Blizzard Arcade Collection

The Lost Vikings e come abbiamo imparato ad amare i rompicapo multigiocatore

The Lost Vikings e come abbiamo imparato ad amare i rompicapo multigiocatore
Lavori a questo livello già da un po' di ore. Il piano è semplice: fai saltare Olaf giù sulla piattaforma dell'ascensore in modo che raggiunga Baleog. Baleog clicca il pulsante dietro di lui. Quel pulsante apre una porta di sopra per Erik. Poi passi a Erik per caricare e distruggere il muro davanti a lui, subito oltre la porta che Baleog ha appena aperto. Poi azioni la leva con Erik, attivando l'ascensore su cui ci sono Baleog e Olaf, e li mandi sopra. Tutti e tre i Vichinghi si ritrovano in cima, vicino all'uscita, e tu vinci. Semplice, no?

Quando fu pubblicato la prima volta nel 1992 per la console Super NES, The Lost Vikings colpì per la sua combinazione unica di appassionante gioco in stile platform, rompicapo ingegnosi e battute spiritose.

Catturati dal malvagio Tomator per diventare delle attrazioni nel suo zoo intergalattico, Erik il Rapido, Baleog il Feroce e Olaf il Robusto devono attraversare 37 livelli ambientati in sei mondi diversi per riuscire a tornare a casa.

Che tu decida di affrontare questa sfida in solitaria o in modalità cooperativa, l'obiettivo di The Lost Vikings è relativamente semplice: raggiungere l'uscita di ogni livello con tutti e tre i Vichinghi vivi. Ognuno di essi possiede delle abilità uniche e i livelli sono progettati in modo che si possa superarli solo facendo cooperare i nostri eroi. I personaggi giocabili sono:

Erik il Rapido: Erik è un agile concentrato di potenza dai capelli rossi. È l'unico dei Vichinghi che può saltare, e può usare il suo elmo cornuto per caricare a grande velocità, infliggendo danni ai nemici o distruggendo alcuni muri.

Erik il Rapido che carica un muro, distruggendolo.

Baleog il Feroce: Baleog è un Vichingo biondo tutto muscoli con dei baffi di cui Yosemite Sam sarebbe fiero. Essendo un maestro d'armi, Baleog può occuparsi dei nemici usando l'arco o un enorme spadone. Riesce anche ad attivare pulsanti o leve, altrimenti fuori portata, con le sue frecce.

Baleog il Feroce scaglia una freccia su un interruttore, facendo abbassare il ponte.

Olaf il Robusto: Olaf, il gigante gentile del gruppo, è un Vichingo biondo con una barba impressionante e dei vestiti un po' troppo stretti per la sua personalità straripante. Olaf con il suo scudo può bloccare qualsiasi attacco. Può anche sollevarlo sopra la testa per planare maestosamente giù dai precipizi. Infine, Baleog ed Erik possono salire sullo scudo di Olaf, tanto lui è forte abbastanza da sostenerli e dare loro il vantaggio dell'altezza quando serve.

La Definitive Edition di The Lost Vikings inclusa nella Blizzard Arcade Collection comprende il supporto multilingue e le migliori funzioni di entrambe le versioni per console di The Lost Vikings, tra cui i livelli bonus e la modalità cooperativa da 3 giocatori. Se preferisci, puoi anche goderti il gioco nella sua versione originale. Sali sul tuo drakkar preferito.

Non fare il lemming

Agli albori di Blizzard, creare videogiochi era impegnativo proprio come oggi, ma per ragioni diverse. Allen Adham (cofondatore di Blizzard Entertainment e produttore/programmatore di The Lost Vikings) racconta: "Oggi i team [di sviluppo] sono costituiti da minimo 200 o 300 persone. A quei tempi, potevi iniziare e finire un gioco in pochi mesi con quattro o cinque persone. [Quando abbiamo iniziato], non avevamo davvero idea di cosa stessimo facendo. Ci eravamo appena laureati. Pensavamo solo che sarebbe stato divertente produrre videogiochi".

Lavorare nel piccolo team di Silicon & Synapse (come si chiamava ai tempi Blizzard Entertainment) era il primo lavoro a tempo pieno per diversi dipendenti dell'allora neonata azienda, quindi non era raro che dovessero imparare lavorando o fossero responsabili di parti diverse del processo di sviluppo.

Le limitazioni hardware delle console dell'epoca costringevano il team a essere creativo, per riuscire a creare giochi entusiasmanti usando memoria, potenza di elaborazione e tavolozze di colori molto limitate. Sam Didier (uno degli artisti di The Lost Vikings) parla dei limiti dei colori come di una grande sfida. "Ho dovuto imparare a disegnare usando solo 15 colori, perché quello era il limite. Abbiamo finito per fare un uso massiccio di colori vivaci e brillanti, in modo che risaltassero sullo schermo della TV."

