Warcraft III: Reforged

Aggiornamento dagli sviluppatori di Warcraft III: Reforged

Aggiornamento dagli sviluppatori di Warcraft III: Reforged

Salve, giocatore di Warcraft III: Reforged!

È passato molto tempo dall'ultima volta che abbiamo condiviso un aggiornamento sui progressi del nostro team. Dopo una pubblicazione impegnativa, ci siamo riuniti, abbiamo ascoltato i feedback dei giocatori, stabilito delle priorità per alcuni aspetti del gioco e creato un piano al fine di stabilire ogni passo futuro per la loro implementazione. Siamo stati piuttosto silenziosi negli ultimi mesi, ma sappi che c'è un team impegnato e appassionato che sta lavorando duramente su Warcraft III: Reforged dietro le quinte. Mentre il nostro team lavora a una tabella di marcia che condivideremo in un prossimo futuro, vorremmo cominciare a fornire comunicazioni più frequenti e significative riguardo i nostri piani. Cominciamo subito con il primo di una serie di articoli che raccontano su cosa si sta concentrando il team.


Aggiornamenti continui: correzione dei problemi e de-sincronizzazione

Sin dalla pubblicazione, abbiamo implementato una serie di patch per risolvere problemi e apportare cambiamenti generali su Warcraft III. Questi aggiornamenti sono arrivati almeno una volta al mese e con essi risoluzioni di problemi e miglioramenti a grafica, dinamica di gioco, sistema e funzioni del gioco, tra cui la Campagna, le partite personalizzate e quelle multigiocatore.

Alcuni dei problemi più importanti, esistenti sin dal primo Warcraft III, comportavano desincronizzazioni che si verificavano quando il client di due o più giocatori si desincronizzava e forzava l'arresto prematuro del gioco. Visto che possono essere alquanto fastidiose, continueremo a dare maggiore importanza all'individuazione e la risoluzione dei problemi più comuni che causano desincronizzazioni. Oltre all'approcciare attivamente queste desincronizzazioni da un punto di vista diverso, stiamo anche sviluppando uno strumento che ci permetterà di affrontarle al meglio.


Aggiornamenti al bilanciamento

Come con gli altri titoli Blizzard, il nostro team pubblicherà anche aggiornamenti al bilanciamento per Warcraft III. Il nostro obiettivo è di conservare le strategie più classiche, dove possibile, promuovendo però anche la varietà di scelta strategica. Warcraft III è un gioco RTS (strategia in tempo reale) basato sugli eroi, e vogliamo celebrarlo fornendo ai giocatori opportunità di provare diversi eroi senza rovinare gli stili di gioco legati a ogni razza, nonché l'equilibrio tra di esse.

Ogni aggiornamento al bilanciamento avrà come obiettivo l'integrità del gioco competitivo, fornendo però una varietà di strategie diverse per i giocatori vecchi e nuovi di tutti i livelli di abilità. Il nostro primo aggiornamento al bilanciamento di sempre giungerà in testing questa settimana sul PTR e proporrà diversi aggiornamenti. Tieni d'occhio le imminenti note della patch per sapere tutti i dettagli e non scordarti di farci sapere cosa ne pensi appena avrai avuto la possibilità di provare le modifiche sul PTR.


Funzioni in arrivo

Mentre concentriamo i nostri sforzi sul bilanciamento e sulla continua risoluzione dei problemi, stiamo anche lavorando all'implementazione di alcune funzioni in gioco, tra cui un matchmaking migliorato, ladder classificate, profili, campagne personalizzate e Clan. Come abbiamo detto in passato, queste funzioni sono in fase di sviluppo, ma volevamo cominciare a fornire alcuni dettagli e informazioni sulla direzione che intendiamo prendere con ognuna di esse e dare ai giocatori l'opportunità di fornire dei feedback. Per prima cosa, parliamo dei miglioramenti al matchmaking di Warcraft III in sviluppo.


Matchmaking Reforged

Il matchmaking è il sistema che utilizziamo per trovare alleati e avversari di abilità simili. Il sistema si basa sull'abilità del giocatore, che viene calcolata sfruttando una rappresentazione numerica definita "matchmaking rating" del giocatore, anche detta MMR. Un MMR più alto denota un giocatore più abile, e questo livello viene utilizzato per individuare giocatori di MMR simile e avere quindi partite il più eque e divertenti possibile.

