Blizzard

Albero dei talenti: progettista del suono, Overwatch 2

Caitlin Dodson, Blizzard Entertainment

L'Albero dei talenti è una serie di blog che tratta delle persone talentuose dietro a ogni nostra creazione. Felipe, progettista del suono, ci racconta il suo processo creativo e condivide alcuni dei suoi video dietro le quinte di Overwatch 2.


Parlaci un po' del tuo percorso in Blizzard, hai sempre desiderato lavorare nel mondo dei videogiochi?
Sì! Ho sempre saputo che volevo lavorare nel settore dei videogiochi, sin da quando ho giocato a Diablo II, il mio primo gioco Blizzard, seguito da World of Warcraft.  Avendo Blizzard come obiettivo, ho deciso di intraprendere gli studi di animazione dei personaggi, dove ho incontrato alcuni studenti di audio che mi hanno insegnato a comporre musica. E così mi sono innamorato di quel mondo. Per alcuni anni ho dedicato la mia vita alla musica come DJ, ma è una carriera difficile e il sogno di lavorare in Blizzard non se ne era andato. Un giorno, dando un'occhiata al sito delle offerte di lavoro di Blizzard, ho visto una posizione aperta nel settore QA della localizzazione. E visto che parlo fluentemente il portoghese, ottenni il lavoro. Nel campus ho incontrato altre persone che erano passate dal settore QA allo sviluppo di videogiochi (tra cui uno dei miei attuali colleghi nella progettazione del suono), così ho seguito dei corsi online sull'audio dei videogiochi per cercare di colmare le lacune nella mia formazione e creare una mia demo, preparandomi a cogliere qualsiasi opportunità si fosse presentata. Si liberò una posizione per Heroes of the Storm e da lì è partita la corsa che alla fine mi ha portato a Overwatch 2.

 

Da quando hai iniziato a lavorare su Overwatch 2, hai ottenuto un certo seguito su YouTube, dove pubblichi video del tuo processo creativo. Cosa ti ha ispirato a iniziare?
Penso che pochissime persone, al di fuori della progettazione del suono, sappiano cosa ci sia dietro ai suoni che sentono nei videogiochi. Per esempio, se si sente un personaggio sferrare un pugno, probabilmente è il suono di una grancassa o delle verdure che vengono spezzate. La maggior parte dei suoni vengono creati da qualcosa di completamente diverso. I video sono nati un po' per caso quando, nel 2023, ne ho creato uno per mostrare al team il mio processo creativo dietro il personaggio di Illari. Dopo aver visto la loro reazione, ho chiesto il permesso di raccontare quella storia e di condividere su YouTube le sfumature e il contesto che caratterizzano la progettazione del suono. Finora, i feedback online sono stati positivi e incoraggianti, è un'esperienza fantastica. 

Puoi spiegarci un po' il ruolo di progettista del suono e come si inserisce nel quadro generale dello sviluppo di un videogioco? 
In Blizzard, i progettisti del suono sono parte integrante dello sviluppo dei videogiochi, alla pari di chiunque altro. Su Overwatch, partecipiamo alle conversazioni fin dall'inizio, fianco a fianco con animatori, artisti grafici, ingegneri e progettisti. Costruiamo tutto insieme. Aspetto particolarmente vero nel mio ruolo attuale, in cui mi concentro sulla progettazione del suono degli eroi. Richiede molta collaborazione, ideazione e test di gioco. Condivido ogni fase del processo che faccio con il team e ricevo feedback dai miei colleghi. 

La progettazione del suono, in generale, vive in una sorta di regno misterioso all'ombra delle altre discipline. Entro in sala di registrazione per poi elaborare le tracce trasformandole in qualcosa di completamente nuovo e diverso. C'è una specie di "magia nascosta" che rende tutto interessante. Ci concentriamo molto sul rendere unico ogni personaggio: registriamo ed elaboriamo noi stessi le tracce per assicurarci che non assomiglino a nient'altro di già esistente. Registrare una "nuova sorgente", come la chiamiamo noi, è una delle parti più divertenti del lavoro. 