L'idea originale dietro The Lost Vikings era ispirata a Lemmings, un platform a rompicapi. I primi progetti comprendevano centinaia di piccoli vichinghi, alti 8 pixel, con diverse abilità e attrezzi. Didier ricorda: "C'erano vichinghi-torcia e vichinghi-scala e dovevi usare diversi tipi di vichinghi per assediare castelli attraversare fossati e sconfiggere nemici".

Patrick Wyatt (programmatore di The Lost Vikings) spiega che fondamentalmente "volevamo costruire tutto il gioco attorno a questo tema e il giocatore doveva tentare di conquistare le città nemiche. In un certo senso, era una versione in 2D e a scorrimento laterale di ciò che fu poi Warcraft."

Sviluppo dell'idea originale: quanti vichinghi sono troppi vichinghi?

Poiché il gioco veniva sviluppato principalmente per il mercato delle console, il team si è subito reso conto che personaggi principali alti solo 8 pixel non avrebbero funzionato. Come dice Adham: "Mentre lavoravamo al prototipo ci siamo accorti che su un televisore quelle piccole unità si vedevano male. Allora abbiamo iniziato a pensare a come i giocatori su console preferivano avere un controllo diretto dei personaggi, non uno indiretto".

Didier sottolinea anche le sfide del competitivo mercato delle console a quei tempi. Come avrebbe fatto Blizzard a farsi notare, con quei piccoli vichinghi? "Visto che dovevamo confrontarci con tutti questi grandi giochi come Super Mario e Sonic ci servivano dei personaggi che potessero competere. E centinaia di minuscoli vichinghi non andavano bene," dice.

Frank Pearce (cofondatore di Blizzard Entertainment e programmatore di The Lost Vikings) ricorda che "alla fine, [il gioco] si è evoluto e il numero dei vichinghi si è ridotto prima a cinque e poi a tre, e ognuno aveva abilità speciali". Wyatt nota: "Le sfide dal punto di vista tecnico sono state piuttosto impegnative perché non avevamo un progetto perfetto per realizzare tutto questo. Una delle sfide maggiori del gioco era evitare che, una volta risolto il rompicapo, portare tutti e tre i personaggi alla fine del livello non risultasse tedioso, specialmente nei livelli più grandi. All'inizio avevamo pensato di aggiungere una funzione di auto-follow così che tutti i personaggi potessero seguire il personaggio controllato. Però i livelli erano molto pericolosi e quando uno dei personaggi moriva solo perché si trovava in auto-follow era una cosa fastidiosa. Alla fine capimmo che era una funzione per la quale non avevamo tempo".

Una volta presa la decisione di ridurre il numero dei Vichinghi da un esercito di predoni a un trio adorabile, i progettisti dei livelli ne tennero conto, per garantire che la maggior parte dell'azione si svolgesse in uno spazio relativamente piccolo. Una volta risolto il rompicapo, il giocatore poteva portare rapidamente tutti i Vichinghi all'uscita e passare alla sfida successiva.

Imparare a fare videogiochi secondo lo stile Blizzard

The Lost Vikings, forse inavvertitamente a quei tempi, finì col definire l'approccio di Blizzard allo sviluppo dei videogiochi negli anni a venire, dalla direzione artistica alle modalità di gioco e a quello che i creatori chiamano "trovare il divertimento". James Anhalt (programmatore di The Lost Vikings) sottolinea che "continuando a lavorarci, i vichinghi si sono specializzati sempre di più, finché non sono rimasti solamente in tre. E penso che questo processo sia passato anche in alcuni altri giochi Blizzard, dove i progettisti hanno cercato di concentrarsi sulla personalità e sull'individualità di singole unità e singoli personaggi piuttosto che avere decine di personaggi tutti uguali."

Joeyray Hall (artista di The Lost Vikings) spiega com'è nato il noto stile artistico di Blizzard e come il processo di approvazione dei loro lavori abbia finito col cambiare tutto. "Molta gente mi chiede perché la grafica di Blizzard sia così vivace, perché i colori siano così brillanti e cose del genere. Sam [Didier] e io facevamo i disegni e li mostravamo ad Allen [Adham].

Poiché Allen era daltonico, non vedeva la differenza tra alcuni colori. Quindi diceva: 'Potreste vivacizzare i colori, così che riesca a vederli?'. Lo diceva ogni volta, e ogni volta noi li rendevamo più brillanti. Quando riusciva a vederli, allora approvava i disegni, poi noi riabbassavamo la brillantezza e li mettevamo nel gioco. Un giorno, li abbiamo lasciati così e da lì è iniziato tutto. Nessuna magia. Non eravamo artisti che soffrivano per la propria arte. Era solo Allen che era daltonico e doveva vedere meglio i colori."

