StarCraft II

Retrospettiva sulla beta di StarCraft II

Blizzard Insider

Durante le fasi finali del beta test di StarCraft II: Wings of Liberty, Blizzard Insider ha incontrato il Lead Designer Dustin Browder per discutere le filosofie di design e di bilanciamento dietro le intricate partite multigiocatore di StarCraft II e per chiedere una riflessione sull’evoluzione dell’intenso gameplay strategico di StarCraft II. 

 

Blizzard Insider: StarCraft II introduce moltissime nuove unità e abilità costruite sull’impronta dello StarCraft originale. Come sono nate queste idee e come sono cambiate nel corso del beta test?

Dustin Browder: Abbiamo sempre cercato di rendere le tre razze quanto più differenti l’una dall’altra ci era possibile. Uno degli obiettivi principali era rendere gli zerg più cattivi e più biologici... come se ti volessero entrare sotto la pelle. Una delle abilità che ci siamo inventati un po’ di tempo addietro era l’abilità di paralizzare gli edifici con una particolare melma, così, quando combatti contro gli zerg troverai spesso i tuoi edifici coperti di melma. Abbiamo spostato quest’abilità da unità a unità durante il beta test, e abbiamo lavorato anche su altre abilità zerg che rendessero le unità avversarie più vulnerabili. Malattie, infestazioni e altri orribili attacchi biologici sono l’approccio zerg alla guerra.

 

Insider:  Che tipo di evoluzione hanno avuto alcune delle unità dello StarCraft originale, come il Carro d’assedio terran e lo Zelota protoss, nel passaggio al sequel?

Dustin: Molte delle unità classiche del primo StarCraft sono state aggiornate per la sopravvivenza sui campi di battaglia di StarCraft II. Lo Zelota, ad esempio, adesso ha un’abilità di Carica con la quale può raggiungere i suoi nemici in un baleno, vitale quando si fronteggiano nemici veloci. Gli Incrociatori, per fare un altro esempio, hanno le stesse abilità dello StarCraft originale, ma ora hanno due cannoni plasma: uno per attaccare avversari in volo e uno per quelli a terra. Quest’ultimo è molto più potente, il che permette all’Incrociatore di dominare sugli avversari a terra.

 

Insider: Cosa puoi dirci sulle unità o sulle abilità che avete ideato ma che non ce l’hanno fatta a vedere la luce?

Dustin: Durante il beta test abbiamo dato all’Infestatore un’abilità chiamata Frenesia, che permetteva a un’unità zerg di muoversi e attaccare più velocemente, oltre ad ignorare ogni effetto immobilizzante o di controllo mentale. Tuttavia, durante la beta, abbiamo scoperto che serviva a qualcosa solo se lanciato su una Ultralisca; quindi alla fine le abbiamo dato quest’abilità come default. Cerchiamo sempre nuovi modi per eliminare complessità inutili, del resto è un gioco veloce e frenetico.

 

Insider: Come avetebilanciato un tale numero di unità divise in tre armate rispetto alle tantissime strategie che i giocatori possono mettere in pratica, ad esempio “turtling” contrapposto a “rush” o micro/macrogestione? Che tipo di tecniche di bilanciamento ha usato il team di sviluppo

Dustin: Abbiamo un team dedicato esclusivamente al bilanciamento del gioco, il loro lavoro è quello di giocare, individuare questo tipo di problemi e risolverli. All’inizio usavamo un sacco di fogli elettronici per fornirci una base numerica solida. Dopodiché abbiamo iniziato un intenso play-test, con input dai giocatori professionisti, replay dei tornei e ovviamente il feedback della nostra comunità. In più abbiamo accesso a un gran numero di statistiche raccolte da Battle.net®, che ci permettono di vedere quali unità sono le più usate, quali razze vincono di più e su quali mappe.

 

Insider: Quali strategie multiplayer hai visto evolversi durante il beta test, e quali definiresti le più interessanti? Hai alcune battaglie sorprendenti o momenti memorabili da condividere con noi?

Dustin: Siamo stati molto sorpresi da tutte quelle pazze strategie di rush che abbiamo visto nelle fasi iniziali del beta test. Ne abbiamo bilanciate parecchie, ma ne abbiamo tenute altre, in genere quelle più facili da bloccare. Mi ha sorpreso una strategia zerg in cui non si creavano altro che Impalatori, per poi ricercare direttamente le mutalische e andare all’attacco di un giocatore protoss impreparato. Abbiamo visto molte partite di torneo in cui venivano messe in atto strategie davvero pazze. Una volta ho visto in una partita praticamente tutte le unità terran. E un sacco di lanci nucleari!
 

Insider: C’è qualcosa che vorresti dire ai beta tester adesso che StarCraft II è finalmente nei negozi?

Dustin: A nome del team di sviluppo voglio esprimere apprezzamento e gratitudine verso i beta tester che hanno giocato assieme a noi negli ultimi mesi. Il vostro contributo al gioco è stato enorme, credo sinceramente che senza di voi non ce l’avremmo fatta. Il vostro sforzo, la vostra passione e la vostra devozione hanno davvero reso StarCraft II un gioco migliore. Grazie. 

 

Per maggiori informazioni sul lancio di StarCraft II: Wings of Liberty, segui questi link:

Anteprima della campagna

Design delle mappe multigiocatore

Anteprima Battle.net