Dentro la Blizzard

La creazione degli oggetti collezionabili Blizzard

Gli oggetti collezionabili rappresentano il modo in cui i personaggi dei giochi Blizzard vengono portati nella vita reale e fisica. Per molti, c'è qualcosa di speciale nel possedere un oggetto di un gioco che si può toccare e sentire: non stai semplicemente portando a casa il tuo personaggio preferito, ma un'opera d'arte Blizzard, sviluppata internamente.

Abbiamo incontrato Ehren Bienert (scultore senior) e Brianne M Loftis (produttore) del reparto di sviluppo creativo, il team dietro alcuni degli oggetti collezionabili che più abbiamo apprezzato nel corso degli anni, per scoprire quanto duro lavoro, amore e allegro caos facciano parte del processo di produzione.

D: Com'è il processo di creazione di un oggetto collezionabile?

R: Interpretiamo i bozzetti partendo da un'opera d'arte 2D in digitale, trascorrendo molto tempo su Zbrush, uno strumento di scultura digitale che combina la modellazione 3D/2.5D, le texture e i colori. Quindi, rivediamo il tutto con il team di sviluppo del gioco che ha prodotto il bozzetto, prima di passare alla creazione di un prototipo fisico. Creiamo molti prototipi.
 

Trascorriamo parecchio tempo lavorando con il team di sviluppo del gioco sulle diverse pose, per assicurarci di riuscire a catturare l'aspetto e la personalità del personaggio. A volte, i team di sviluppo hanno già in mente una posa iconica, altre volte, invece, sperimentiamo finché non troviamo qualcosa che sia fedele al personaggio. Una volta selezionata una posa, iniziamo a intagliare un modello 3D, grossolanamente. Successivamente, acquisiamo le risorse ad alta risoluzione dal team di progettazione del gioco e dal reparto animazione Blizzard e le usiamo per modellare la posa finale. Infine, spesso aggiungiamo molti dettagli in modo che l'oggetto possa essere prodotto in serie.

D: Perché bisogna aggiungere molti dettagli affinché l'oggetto possa essere prodotto in serie?

R: Durante la produzione, alcuni dettagli vengono persi o smussati. Anche la verniciatura influisce sui dettagli, a volte riempiendo i solchi o coprendo le texture più chiare. Noi ci impegniamo ad affinare, persino a esagerare, i dettagli sui nostri prototipi, proprio per evitare tutto questo.

D: Come si fa a scegliere la posa giusta?

R: Sebbene il team di sviluppo abbia una certa familiarità con il personaggio così come è reso in gioco, noi diamo suggerimenti e proponiamo dei compromessi man mano che il lavoro procede, perché le sculture finali sono dei prodotti fisici che devono funzionare bene visti da ogni angolazione. Può essere complicato interpretare un bozzetto 2D in una realtà 3D, specialmente quando non si hanno immagini a 360 gradi. Bisogna capire come rendere il personaggio identificabile da tutti i punti di vista disponibili, anche quando non abbiamo un retro del bozzetto iniziale. A volte le braccia e le gambe non sono visibili, e questa può essere una grande sfida. Altre volte, dobbiamo spostare le braccia o le gambe per migliorare la posa... Serve parecchio lavoro perché il prodotto finale venga bene.

D: Potete descrivere le singole fasi del processo? Cosa fate, esattamente?

R: Le fasi sono queste: bozzetto, prototipo, dettagli, scultura finale, creazione dello stampo, fusione, verniciatura, fotografia. Quindi, vengono inviate due copie alla fabbrica: una denominata "tooling", da cui vengono fatti gli stampi principali, e un'altra chiamata "paint master", che viene usata come guida per la pittura. Quindi, la fabbrica prende le parti che le abbiamo inviato e inizia a montare un campione del prodotto finale. Le prime versioni che ci arrivano sono dei campioni non verniciati, che utilizziamo per assicurarci che siano il più vicino possibile alla nostra scultura finale. Analizziamo ogni dettaglio con la massima attenzione. Ci possono essere più revisioni dei campioni di prova, finché non ne approviamo uno per il passaggio successivo, ossia la verniciatura. Il processo di verniciatura è simile. Quando tutto sembra a posto, creiamo gli imballaggi e facciamo delle prove per garantire che le statue restino intatte lungo il tragitto dalla fabbrica agli acquirenti.

