Filosofia di combattimento e disattivazione degli add-on in Midnight
Ora che ci addentriamo nella fase beta dei test di Midnight e invitiamo un numero sempre più ampio di giocatori e giocatrici a provare l'espansione e a fornire feedback, vorrei dedicare del tempo a riassumere le modifiche previste alle funzionalità degli add-on e i cambiamenti più ampi che ne derivano per il combattimento e gli scontri. Sarà un post lungo e servirà un po' di pazienza, ma ci sono molte cose da dire.
Nel corso dell'ultimo anno abbiamo parlato spesso delle modifiche agli add-on, ma le comunicazioni sono state distribuite su diversi video, post, interviste e le conversazioni continue che abbiamo avuto con gli autori degli add-on. Questa frammentazione ha contribuito a creare confusione e preoccupazione in tutta la community. L'obiettivo principale di questo articolo è dissipare il più possibile questa confusione e, almeno così ci auguriamo, fornire rassicurazioni in merito alle modifiche previste.
Per essere chiari, è del tutto naturale che i giocatori e le giocatrici che hanno trascorso innumerevoli ore su Azeroth vivendola attraverso la lente dei loro add-on preferiti si sentano a disagio di fronte ai grandi cambiamenti apportati a quell'ecosistema. Mentre per alcuni, coloro che utilizzano pochi o nessun add-on, l'argomento potrebbe non avere alcun interesse, per molti altri potrebbe essere il cambiamento più significativo che un'espansione abbia mai apportato a World of Warcraft. Non è qualcosa che prendiamo alla leggera.
Disattivazione degli add-on: perché?
Quindi, se sappiamo che si tratta di un cambiamento rischioso, perché lo stiamo facendo?
Da oltre vent'anni ormai, la personalizzazione dell'interfaccia utente (IU) di World of Warcraft è uno dei pilastri del gioco, che consente a giocatori e giocatrici di utilizzare gli add-on per adattare l'aspetto e l'esperienza di gioco alle proprie preferenze. Nel corso degli anni, numerosi miglioramenti all'interfaccia utente di base sono stati ispirati e influenzati dagli sforzi di questa community. Ma il potere che abbiamo concesso agli autori degli add-on ha sempre comportato anche il rischio che tali strumenti potessero alterare via via il gioco stesso, obbligando il team di sviluppo a limitare più volte nel corso degli anni le funzionalità degli add-on.
In passato, siamo stati in grado di risolvere i problemi limitando l'accesso degli add-on ad alcune funzionalità specifiche (per esempio, gli add-on che selezionavano automaticamente abilità e bersagli appena il gioco è uscito, o che utilizzavano le posizioni dei personaggi e calcoli matematici ingegnosi per creare delle sovrapposizioni "radar" un decennio dopo). Questa volta, tuttavia, le motivazioni delle nostre preoccupazioni sono più sottili e pervasive. Nel corso delle ultime espansioni, la community si è progressivamente spostata dall'interesse per gli add-on che visualizzano le informazioni in un modo particolare, a quelli che elaborano tali informazioni per guidare le decisioni di gioco e fornire consigli durante il combattimento. Essendo un gioco di ruolo in cui la maggior parte delle azioni è regolata da tempi di lancio e tempi di recupero delle abilità, gran parte della "bravura" in WoW è sempre dipesa dalle decisioni prese momento per momento. Per sua natura, un computer che ha accesso a tutte le informazioni sullo stato attuale del combattimento in WoW (benefici e penalità di alleati e nemici, incantesimi attivi, stato dei tempi di recupero, livelli di salute e altro) sarà in grado di prendere la decisione giusta molto più velocemente di qualsiasi essere umano e con una precisione infallibile.
