World of Warcraft

Dietro le quinte della Vendetta di Ratts: decifrare Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto

Blizzard Entertainment

Con l'aggiornamento ai contenuti del 20° Anniversario abbiamo introdotto anche una serie di indovinelli, non a opera dei Cercatori Mentali, gli imperscrutabili creatori di indovinelli di Azeroth, ma di Ratts: una cacciatrice di segreti fin troppo entusiasta, creatrice di enigmi ed ex coordinatrice di eventi dei Festeggiamenti dei Draghi di Bronzo. La Vendetta di Ratts consiste in una serie di enigmi segreti che permettono di ottenere come ricompensa Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto.

Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto
Questo marchingegno demoniaco è stato progettato dal Capo Ingegnere Ulzik come esperimento per attraversare le dimensioni. Nonostante le numerose morti durante i test, Ulzik era convinto che questo veicolo avrebbe rivelato i segreti ancora sconosciuti dell'universo.

Diamo ancora un'occhiata dietro il sipario blu per vedere come si è sviluppata la progettazione di ogni singolo enigma e come la community è riuscita a risolverli.

Attenzione: da qui in avanti ci sono spoiler! Se desideri risolvere questo enigma per conto tuo, NON CONTINUARE A LEGGERE! Ti abbiamo avvertito.

Salute a te! È stato un onore e un piacere per il team di sviluppo creare questo segreto e stare a guardare mentre la community cercava di risolverlo. C'è voluto tantissimo lavoro e altrettanta gente per realizzare tutto, e abbiamo avuto a disposizione un team fantastico composto da persone che lavorano nei reparti arte, produzione, QA, audio e molti altri. Vorremmo parlare più approfonditamente delle parti più interessanti che si celano dietro questo segreto; non diremo direttamente come risolverlo (ci sono già delle ottime guide dei giocatori per quello), ma ci concentreremo sulla prospettiva del team di sviluppo. Andiamo!


Prologo

All'inizio della Vendetta di Ratts, i personaggi sono stati avvertiti della presenza di alcuni misteriosi fuochi fatui nella Tundra Boreale, hanno seguito gli indizi di un sopravvissuto di Dalaran a Dornogal e hanno inseguito Ratts dentro un buco oscuro sotto Azj-Kahet.

Ma perché c'erano quei fuochi fatui a Nordania? Hanno davvero fatto tutta quella strada da Kalimdor solo per avvertirci di una chiave speciale? O forse per metterci in guardia da Ratts?

Questo prologo è stato il nostro primo tentativo di creare un ponte tra i segreti più visibili e quelli davvero difficili. C'erano diversi segni visibili della presenza di un segreto (i Fuochi Fatui Distraenti e il segnalatore di missione grigio sopra al Sopravvissuto di Dalaran). Nelle prime versioni di questo segreto, infatti, c'erano diversi gruppi di Fuochi Fatui Distraenti sparsi per tutte le missioni di Relazioni con gli Opsiti. Volevamo che questo segreto venisse notato anche dai cercatori di segreti alle prime armi, in modo da rappresentare un'opportunità per scoprire i misteri più nascosti di Azeroth. In realtà, il risultato è stato che alcune persone hanno cercato di risolvere l'enigma di Incognitro senza sapere in che cosa si stessero cacciando, quindi in futuro potremmo cambiare il nostro approccio per rendere la difficoltà dell'enigma più evidente sin da subito.


Capitolo 1: Festeggiamenti abbandonati

Covo di Ratts

Una cosa che abbiamo fatto diversamente con questo segreto è stata quella di mostrare sin da subito (o quasi) ai giocatori e alle giocatrici quale sarebbe stato il premio finale: Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto, circondata da dodici pilastri che si illuminavano man mano che venivano risolti gli enigmi di Ratts.

Questi pilastri erano un modo di mostrare i progressi nell'enigma direttamente nel gioco, così che i giocatori non avrebbero dovuto affidarsi a una riga di codice o a un add-on per scoprire quali fossero le fasi già completate. Tutto questo ha fatto parte di uno sforzo generale per aumentare l'accessibilità del gioco e fare meno affidamento sugli add-on. Comunque, il Covo di Ratts era anche pieno di distrazioni e false piste, alcune delle quali venivano considerate come "progressi". In futuro, i progressi saranno più affidabili e con meno distrazioni, specialmente perché i giocatori e le giocatrici tendono a creare delle false piste già per conto proprio.