Adham, d'altra parte, ha condiviso una storia buffa sui principi di progettazione che hanno definito l'approccio di Blizzard negli anni a venire. "L'avevamo appena pubblicato. Avevamo sentito che vicino c'era uno stand [di un negozio] in cui lo si poteva giocare. Quindi, un giorno a pranzo ci sono andato e ho visto che c'erano quattro stand, uno accanto all'altro, ciascuno con un gioco diverso, incluso The Lost Vikings. E sono arrivato giusto in tempo per vedere questo ragazzino, che avrà avuto 13 o 14 anni, prendere il controller per giocare a The Lost Vikings. Era al primo livello. La primissima cosa che devi fare, quando inizi una partita, è prendere Erik e spostarlo verso destra facendolo saltare oltre una fossa piena di elettricità, per poi aprire la porta dall'altra parte. Non devi fare altro. Era un modo per insegnare ai giocatori come fare a far saltare Erik. Quindi, il ragazzo prende il controller, fa due passi verso destra, cade nel campo di elettricità, rimette giù il controller e passa al gioco successivo.

Erik il Rapido davanti a una fossa piena di elettricità, con Baleog che lo aspetta dall'altra parte.

E io lì ho pensato: 'Oh, santo cielo... Abbiamo perso questo ragazzo dopo due soli secondi di gioco. Non saprà mai quanto sia fantastico il resto.' Quella lezione ha gettato le basi della filosofia che seguiamo in tutto quello che facciamo ora, ossia assicurarci che l'approccio al gioco da parte dei nuovi giocatori sia il più sicuro e il più facile possibile. Vogliamo che i nostri giocatori sin dall'inizio si sentano degli eroi potenti e capaci. Spero davvero che quel quattordicenne sia tornato nel negozio e ci abbia riprovato. Ma quella lezione, per me, è stata davvero un momento fondamentale per stabilire la filosofia di progettazione di Blizzard."

Un fascino che perdura

Per quanto il gioco sia cambiato nel corso del suo sviluppo, l'obiettivo di The Lost Vikings è sempre rimasto lo stesso: creare un gioco divertente e appassionante, che risaltasse nel competitivo mercato delle console dei primi anni '90 e continuasse a intrattenere i giocatori per molto tempo. Per Didier, il fascino principale del gioco stava nei "tre diversi personaggi. Non solo sono dei piccoli vichinghi molto affascinanti che fanno cose che ci si aspetta che dei vichinghi facciano, ma viaggiano anche nel tempo. Quindi, puoi giocare con dei vichinghi nella preistoria o nel futuro, in livelli folli e bizzarri. Ci siamo divertiti, con questo gioco. Abbiamo esplorato diversi tipi di epoche con i nostri tre amici vichinghi a guidarci."

Dopo la pubblicazione del gioco, non c'è voluto molto perché i Vichinghi ricomparissero in altri giochi Blizzard. Rock N Roll Racing, pubblicato solo un anno dopo, aveva Olaf il Robusto come pilota segreto giocabile. Tutti e tre i Vichinghi appaiono nella versione per Sega 32X di Blackthorne, apparentemente "sperduti" quanto gli ignari giocatori che li trovano.

Olaf come personaggio segreto di Rock N Roll Racing

I Vichinghi sono arrivati persino su Azeroth, più precisamente in World of Warcraft, sperduti nella spedizione di Uldaman nelle Terre Devastate. Più tardi, dopo l'uscita dell'espansione Cataclysm, i Vichinghi hanno acquisito un ruolo più importante all'esterno, in diverse zone delle Terre Devastate, così che ognuno di loro potesse usare la propria abilità distintiva per aiutare gli eroi di Azeroth. Recentemente, sono diventati anche un eroe giocabile (o meglio, sono sempre in tre, ma contano come un eroe unico) di Heroes of the Storm.

Ovunque incontri Erik, Baleog e Olaf per la prima volta, speriamo che ti facciano un'impressione positiva e durevole. Ora che conosci tutta la storia, con la Blizzard Arcade Collection potrai avere di nuovo l'opportunità di aiutarli a compiere la loro impresa.

Sei pronto a riportare i Vichinghi a casa? Iniziare è facile. Leggi la nostra panoramica per scoprire le novità in arrivo. Festeggia i 30 anni di Blizzard con noi, divertendoti con uno dei nostri primi titoli. Non vediamo l'ora di festeggiare i prossimi 30 anni di divertimento epico!


Con Baleog, attiva il pulsante. Cambia personaggio per saltare giù con Olaf, con il suo maestoso scudo sopra la testa. Mentre plana lentamente verso la salvezza, passa a Erik il rosso e carica il muro di fronte, dopo la porta. Ma aspetta! Con orrore, senti il suono inconfondibile di Olaf che si è fatto male. Ti sei dimenticato di fargli abbassare lo scudo dopo l'atterraggio, quindi non si è potuto difendere dagli attacchi in arrivo. Torni a Baleog nel panico, cercando di salvare la situazione e usare la sua potente spada per difendere Olaf. Sei arrivato un secondo troppo tardi: Olaf è ridotto a un mucchio d'ossa, con in cima il suo teschio che sembra schernirti col suo sorriso. Il povero Olaf è andato. Non ti resta che ricominciare il livello, tuo malgrado, e ricordati di rimettere lo scudo in posizione dopo la discesa... Ce l'avevi quasi fatta.

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