Questi add-on vanno oltre la sfera delle preferenze personali, offrendo un vantaggio oggettivo nei combattimenti in tempo reale. Di conseguenza, a giocatori e giocatrici viene spesso chiesto di scaricare degli add-on specifici per migliorare le prestazioni di gioco con la propria classe o per superare uno scontro specifico. Le gilde, o anche i gruppi occasionali, richiedono comunemente l'uso di add-on specifici per il coordinamento dei personaggi durante il combattimento. Sebbene non abbiamo mai progettato qualcosa PER gli add-on, nel senso di creare uno scontro o una meccanica o un enigma che prevedesse esplicitamente l'utilizzo di un add-on, nelle ultime espansioni abbiamo inevitabilmente dovuto progettare il gioco INTORNO a essi. Dobbiamo accettare il fatto che, anche nei contenuti non troppo recenti, la maggior parte dei giocatori e delle giocatrici ricorrerà a qualsiasi strumento disponibile per semplificare le cose.
Per esempio, quando progettiamo un boss in un'incursione in modalità Normale o Eroica, abbiamo in mente da subito la necessità che sia bilanciato. Se da un lato rischiamo di provocare frustrazione in chi gioca se superiamo il limite, dall'altro, se rilasciamo uno scontro che oppone pochissima resistenza, spesso riceviamo feedback negativi sul fatto che il boss sia troppo facile. Allo stesso modo, quando progettiamo una meccanica di classe, cerchiamo di esprimere l'immaginario della classe offrendo al contempo uno stile di gioco che sia coinvolgente in ogni momento. Ma quando vengono usati add-on che risolvono istantaneamente una sfida di coordinamento del gruppo d'incursione o che riducono una decisione di combattimento ragionata a una semplice scelta tra due opzioni, allora riceviamo un feedback, supportato dai dati, che dice che la nostra progettazione risulta piatta. Quindi, dobbiamo aggiungere un ulteriore livello di complessità alla meccanica della classe, oppure rendiamo più serrato il bilanciamento di uno scontro per dare meno tempo per reagire, così da offrire il livello di sfida e coinvolgimento che giocatori e giocatrici si aspettano. Ma questo cambiamento mette in netto svantaggio coloro che preferiscono non utilizzare questi add-on, rendendo WoW meno accessibile per loro.
Quindi, quello che stiamo cercando di fare è rendere le condizioni eque per tutti. La filosofia alla base del nostro approccio è semplice: gli add-on non dovrebbero più offrire un vantaggio competitivo nei combattimenti di WoW. Dovrebbero restare come strumenti efficaci per la personalizzazione estetica e di lettura delle informazioni, ma non dovrebbero essere in grado di aumentare le probabilità di successo di un giocatore o una giocatrice in combattimento contro un nemico o un altro giocatore o giocatrice. Ho visto diverse discussioni sul termine "competitivo", dove alcuni giustamente sottolineano che non giocano nell'MDI né cercano di entrare nell'Albo d'oro delle incursioni o nelle classifiche dell'arena, e si chiedono perché un cambiamento di progettazione relativo a un "vantaggio competitivo" dovrebbe applicarsi anche a loro. Ma le conseguenze dell'impatto degli add-on si insinuano in tutti gli aspetti del gioco, e questa disparità di condizioni è avvertita da tutti i giocatori e le giocatrici, che si tratti di sconfiggere Dimensius in modalità Normale con la propria gilda di amici e familiari, di qualcuno che sta cercando di crescere nelle Mitiche+ o di qualcuno che sta cercando di diventare il migliore dei migliori.
Disattivazione degli add-on: cosa cambierà?
Nel perseguire questi obiettivi di tipo filosofico, abbiamo cercato di adottare un approccio chirurgico che limiti la capacità degli add-on di elaborare le informazioni, con il minor impatto possibile sulla loro capacità di visualizzarle. Il nostro team di ingegneri ha condiviso regolarmente con gli autori degli add-on gli aggiornamenti delle API (abbreviazione di Application Programming Interface, ovvero le funzioni che gli autori degli add-on possono utilizzare per accedere e manipolare i dati dell'interfaccia utente di WoW). Una spiegazione semplificata di ciò che stiamo modificando può essere la seguente: le informazioni di combattimento vengono designate come "valori segreti" che possono essere visualizzati dagli add-on, ma non "conosciuti" da essi. In sostanza, gli eventi di combattimento sono contenuti in una scatola nera; gli add-on possono modificar le dimensioni o la forma della scatola e possono dipingerla con un colore diverso, ma non possono guardarci all'interno. Quindi, in Midnight, gli add-on possono ancora modificare la posizione dei benefici e delle penalità, nonché le dimensioni e la forma delle cornici associate, così come possono modificare le dimensioni, la forma e la texture delle barre dei personaggi e delle barre di lancio, e molti altri elementi simili dell'interfaccia utente. Ma non possono "sapere" con certezza se tu o il tuo bersaglio avete attualmente una penalità specifica attiva, o qual è il tempo di recupero di una determinata abilità.