Il Grosso Pulsante Rosso

Parlando di distrazioni, nella prima stanza disponibile nelle catacombe si trovava un grosso pulsante rosso. Ovviamente, era necessario premerlo un sacco di volte.

Circa 90.000 giocatori hanno premuto il pulsante 1.000 volte a testa, in media. Un cacciatore di segreti molto determinato è riuscito a premerlo addirittura 240.000 volte! In totale, il pulsante è stato premuto 71 milioni di volte e ad oggi ancora non sappiamo a cosa serve.

L'Indizio Amorevolmente Fatto a Mano

Conosciuto come "puzzle 1" internamente e "1 in punto - Amore" dalla community, il primo enigma nel Covo di Ratts era il suo indizio amorevolmente fatto a mano. È stato subito scoperto che si trattava di un anagramma, e infatti, in una delle traduzioni in Cinese, era scritto proprio palesemente (per errore). È stato solo molto più in là che la caccia alla soluzione segreta in inglese e le altre lingue (l'enigma e la soluzione originali) ha dato i suoi frutti.

Non solo un anagramma così lungo è già difficile di per sé, ma Ratts l'ha reso ancora più difficile da risolvere rimuovendo alcune lettere per lasciarlo incompleto. La domanda su quali fossero le lettere mancanti, però, ha mandato in crisi la community per un bel po' di tempo. Nonostante fossero proprio sotto al naso, nessuno era riuscito a trovarle... finché qualcuno non ha notato che la lista degli obiettivi nel Covo di Ratts riportava "Trova Ratts". E quella era proprio la chiave. Ratts aveva tolto il suo nome dall'anagramma (nella versione inglese, "start", un anagramma di Ratts e un ottimo modo per iniziare questo enigmatico viaggio).

Questo indizio amorevolmente fatto a mano sembra sia stato un residuo del suo precedente lavoro come eccentrica coordinatrice di eventi. Nonostante tutto l'amore che ha messo in questo enigma per renderlo una caccia al tesoro festiva, non è mai sbocciato... almeno non finché era lei al comando. I suoi enigmi erano spietati e quasi impossibili. E forse Ratts ne era consapevole, per questo ha cercato di disfare tutto il suo lavoro nell'enigma successivo...

Messaggio dagli Dei Antichi

"2 in punto - Prega" (internamente conosciuto come puzzle 2) iniziava direttamente nel Covo di Ratts. In un angolo di una pila di fogli buttati c'erano alcune note accartocciate.

Quando le divinità dei Mantid la Valle squarciano
sopra il Ramingo luminoso i cori si innalzano
con doni degli dei cominci a pregare
e anche il tuo cucciolo li potrà reclamare.

Analizziamolo un passo alla volta. Le "divinità dei Mantid" fa riferimento agli Dei Antichi, venerati dai Klaxxi. Questo potrebbe indicare che "Valle" fa riferimento alla Vallata dell'Eterna Primavera, e non solo a livello geografico, ma anche di storia. Forse "squarciare la valle" potrebbe indicare quel momento in cui gli Dei Antichi presero d'assalto la Vallata dell'Eterna Primavera. Il Ramingo luminoso allora potrebbe indicare il Ramingo della Sapienza Cho, colui che racconta storie illustrandole con dei fantasmi luminosi del passato. I "doni degli dei" fa riferimento ai doni di N'zoth, un miglioramento grafico che deriva dai giocattoli Occhio Fremente o Occhi Onniscenti. E per ultimo c'è il cucciolo, il Carlino Carino, che a sua volta dev'essere dedicato agli Dei Antichi vestendolo con i vestiti della Veglia delle Ombre "Yogurt-Saron", o la sua copia "Yogg-Cagnon" venduta da Vashti.

Mettendo insieme tutti questi elementi, arriviamo sopra al Ramingo della Sapienza Cho durante l'assalto degli Dei Antichi e troviamo un Obelisco di Ny'alotha. Attiviamo il nostro dono di N'Zoth, chiamiamo il Carlino Carino, lo vestiamo con un costume e poi utilizziamo l'emote /prega verso l'obelisco per dimostrare di essere degni. Se queste offerte vengono considerate accettabili, gli Dei daranno una Chiave delle Ombre a te e a tutti personaggi vicini.