Qual è l'approccio che usi nella progettazione del suono per un nuovo eroe? 
Proviamo a considerare la situazione a 360°: iniziamo chiedendoci quale ruolo ricopre il personaggio in termini di gameplay, dove si inserisce nella formazione e quale fantasia stiamo cercando di realizzare. Per esempio, Freja è veloce e scattante nei movimenti, quindi la sua meccanica impone che il suo suono sia leggero e arioso. Assembliamo un elenco di domande per l'eroe e approfondiamo la fantasia che si cela dietro: qual è la storia di Freja? Come potremmo descriverla nella sua essenza? Le risposte determinano cosa diventerà effettivamente il personaggio e aiutano a garantire che la progettazione del suono sia coerente sin dall'inizio. 
Di solito, in sala di registrazione, faccio anche qualche esperimento con oggetti diversi. Prendiamo come esempio Illari, la guerriera peruviana con poteri solari emanati dalla sua arma antica. Quando ci si trova di fronte a un progetto sonoro come questo, ci sono migliaia di possibili direzioni tra cui scegliere. E forse una scelta ovvia potrebbe essere quella di esplorare i suoni metallici, ma io sapevo di volere qualcosa di davvero originale per i suoi magici suoni solari, quindi alla fine ho scelto un flauto peruviano per rimanere coerente alle origini del suo personaggio. Ho registrato tantissime tracce, come l'oscillazione del flauto nell'aria, il soffiarci dentro e altro ancora. Nessun effetto di quel flauto è stato estratto da una libreria di suoni, quindi Illari non assomiglia a nessun altro personaggio presente in altri media. 

 

Cosa ispira il tuo processo creativo? Da dove cominci quando provi nuovi materiali?
Più esperienza si ha come progettista del suono, più si capisce quale sia la direzione migliore da prendere. Si imparano i trucchi del mestiere, per esempio quali metalli non risuonano molto e quali invece sì; oppure che se leghi un oggetto a una corda e lo fai girare, meno è aerodinamico, più fenderà l'aria in modo interessante producendo un suono altrettanto particolare. 
La cosa più importante che ho imparato è che gran parte della progettazione del suono consiste nella sperimentazione, nel guardare gli oggetti in modo non convenzionale. Per esempio, sono stato a un mercatino delle pulci e ho comprato un po' di cianfrusaglia arrugginita e di seconda mano, alcuni oggetti non sapevo nemmeno cosa fossero. Li ho portati in sala di registrazione, ci ho sperimentato un po' e, come previsto, ho trovato dei nuovi suoni da usare. 

Come può un aspirante progettista del suono iniziare a lavorare in questo settore? Quali sono le qualità necessarie per avere successo come progettista del suono? 
Se ci si vuole dedicare alla progettazione del suono, all'inizio non servono microfoni sofisticati o plug-in costosi. È accessibile a tutti, perché si può iniziare con solo un computer, il software giusto e un dispositivo con cui registrare. Basta prendere il telefono e registrare qualsiasi cosa a portata di mano per ottenere un risultato fantastico. Persino adesso uso ancora attrezzi e oggetti portati da casa. 
Per avere successo in questo campo, bisogna essere curiosi, creativi e disposti a sperimentare con le cose più banali. Pensare fuori dagli schemi è essenziale. Nella progettazione del suono servono anche molta pazienza e attenzione ai dettagli. Bisogna pensare al personaggio in prospettiva di prima e terza persona, da come lo percepiscono gli amici a come lo sentono i nemici. Un personaggio come D.VA, con tutti gli effetti di interfaccia utente, avrà dei suoni molto diversi per il giocatore rispetto a quelli che sentiranno i compagni di squadra o i nemici. Poi, quando si parla del rumore dei passi, bisogna considerare su quali materiali cammineranno: tappeti, roccia, ghiaia, erba, neve, sabbia. Tutto va registrato e collegato a ogni prospettiva, quindi la pazienza è un fattore importante.  

Quali sono le lezioni che hai imparato nella tua carriera che potrebbero essere utili ad altri aspiranti progettisti del suono?
Cercare di non lavorare in una bolla. È facile isolarsi e voler essere autosufficienti, ma il lavoro migliore si ottiene quando collaboriamo con gli altri e chiediamo aiuto. Credo di non aver mai ottenuto un risultato decente sforzandomi di risolvere un problema creativo da solo. Quando intervengono altre persone, saltano fuori idee a cui non si sarebbe mai pensato. Basta coinvolgere un amico nel processo per rendersi conto che diventa tutto migliore e ci si sorprenderà nel vedere quanto divertimento nascerà nel registrare insieme. 


Non perderti il lavoro di Felipe e del resto del team di progettazione del suono di Overwatch 2 nella stagione 18, in uscita il 26 agosto 2025!