Abbiamo lanciato il nostro test alfa con la versione più rigorosa di queste regole, con l'intento di evitare una frustrante situazione del tipo "gatto col topo", in cui gli autori degli add-on avrebbero potuto individuare delle lacune nella nostra logica e noi avremmo dovuto continuare a inasprire le regole per mantenere le condizioni volute. In passato avevamo disabilitato tutti gli add-on nelle prime settimane di test alfa delle espansioni, mentre questa volta abbiamo invitato numerosi sviluppatori di add-on alla prima fase dei nostri test. Volevamo dare loro un vantaggio sull'aggiornamento dei loro add-on e ricevere un feedback tempestivo sui punti critici. Il loro contributo è stato finora preziosissimo e ci ha portato ad allentare delle restrizioni in numerosi settori che causavano inutili danni collaterali.
Nonostante questo approccio più mirato, sapevamo che limitare la capacità degli add-on di analizzare gli eventi di combattimento in tempo reale avrebbe avuto un impatto significativo su una vasta gamma di add-on popolari e innocui, come i misuratori di danni, che offrono una visione immediata delle prestazioni, i timer delle abilità dei boss, che sono stati implementati nelle incursioni sin dai primissimi giorni di WoW e gli strumenti che rendono il gioco accessibile a giocatori e giocatrici con una serie di disabilità. Quindi, parallelamente al progetto "valori segreti", il nostro team ha anche lavorato alla creazione di soluzioni native in molte di queste aree, oltre che alla creazione di nuove API per consentire agli autori di add-on di accedere alle informazioni protette in modi che non compromettano l'integrità a livello competitivo.
Nel corso dell'anno abbiamo implementato le funzionalità di base dell'interfaccia utente e continueremo a farlo durante la fase beta di Midnight:
- L'aggiornamento ai contenuti Eredità di Arathor (11.1.7) ha introdotto l'Illuminazione Assistita e l'Assistente Monotasto per aiutare ad apprendere le nuove specializzazioni e migliorare l'accessibilità complessiva al gioco.
- Abbiamo implementato una prima versione funzionante del Gestore tempi di recupero nell'aggiornamento ai contenuti 11.1.5, sapendo che sarebbero state necessarie molte iterazioni, ma volendo anche ottenere tutti i feedback necessari nell'ambiente di gioco in tempo reale, così che Midnight possa presentarne una versione molto più raffinata.
- Midnight include un nuovo sistema di Avvisi boss che permette a giocatori e giocatrici di vedere quali meccaniche dei boss stanno per essere lanciate, lasciando però a loro la scelta su come affrontarle.
- Stiamo aggiungendo una serie di miglioramenti nativi all'accessibilità, come un sistema integrato di Avvisi audio in combattimento che consente di utilizzare la funzione Sintesi vocale e altri segnali audio per tutto, dalla salute dei personaggi agli eventi di combattimento più comuni.
- Nel corso della beta rilasceremo miglioramenti ai riquadri dei personaggi nelle incursioni per i guaritori, uno strumento integrato di misurazione dei danni con convalida lato server e altro ancora.
Se da una parte lavoriamo per limitare la capacità degli add-on di offrire un vantaggio di alto livello in termini di prestazioni, dall'altra vogliamo garantire che l'esperienza di base di WoW sia accessibile e alla portata di tutti, come sempre.