Ma perché gli Dei Antichi vogliono che ci addentriamo ulteriormente nel Covo di Ratts? A meno che...

È stato un enigma divertente da realizzare, e il fatto che si sia prestato a essere risolto da più giocatori e giocatrici contemporaneamente è servito a mitigare alcuni dei suoi punti deboli. Tuttavia, alcuni hanno notato diversi problemi con certe fasi dell'enigma. E poi c'era il fatto che questi costumi per il Carlino Carino sono piuttosto costosi per essere dei consumabili a uso singolo! In futuro, cercheremo di evitare l'uso di consumabili costosi per evitare gli sprechi durante la ricerca di una soluzione.


Capitolo 2: Discesa nella tristezza

Con la Chiave delle Ombre tra le mani, i giocatori e le giocatrici hanno fatto ritorno da Ratts per sbloccare due nuove stanze, nelle quali diventa ovvio che Ratts non ha preso bene il suo licenziamento. Convinta che bisognasse punire qualcuno, ha ridotto in pezzi i suoi vecchi enigmi e li ha trasformati in trappole, riempiendo la sua tana di dispositivi pericolosi.

Una meraviglia stellata

Per fare ulteriori progressi, bisognava prendere gli Occhiali Stellati chiusi nella Cassa Astrale. La soluzione, stranamente, era di recuperare la chiave lanciando la lenza nella ciotola.

Questa soluzione è stata trovata molto prima del previsto, specialmente grazie a una piccola svista da parte nostra: non avevamo considerato che l'incantesimo "Trova Pesci" avrebbe reso visibile la ciotola Astrale sulla minimappa! Avevamo addirittura aggiunto il galleggiante della papera di gomma perché i test interni suggerivano che questa fase poteva rivelarsi troppo difficile.

Questione di numeri

"3 in punto - Odio", o "puzzle 3a" era una serie di nove console nascoste per tutto il Covo di Ratts (anche se qui ci concentreremo solo su alcune di loro). Questa fase della Vendetta di Ratts faceva uso di risorse esterne come comandi con lo slash ("/") e file di gioco. Anche se si sono rivelati dei divertenti esperimenti nella creazione di enigmi, cercheremo di mantenere i prossimi enigmi all'interno del gioco e più focalizzati sul mondo di Azeroth.

La mia password segreta

Questa console era nella stanza rinominata "Stanza 430" dalla community, visto che si trovava dietro la "Porta 430". (Come hanno notato diverse persone, la Porta 430, con quel grande pulsante rosso, faceva riferimento al gioco The Stanley Parable con la sua impresa di cliccare sulla Porta 430 per cinque volte).

Dopo aver attraversato con cautela un pavimento ricoperto di trappole Mogu, i giocatori e le giocatrici potevano trovare una nota di Ratts dove era scritta la sua password segreta: 466478. Anche questo era un trucco, però. Inserire questo codice attivava la piastrella della nuvola, che spingeva i giocatori verso le altre trappole con una raffica di vento. Il vero codice si trovava dentro le Sale di Guo-Lai, il luogo d'origine delle piastrelle Mogu. Dopo aver equipaggiato gli Occhiali Stellati, si poteva trovare il libro "17112317", che casualmente era l'oggetto 466478 nei file di gioco. Bella trovata, Ratts. Per inciso, alcune persone hanno notato che questo codice è 1123 (23 novembre, la data dell'anniversario di WoW) accompagnato dal numero 17, un numero che è apparso in tanti luoghi segreti su Azeroth ultimamente...

Vendetta di Rubenstein

Questo enigma è distintivo del suo creatore, un appassionato giocoliere. A partire dagli indizi ambientali, possiamo dedurre che Rubenstein è un giocoliere (di torce) e il suo coltello è pronto alla vendetta. I suoi occhi sono nelle orbite sbagliate, quindi la sua vista è invertita, "sight-swapped" in inglese. Tutto ci porta a pensare al trucco di giocoleria della Vendetta di Rubenstein, che ha un "siteswap" (un modo di codificare in modo matematico gli schemi di lancio dei giocolieri) di 52233.

Rubenstein, la sua cassaforte e la console astrale per aprirla.

