati. La sfida principale nell'analizzare il feedback della community è la sua varietà, raramente ci sono argomenti su cui l'opinione è unanime. Diablo IV è ancora in fase di sviluppo, ma vorremmo tenervi informati sul nostro lavoro di modo che possiate prendere parte a quello che stiamo creando. Apprezzo il feedback che abbiamo ricevuto finora e non vedo l'ora di approfondire alcuni degli argomenti più discussi.

Oggetti

Stiamo ancora analizzando tutti i feedback relativi agli oggetti e stiamo discutendo modi per aggiungere più profondità e complessità agli oggetti base (inclusi i Rari) e aumentare la varietà degli affissi per valorizzare e rendere più interessanti le scelte, aumentando le possibilità di personalizzazione dei giocatori, di modo che possiate esplorare diversi stili di gioco efficaci invece di cercare una "configurazione ottimale" su Internet.

Approfondiremo presto la questione relativa agli oggetti, ma non vogliamo lasciarvi in sospeso, per cui ora vi aggiorneremo su altri argomenti.

Questi sono alcuni degli argomenti che suscitano maggiore curiosità. Se pensi che abbiamo dimenticato qualcosa, faccelo sapere e cercheremo di metterti al corrente delle nostre decisioni nei prossimi aggiornamenti.


Modalità libera in Diablo IV

Si è sentito dire che Diablo IV bloccherà le abilità in slot specifici a causa dell'interfaccia della demo alla BlizzCon. Come molti altri aspetti della demo, l'interfaccia non è definitiva, e supporterà la selezione libera delle abilità. Selezione e assegnazione delle abilità saranno a completa discrezione dei giocatori.


Oggetti Antichi

Siamo d'accordo con la community sul fatto che in questo momento gli Antichi non abbiano un chiaro scopo in Diablo IV. Avremmo dovuto spiegare meglio il loro ruolo. Avevamo delle linee guida iniziali da condividere, ma avete sollevato dei punti importanti, per cui le stiamo rivisitando tenendo conto delle vostre opinioni. Speriamo di poter condividere più dettagli nell'aggiornamento relativo agli oggetti.


Sistema di progressione finale

Non abbiamo ancora deciso se il sistema di livelli ed esperienza sarà finito o infinito. Abbiamo discusso pro e contro di entrambe le opzioni e vorremmo sapere cosa ne pensate. Sembrano esserci delle preoccupazioni in merito alla progressione infinita, che prima o poi oscurerebbe il potere ottenuto da altre fonti. Tuttavia, possiamo decidere il potere fornito da ogni sistema, sia esso finito o infinito.

Per esempio, se parliamo di migliaia di ore di gioco, all'interno di queste ore potremmo creare un sistema finito che fornisce 1.000.000 di volte più potere di un sistema infinito, che in questo modo non riuscirebbe praticamente mai a raggiungere un livello simile.

Inoltre, l'aumento di potere non dev'essere lineare. Può rallentare man mano che i giocatori raggiungono livelli più elevati. Crediamo che la questione più importante riguardi quello che funziona meglio per i giocatori, e possiamo testare diversi approcci per trovare la curva più ragionevole.

Ci sono diversi motivi per avere un sistema dell'esperienza oltre al limite di livello. Il limite ci consente di dare ai giocatori un senso di completezza. Per i giocatori che vogliono approfondire il gioco, un secondo sistema di esperienza ci consente di esprimere il divertimento dato dal completamento degli obiettivi più difficili e dal raggiungimento dei gradi finali. Possiamo anche introdurre ulteriore profondità grazie a questo sistema, perché tutti i giocatori avranno maggiore esperienza di gioco a questo punto. Il nostro scopo è creare un sistema sensato che fornisca scelte chiare a seconda dello stile di gioco preferito.


Fonti di potere

La community ha condiviso molti punti sensati relativamente alle fonti di potere e stiamo valutando quanto potere deriva da ognuna di esse in ogni momento.

Tuttavia, vogliamo specificare che in Diablo IV il potere non deriva principalmente dagli oggetti. Vogliamo avere una buona varietà di fonti: i personaggi diventano più forti man mano che salgono di livello, le abilità hanno gradi che ne aumentano il potere, i talenti forniscono scelte e contribuiscono ulteriormente alla crescita del personaggio, e, ovviamente, anche gli oggetti forniscono potere e scelte.

Bisogna anche ricordare che i poteri leggendari sono solo una parte del potere dell'oggetto, e che non devono adombrare gli altri affissi con la loro forza. Per esempio, due o tre affissi normali solitamente sono potenti tanto quanto un potere leggendario.


Spedizioni avanzate

Una domanda che ci è stata posta riguarda la differenza tra spedizioni avanzate e Varchi. Le spedizioni avanzate introducono maggiori sfide perché il loro livello aumenta grazie a degli affissi. La maggior parte di esse si svolge in livelli presenti nel mondo, quindi i giocatori sapranno che tipo di mostri, eventi e configurazione dell'ambiente aspettarsi. Con queste informazioni, e grazie agli affissi visualizzati, i giocatori potranno adottare la propria strategia prima di affrontare la spedizione. Pensiamo che questa sia la differenza principale rispetto ai Varchi di Diablo III: pianificazione e strategia aggiuntiva che avvengono prima di affrontare le spedizioni.


Continuate a condividere le vostre opinioni, ci teniamo a rendervi parte del processo di progettazione di Diablo IV. Personalmente credo che le decisioni migliori per il gioco vengano dalle idee migliori, non importa chi le abbia suggerite. La mia speranza principale è che si possa continuare a discutere e lavorare su argomenti importanti per la community, per cui teneteci aggiornati!

Ci vediamo all'inferno,

David Kim

Capo progettista sistemi
Team di Diablo IV

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