Sappiamo che, se limitiamo le funzionalità degli add-on, dobbiamo fornire a tutti i giocatori e le giocatrici le informazioni necessarie per riuscire a giocare, e dobbiamo quindi adeguare il nostro gioco di conseguenza. Oltre a segnali grafici e sonori molto più chiari, potrebbe anche significare avere un secondo o due in più per reagire a una meccanica, o proporre meno eventi simultanei per mantenere gestibile il carico cognitivo. Il nostro obiettivo finale è che qualsiasi contenuto presente in Midnight (una spedizione Mitica 10, un boss d'incursione in modalità Normale, una Scorribanda di Grado 8, ecc.) sia più o meno impegnativo come nelle espansioni precedenti, ma che tale sfida sia distribuita in modo più equo.
Perché alcuni add-on cosmetici non funzionano più?
Vorrei soffermarmi un momento su una sfumatura tecnica: molti hanno espresso confusione nel leggere che alcuni popolari add-on grafici non funzionano più come previsto in Midnight. Se abbiamo detto che ci stiamo concentrando solo sui calcoli relativi ai combattimenti, perché sembra che stiamo compromettendo anche add-on che cambiano solo l'aspetto dei riquadri dei personaggi? Non è nostra intenzione che ciò accada, ma ci sono alcuni motivi per cui potrebbe succedere nelle attuali build di test di Midnight.
I numerosi autori che hanno creato add-on per WoW nel corso degli anni hanno scelto ciascuno tra innumerevoli approcci diversi per strutturare il proprio codice. Di conseguenza, due add-on che offrono funzionalità quasi identiche possono essere molto diversi "sotto il cofano" e reagire in modo differente ai cambiamenti introdotti in Midnight. Alcuni add-on possono e potranno funzionare correttamente in Midnight, ma non sono ancora stati aggiornati da chi li ha creati; il lavoro richiesto può essere semplice oppure richiedere più tempo. Ogni espansione nella storia di WoW ha comportato modifiche per tutti gli add-on tranne i più elementari (ecco perché abbiamo l'avviso sugli "add-on obsoleti" a ogni nuova patch importante). Tuttavia, altri add-on non si limitano a modificare parti dell'interfaccia di WoW, ma le ricreano da zero utilizzando dati grezzi sullo stato del combattimento in corso. Purtroppo, questo approccio (che non è sbagliato di per sé) presenta dei limiti nel nuovo sistema basato sui "valori segreti". In alcune aree non possiamo aggirare questi limiti senza riaprire la porta della logica computazionale, ma stiamo facendo tutto il possibile per ridurre al minimo gli effetti collaterali. Per esempio, sapendo che molti giocatori amano rappresentazioni astratte e personalizzate delle rune del Cavaliere della Morte o delle cariche di potere sacro del Paladino, abbiamo reso tutte le risorse secondarie di classe completamente non segrete.
Il nostro impegno è continuare a collaborare con gli sviluppatori di add-on e con tutta la community per fornire il nostro supporto alla possibilità di una personalizzazione solida all'interno di questa nuova situazione.
Disattivazione degli add-on: perché ora?
Un'altra domanda posta di frequente è: perché farlo proprio adesso? Perché non aspettare finché tutte le funzionalità integrate non saranno completamente perfezionate e avranno ricevuto più feedback?
Quando ho iniziato a parlare delle nostre preoccupazioni riguardo all'impatto degli add-on sul gioco moderno, quasi un anno fa, stavamo ancora valutando la fattibilità di una soluzione, nonché il momento giusto per metterla in atto. Volevamo anche sondare il parere della community sulla questione in generale. La storia di WoW è costellata di esempi in cui il team di sviluppo ha cercato di risolvere dei "problemi" che la maggior parte dei giocatori e delle giocatrici non considerava particolarmente rilevanti, quindi volevamo assicurarci di non seguire la stessa strada anche in questo caso. Siamo stati felici di vedere tante reazioni positive alla discussione. Non voglio fingere che ci fosse un sostegno unanime, ma l'opinione media era più o meno questa: "Sarebbe fantastico se non fossero necessari degli add-on, ma non penso che Blizzard ce la farà a sostituirli". Ed è più che giusto: si tratta di un progetto enorme e impegnativo, e non mi aspettavo fiducia cieca in assenza di risultati.