D: Come seguite il processo di produzione?

R: Ci rechiamo nei nostri stabilimenti di produzione per esaminare il processo e fornire dei feedback e dei consigli artistici. Esaminiamo approfonditamente l'intera linea di produzione e collaboriamo con il consulente di stabilimento per mantenere alti gli standard di qualità. Il nostro obiettivo finale è fornire alla fabbrica il prototipo migliore in assoluto con cui lavorare: l'obiettivo cui deve aspirare la produzione. Non è mai possibile riprodurre un prototipo al 100%, ma le fabbriche fanno un lavoro eccezionale. Per loro è come fare centro su un bersaglio in movimento.

Q. Qual è questo bersaglio in movimento che le fabbriche cercano di colpire?

R: La fabbrica deve tenere traccia di tutto ciò che accade, per assicurarsi che non ci siano errori lungo la produzione. Ci possono essere problemi con la modellatura a mano, la fusione, la verniciatura, qualsiasi cosa. Per esempio, se qualcuno piega una statua e la inclina troppo in avanti, dopo che è stata verniciata e gli accessori sono stati incollati, bisogna smontare tutto da capo, il che è uno spreco di tempo e denaro. Potrebbe accadere di dover rifare migliaia di unità, se l'errore non viene scoperto in tempo.

D: Perché create così tanti prototipi?

R: Creiamo un prototipo approssimativo per vedere la posa e le proporzioni generali. Se ci piace ciò che vediamo, perfezioniamo il prototipo e lo finalizziamo. Quindi, produciamo degli stampi della scultura finale da inviare in fabbrica per la produzione di massa.

D: Cosa ne è di quei prototipi?

R: La maggior parte finisce per essere distrutta durante il processo di produzione. Le colate di resina vengono trasformate in stampi in fabbrica, per creare le statue. I "paint master" fanno una fine migliore: ne abbiamo di recente donato uno all'asta di beneficenza durante la BlizzCon.

D: Cosa ci potete raccontare del vostro laboratorio?

R: Abbiamo una cabina di verniciatura ventilata e un'intera sala allestita per creare rapidamente prototipi e stampe 3D. Facciamo la maggior parte del lavoro di stampaggio e modellatura con il silicone e la resina.

D: Qual è l'aspetto più impegnativo del vostro lavoro?

R: Le scadenze sono stressanti. La produzione di un oggetto collezionabile finito richiede dai 12 ai 18 mesi, dall'inizio alla fine, e lavoriamo costantemente per mantenere alta la qualità del prodotto lungo tutto il processo. Ma la ricompensa finale vale la pena, perché sappiamo di aver creato un oggetto letteralmente venerato da migliaia di persone. È bello quando le persone apprezzano i dettagli cui hai dedicato mesi, impegnandoti sul progetto con tutto te stesso.

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D: Avete dei consigli da dare agli aspiranti artisti e scultori?

R: Mantenete acceso il fuoco della passione creando le vostre opere d'arte anche a casa.

D: Chi dobbiamo ringraziare per aver creato queste statue?

R: È un grande sforzo di squadra. Ci sono così tanti aspetti coinvolti per un solo prodotto... Tutta Blizzard ha cooperato. Come si suol dire: "Del sangue è stato versato".

D: Cosa volete che le persone recepiscano, quando guardano un oggetto collezionabile da voi creato?

R: Ispirazione. Se guardare un oggetto collezionabile ti fa venire voglia di giocare, o di creare una tua opera d'arte, allora abbiamo raggiunto il nostro scopo. Anche l'aspetto fisico è interessante, perché è un modo in cui puoi letteralmente possedere una parte di Blizzard.

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