L'MMR viene aggiornato alla conclusione di ogni partita, e l'ammontare di punti che un giocatore riceve dipende da diversi fattori che servono a determinare la probabilità di vittoria prevista e un valore interno chiamato "varianza". Questo valore viene utilizzato dal nostro sistema per stabilire qual è la probabilità che a un giocatore venga assegnato il corretto MMR. All'inizio, dato che il sistema non possiede abbastanza informazioni, la varianza è alta. Nel corso del tempo, tuttavia, man mano che vengono giocate più partite, questo numero decresce. Una varianza maggiore significa che ci saranno oscillazioni dell'MMR più importanti in seguito a ogni partita, mentre con varianza inferiore queste saranno più basse. In principio il nostro sistema varierà di molto l'MMR per portare un giocatore al livello più consono, per poi migliorare col tempo con piccoli cambiamenti man mano che vengono giocate altre partite. Una prestazione consistente nel tempo permetterà all'MMR di un giocatore di salire o scendere a seconda delle vittorie o delle sconfitte.

Separandosi dalla versione classica di Warcraft III, Reforged ora ha un MMR per ogni modalità, eccezion fatta per le Partite a squadre, che permettono ai giocatori di utilizzare le loro razze preferite o imparare nuove razze senza la paura che il proprio MMR possa essere intaccato.

Un'altra novità è che Warcraft III ora prevede il matchmaking globale in tutte le modalità, permettendo ai giocatori di sfidarsi contro i migliori giocatori di Warcraft III di tutto il mondo. Nonostante si tratti di una funzionalità entusiasmante, siamo al corrente dei dubbi della community sulla latenza dovuta al matchmaking globale. Per rispondere al feedback, il team ha iniziato a pubblicare una serie di aggiornamenti ai server che hanno ridotto il numero di partite a latenza elevata del 60% sin dal 4 maggio. Continueremo a lavorare per ridurre ulteriormente le partite a latenza elevata implementando ulteriori aggiornamenti nelle prossime settimane, per cui continua a fornirci il tuo feedback a riguardo.

Warcraft III ha tre modalità di matchmaking principali: 1v1, Partite a squadre (2v2, 3v3 e 4v4) e Tutti contro tutti (TCT). L'obiettivo in ogni modalità è quello di abbinare i giocatori in modo tale che la partita sia la migliore e più equa possibile, tutto questo in un tempo ragionevole. Per raggiungere questo traguardo, il sistema inizia a cercare un abbinamento perfetto, per poi allargare leggermente i requisiti nel corso del tempo se non è possibile trovare uno scontro con quei parametri. I parametri per trovare una partita e il modo in cui queste restrizioni vengono allentate sono diversi per ogni modalità di matchmaking, per cui vediamo nel dettaglio ognuna di esse.


1v1

Tra le tre modalità di matchmaking, quella 1v1 possiede i parametri più rigidi, in quanto si tratta di prestazioni individuali. In Reforged apporteremo dei miglioramenti per fornire ai giocatori la possibilità di trovare le migliori e più competitive partite 1v1. Come parte dei cambiamenti, i parametri di ricerca verranno modificati specificamente per i giocatori di MMR più alto, in modo da trovare partite più competitive possibili anche a fronte di code più lunghe. A prescindere dall'MMR, i parametri di ricerca verranno allentati col passare del tempo in modo da trovare una partita. Questa modifica farà sì che per i giocatori di MMR più alto sia richiesto un tempo d'attesa maggiore, allo scopo di dare la priorità alla ricerca di partite sufficientemente competitive. Crediamo che questi cambiamenti permetteranno ai giocatori più competitivi della modalità 1v1 di trovare delle partite adeguate alla loro abilità.


Partite a squadre (2v2, 3v3 e 4v4)

Per le partite a squadre il sistema è leggermente diverso, in quanto l'esito di una partita in questo caso non si basa soltanto sulle prestazioni dei singoli individui. I giocatori delle partite a squadre che osservano attentamente gli MMR noteranno che ci vogliono diverse partite prima che il proprio MMR si stabilizzi sul giusto valore e vedranno anche oscillazioni importanti di questo valore in ogni partita, e per più partite rispetto alla modalità 1v1. Dal momento che il risultato finale di una partita è influenzato anche dagli altri elementi della squadra, il sistema impiega più tempo a identificare il livello di abilità dei giocatori.

Per ovviare alla questione, le squadre organizzate, se si tratta di un gruppo completo di giocatori pre-organizzati, verranno tracciate separatamente con l'MMR di squadra anziché con quello individuale di un giocatore. Giocare in una squadra organizzata non influisce sull'MMR individuale in quella modalità o per una particolare razza, per cui è possibile cambiare razza liberamente finché ci si trova in quella squadra, senza preoccuparsi del proprio indice personale. Quando arriverà la modalità competitiva, dal momento che le squadre organizzate vengono tracciate separatamente, queste avranno anche classifiche separate che riflettono meglio le prestazioni complessive.