Qui (#1)

Anche se abbiamo specificato che non erano necessari add-on, questo enigma voleva essere il primo indizio che i comandi con lo slash e il database di Wowhead potevano far parte della soluzione, ognuno dei quali poteva essere utilizzato per trovare l'ID della zona / mappa / scenario nel quale ci si trovava al momento. A seconda del metodo usato, potevano venire accettati i seguenti numeri: 1533, 3457, 8265, e 10638.

La cassa del pacifista

Alla base delle scale, una console astrale forniva l'indizio "Niente violenza, per favore". Rimuovere le proprie armi era un ottimo primo passo, ma l'indizio diceva "niente violenza", quindi era necessario anche impostare il proprio client di gioco per nascondere gli effetti visivi violenti con il comando /console violenceLevel 0.

Come per il primo enigma, anche questo era diverso a seconda della regione in cui si giocava. Difatti, alcune regioni hanno la violenza impostata al livello 0 di base, quindi bastava rimuovere le proprie armi per svelare il codice.

Ti senti fortunato?

L'ultima console, o meglio, l'ultimo set di console, riguardava Incognitro nello specifico. Ci sono esattamente 17 Slot Machine "Tenti la Fortuna?" che servono per questo enigma. Il codice è semplicemente una qualsiasi sequenza che contiene un numero fortunato. Per essere inclusivi nei confronti delle culture del mondo reale, i numeri fortunati inclusi erano 777, 888 e 168. Tuttavia, le macchine potevano rilasciare un Pezzo di Odio solo se si era abbastanza "fortunati", ossia se si avevano addosso 5 benefici unici alla fortuna provenienti da 13 possibili fonti di fortuna. In linea con il tema di questo enigma, molti giocatori e giocatrici hanno creduto che fosse una semplice questione di probabilità e hanno provato a creare sequenze più lunghe di numeri 7, o hanno continuato a giocare continuamente alle slot in cerca di un colpo di fortuna.

Rovina nella Tomba

"4 in punto - Rovina" ("puzzle 3b") continua il tema dei numeri, ma aggiunge anche qualche lettera. Ci sono un bel po' di pezzi di carta nascosti per tutto il Covo di Ratts con dei numeri scritti sopra. L'indizio su come interpretare quei numeri viene da una pagina strappata del diario di Ratts.

Quanti anni sono trascorsi da quel fatidico giorno? Quando una moltitudine di eroi dette il via alla propria avventura ad Azeroth...

"Quel fatidico giorno" fa riferimento al giorno in cui World of Warcraft è stato pubblicato, il 23 novembre 2004. Il resto del puzzle è stato localizzato per ogni lingua, ma hanno tutti seguito un'idea simile all'originale inglese. La soluzione è una cifratura a moltiplicazione che utilizza la data come chiave. Questo significa che ogni lettera è stata codificata prendendo il suo valore ASCII, moltiplicandolo per 253 (23 x 11) e poi dividendo il risultato con un'operazione modulo per 2004. (Qui possiamo intuire che la chiave si applica in questo modo perché non ci sono numeri che vanno oltre il 2004. Gli appassionati di matematica avrebbero potuto scoprire la soluzione usando un modulo inverso).


Capitolo 3: Ratts, la cercatrice di segreti

Gli indizi della quarta stanza non hanno fatto altro che confermare che, nonostante i suoi modi eccentrici, Ratts è proprio come tutti noi: un'appassionata di segreti con un ottimo intuito e teorie strampalate. Come la community, Ratts ha trascorso ore a creare mappe delle Sale Infinite e a cercare di comprendere l'Isola delle Custodi. Ma, a differenza della community, Ratts sembra aver trovato già la risposta a tanti segreti irrisolti. Chissà se anche la community riuscirà a risolvere questi segreti? Possono effettivamente essere risolti dai giocatori e dalle giocatrici? Solo il tempo lo dirà.

Altari dell'Acquisizione

(6 in punto - Altari / puzzle 5a)

Tra i vari libri in questa stanza, ce n'è uno che salta subito all'occhio: "Zul'gurub e gli Altari dell'Acquisizione". Alcuni l'hanno riconosciuto come un segreto incompleto e trovato tra i dati di gioco che era stato ideato da un altro progettista un po' di tempo fa, ma per molti era solo l'unica menzione di un segreto sconosciuto alla community. In effetti, l'idea originale non è mai stata implementata, ma grazie a questo segreto ha visto la luce.