Convinti di essere sulla strada giusta per quanto riguardava gli obiettivi del progetto, siamo passati alla creazione di una tabella di marcia che indicasse cosa sarebbe stato necessario per realizzare questa trasformazione. Il team ha scoperto che i progressi sul fronte dell'interfaccia utente stavano procedendo più rapidamente del previsto, sia in termini di sistema dei "valori segreti" che in termini di implementazione di alcune delle sostituzioni che sapevamo sarebbero state necessarie. Quindi, tutto avrebbe potuto essere pronto per il lancio di Midnight.
Questi cambiamenti devono essere apportati al momento del lancio di un'espansione, per consentirci di costruire una serie completa di contenuti e sistemi pensati per un nuovo contesto del tutto privo di add-on. Chiedere a giocatori e giocatrici di affrontare dei contenuti a metà espansione senza gli strumenti che utilizzavano fino al giorno prima sarebbe stato sicuramente motivo di grande insoddisfazione. E per quanto miglioriamo la nostra interfaccia utente nativa, non possiamo creare meccaniche facilmente risolvibili dagli add-on e aspettarci che chi li usa smetta di farlo fintanto che funzionano.
Alla fine, ci siamo trovati di fronte a una decisione: continuare per un altro paio d'anni a progettare i nostri contenuti attorno ad alcuni potenti add-on, in un modo che ci avrebbe impedito di servire l'intera community, oppure andare avanti e trovare soluzioni all'interno di questo nuovo paradigma. Così, la disattivazione degli add-on arriverà in contemporanea con Midnight. Il team è pienamente impegnato a fornire alla community tutto il supporto necessario, perfezionare la logica delle limitazioni e offrire nuovi punti di accesso agli sviluppatori di add-on per rendere la transizione un successo.
Disattivazione degli add-on: e poi?
Con l'avvio della beta, non vediamo l'ora che molti giocatori e giocatrici accedano ai contenuti di Midnight, ma siamo particolarmente ansiosi di vedere i test strutturati del gioco al livello massimo. Le modifiche agli add-on non sono isolate: sono integrate in un nuovo approccio alla creazione degli scontri d'incursione, agli ingaggi nei combattimenti delle spedizioni, alle meccaniche di combattimento e altro ancora. Scopriremo come giocatori e giocatrici vivranno questa esperienza in senso complessivo e ascolteremo con attenzione i feedback non solo sulla nostra interfaccia utente o sulle funzionalità in evoluzione degli add-on, ma anche sugli aspetti dei combattimenti di livello massimo che potrebbero risultare poco chiari o squilibrati senza alcuni degli strumenti a cui tutti ormai si sono abituati.
Seguiremo attentamente ogni dettaglio e ascolteremo i feedback durante tutta la fase della beta. Per noi, "beta" significa che l'intero contenuto del gioco è pronto per essere testato, ma siamo ancora lontani dal punto di arrivo finale dello sviluppo di Midnight. Rimarremo agili e flessibili, continuando a lavorare in stretta collaborazione con la nostra community, e nel corso delle prossime settimane e mesi rilasceremo aggiornamenti regolari, migliorando l'esperienza dell'interfaccia utente di base, modificando la messa a punto o la presentazione delle varie meccaniche e aggiungendo nuove funzionalità per gli sviluppatori di add-on.
Grazie per aver trovato il tempo di leggere tutto questo. Capisco che un cambiamento di questa portata possa spaventare, ed è naturale chiedersi se i benefici a lungo termine valgano i disagi iniziali. Faremo tutto il possibile per garantire che la tua esperienza con Midnight sia ottimale, che personalizzazione ed espressione personale restino elementi distintivi dell'interfaccia di WoW e che il gioco risulti più accessibile che mai.
Ion Hazzikostas
Direttore di gioco
Leggi anche il nostro articolo precedente In che modo gli imminenti cambiamenti al gioco di Midnight influenzeranno gli add-on per il combattimento per ulteriori approfondimenti.