Uno dei nostri obiettivi è fornire il maggior numero di opzioni possibile per permettere ai giocatori di giocare con i loro amici, e questo significa minimizzare le restrizioni in termini di grandezza del gruppo e di MMR. Proprio per questo, i giocatori di ogni MMR potranno creare un gruppo in modo che, qualunque sia il loro livello d'abilità, possano sempre portare con sé un amico con cui giocare. I giocatori potranno inoltre formare un gruppo creando parte di una squadra e permettendo agli amici di mettersi in coda insieme, mentre il sistema di matchmaking trova altri giocatori per riempire i posti liberi in squadra. I giocatori che formano squadre parziali verranno valutati in base all'MMR individuale invece che quello di squadra.

Per la prima volta, il sistema permetterà alle squadre composte casualmente di essere abbinate a quelle organizzate. Questo è un grosso cambiamento rispetto alla versione legacy di Warcraft III, per cui volevamo condividere i nostri pensieri a riguardo. L'accoppiamento esclusivo di squadre organizzate con altre squadre dello stesso tipo spesso portava a code molto lunghe, specialmente per le squadre di livello più alto. Questi lunghi tempi d'attesa spesso portavano a partite di bassa qualità, dal momento che le squadre venivano abbinate con qualunque avversario possibile, dopo un certo periodo di tempo. Questo cambiamento aiuterà a cercare di creare partite più eque più frequentemente, e terremo d'occhio le cose per assicurare un corretto bilanciamento tra qualità della partita e tempo in coda.


Tutti contro tutti (TCT)

Storicamente il Tutti contro tutti (TCT) ha avuto il sistema di matchmaking più punitivo, considerato che ci può essere un solo vincitore e tre giocatori sconfitti. Questo sistema poteva sembrare un po' ingiusto, visto che ai giocatori perdenti venivano assegnate penalità simili nonostante alcuni di loro sopravvivessero più a lungo degli altri durante una partita. Inoltre, spesso le vittorie avevano come conseguenza l'ottenimento di grandi quantità di MMR per un singolo giocatore, mentre quello dei perdenti ovviamente diminuiva. Questo tendeva a causare una disparità tra gli MMR che ha reso sempre più difficile trovare giocatori dello stesso livello e ha di conseguenza aumentato i tempi di coda per tutti. Tenendo a mente questo aspetto, abbiamo completamente riprogettato il modo in cui l'MMR viene calcolato nelle partite TCT.

Invece di avere un solo vincitore e altri tre giocatori perdenti, le partite TCT ora sono passate a un sistema di classifica che va dal primo al quarto posto. Al termine di una partita, vengono effettuati diversi calcoli per determinare come l'MMR di ogni giocatore cambierà sia in base al piazzamento che all'MMR degli altri giocatori. Il risultato di questo processo è un cambiamento di minore entità rispetto a prima all'MMR del TCT di ogni giocatore, e questo dovrebbe mantenere i giocatori con un livello d'abilità simile più o meno sullo stesso livello. Questi aggiornamenti portano a variazioni più precise dell'MMR e riducono i tempi d'attesa dei giocatori, mantenendo i gruppi di giocatori con abilità simile allo stesso livello.

Passare a un sistema di piazzamenti può sollevare dubbi sull'incentivo potenziale dei giocatori al prolungamento delle partite con comportamenti poco corretti, come per esempio nascondere un edificio nel tentativo di restare in partita più a lungo. Questi problemi sono stati presenti nel Tutti contro tutti sin dalla nascita della modalità e sono difficili da risolvere in maniera diretta. Nel complesso, crediamo che legare le variazioni di MMR del TCT a un sistema di piazzamenti incentivi i giocatori a dare il colpo di grazia a quelli più deboli, in quanto ogni sconfitta degli avversari si traduce in un maggiore aumento o una minor perdita di MMR. Quanto alle altre modifiche, continueremo a fare test e monitorare i nuovi sistemi per assicurarci che funzionino come previsto e ci facciano raggiungere i nostri obiettivi.


In futuro...

Non vediamo l'ora di continuare a implementare questi miglioramenti al matchmaking, e in futuro ci saranno più comunicazioni da parte nostra a intervalli regolari con la pubblicazione di ogni patch. Come parte di queste comunicazioni, condivideremo una serie di approfondimenti e aggiornamenti sullo sviluppo come questo e faremo luce su alcuni degli aspetti del gioco e della community. Il nostro prossimo approfondimento sarà incentrato sul futuro sistema di ladder classificata, per cui tieni gli occhi aperti per tutti i dettagli sui nostri piani nelle prossime settimane. Abbiamo intenzione di fornire una tabella di marcia dei futuri aggiornamenti man mano che il nostro lavoro prosegue, ma nel frattempo continua a condividere i tuoi feedback e sappi che il nostro team sta lavorando duramente per implementare funzioni, risolvere problemi, migliorare e bilanciare il sistema nel tentativo di rendere Warcraft III: Reforged migliore con ogni patch.

Zug zug!

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