Con una torcia in mano, i giocatori hanno rivelato cinque spiriti "all'Altare dell'Acquisizione" a sud-ovest di Zul'gurub. Per completare questo enigma, è necessario soddisfare ogni Spirito delle Collezioni mostrando loro la propria collezione, ovvero sfoggiando le cavalcature, mascotte, giocattoli e trasmogrificazioni. Ci sono diversi indizi che suggeriscono il tema di ogni spirito, e ognuno fornisce un feedback visivo per segnalare quando un requisito è stato soddisfatto.

Gli Altari dell'Acquisizione.

Ecco alcuni aspetti di questo indovinello che non sono ancora stati completamente risolti (o almeno, che non sono ancora stati documentati):

  • Lo spirito della Corruzione accetta sette tipi di cavalcature corrotte e tre tipi di mascotte corrotte.
  • Lo spirito della Lussuria accetta certi tipi di libri e due mascotte diverse.
  • Lo spirito del Vuoto/Ombra originariamente richiedeva sia il giocattolo Camuffamento Ombroso che il Totem del Vuoto, ma era effettivamente un po' troppo difficile, quindi ora lo spirito richiede solo un giocattolo tra quattro opzioni disponibili (oltre a una tra otto mascotte da combattimento).

Visto che anche questo enigma supporta più giocatori (tutti i personaggi ricevono l'approvazione dello spirito quando una qualsiasi combinazione di giocatori soddisfa le sue richieste), questo passo è stato molto più facile per la prima ondata di persone (dove tutti hanno portato la loro intera collezione) rispetto a quelle che sono arrivate dopo e hanno seguito i loro passi. Questo è stato un fatto interessante, poiché gli enigmi in genere tendono a diventare più facili col tempo: con l'uscita di guide, i personaggi diventano più forti e hanno una maggiore facilità nell'ottenere gli oggetti. Ripensandoci, forse questo enigma era un po' troppo difficile per una singola persona, visto l'ammontare di oggetti strani che bisognava avere nella propria collezione.

Custodi dei gufi

(7 in punto - guardiani/ puzzle 5b)

È stato interessante vedere come la community abbia risolto questo enigma ancor prima che fosse completamente disponibile. Un errore nel nostro sistema di cifratura ha fatto sì che quattro statue fuori dalle Segrete delle Custodi si illuminassero, ognuna del colore di un beneficio che è possibile ricevere dalle statue dei Gufi delle Custodi sparse per tutta l'isola. I giocatori e le giocatrici l'hanno notato e hanno cominciato a fare esperimenti, fino a scoprire che il Gufo Guardiano Immaturo reagisce alle statue. L'idea dietro alla progettazione (che ora funziona correttamente) era che ognuna delle statue fuori dalle segrete avrebbe dovuto illuminarsi per mostrare i progressi con l'addestramento del tuo gufo, nel caso avessi dimenticato quali avevi già completato (in maniera simile ai piccoli globi che segnano il progresso nel Covo di Ratts).

Questo segreto ha anche riportato alla luce un enigma familiare, ma stavolta molto più complicato. Questo passo si basa su un puzzle di logica chiamato "Lights Out". Data una griglia di statue di gufi, alcune possono essere attivate e alcune disattivate. Lo scopo è cercare di disattivare tutte le statue. Interagendo con una statua, puoi cambiare il suo stato (acceso / spento) e di tutte quelle adiacenti ortogonalmente, come mostrato nell'immagine qui sotto.

Il puzzle dei Gufi delle Custodi.

Tuttavia, questo enigma ha alcune caratteristiche che lo rendono più difficile. Per prima cosa, è possibile interagire solo con le statue attivate. Successivamente, la griglia si estende oltre i limiti, quindi la fila più in alto si considera adiacente a quella più in basso, e quella più a sinistra si considera adiacente a quella più a destra. E per finire, come se non fosse abbastanza difficile, le statue hanno un ordine casuale rispetto alla loro posizione "vera". Come mostrato sotto, ogni statua corrisponde all'enigma "reale" in modo unico a ogni tentativo.

Cliccare su un nodo attiva o disattiva lui e quelli adiacenti. In questo caso, il nodo centrale si spegne e tutti e quattro i nodi adiacenti si accendono.

Una mappa parziale di come ogni posizione sulla griglia corrisponde casualmente alla griglia reale.

I più ingegnosi hanno subito realizzato degli strumenti esterni per risolvere questo puzzle di logica. All'inizio, questo passo era pensato per fare in modo che ogni singola persona dovesse risolvere il proprio puzzle unico, invece di usare semplicemente la soluzione trovata dalla community o usare uno strumento esterno per fare il lavoro sporco; tuttavia, a posteriori, questo puzzle può essere un po' troppo inaccessibile a livello cognitivo, quindi mi fa piacere che esistano questi strumenti realizzati dai giocatori stessi per aiutare chi ne ha bisogno.

Dicono che un vero mago non rivela mai i suoi trucchi, ma io non sono un mago. In realtà, prima della Vendetta di Ratts, non c'era alcun segreto sull'Isola delle Custodi, ma visto lo sforzo che la community ha impiegato per risolvere questo enigma, ho dovuto per forza aggiungerci qualcosa. Questo mistero aveva bisogno di una soluzione. Sì, i benefici delle statue sono strani, e sembrano attivarsi in un ordine quasi esoterico. Sì, non c'era un vero e proprio utilizzo della Porta della Cella 3-5x1. Sì, il puzzle nella stanza dell'Osservatore sembrava come se nascondesse qualcosa di più di una semplice missione di una spedizione. Ma si è trattato solo di una convergenza di stranezze, niente di più. Il processo di sviluppo a volte lascia dietro di sé illusioni e strani comportamenti.


Capitolo 4: Nonostante tutto, è sempre Ratts

Il capitolo finale enfatizza che, nonostante sia una cacciatrice di segreti come te, Ratts non è tua amica. Ha scelto la violenza, ha rovinato i suoi enigmi con le trappole e ti ha abbandonato durante la sua ricerca di Ulzik.

Piastre con gli amici

(8 in punto - Ratts / puzzle 6)

Per continuare a inseguire Ratts, i giocatori e le giocatrici avrebbero dovuto ottenere l'accesso al suo antro segreto. Tuttavia, la porta sembra essere bloccata. Ratts conosceva un modo per entrare, ma nel tuo caso bisognava riuscire a far funzionare la Macchina Enigma, nonostante il cartello appeso dalla stessa Ratts dicesse che quell'aggeggio non funzionava da 20 anni. E infatti, nemmeno Ratts è riuscita a risolvere gli ultimi due enigmi, non è mai riuscita a ottenere l'Antico Sangue di Sciamano o lo Specchio della Custode, i componenti necessari per far funzionare la Macchina Enigma.

Ma tu e gli altri scaltri risolutori di enigmi ci siete riusciti! Una volta attivato, ci sono sette piastre a pressione sparse per il Covo di Ratts e un certo numero di topi che scorrazza in giro. Le piastre a pressione sono numerate in corrispondenza della loro posizione in senso orario dalla Macchina Enigma, come suggerisce l'orologio a pendolo che si trova da un'altra parte nel covo.

Ogni piastra a pressione corrisponde al numero del quadrante di un orologio a 12 ore.

La soluzione consiste nel contare (e poi uccidere) il numero di topi che appare. Questo numero, moltiplicato per la fase dell'enigma e poi diviso per 20 con un'operazione modulo (come suggerito dall'avvertimento di Ratts sulla macchina) è la risposta per ognuna delle fasi. Per inserire questo valore, bisogna salire sulla piastra a pressione corrispondente. Quando si gioca in solitaria, questa fase può essere risolta trascinando le varie statue per il covo, fin sopra alle piastre a pressione. Se il valore è più alto di 7, la risposta richiede che si riparta da capo ma con un'altra persona o statua sulla piastra: per esempio, 8 richiede due persone sulla piastra 1, 9 richiede 2 persone sulla piastra 2 e così via.

La soluzione di questo enigma è stata concepita per essere risolta in squadra, per coloro ai quali piace giocare con i propri amici. In pratica, però, sembra che la maggior parte dei giocatori e delle giocatrici abbia preferito prendersi del tempo extra per trascinare in giro le statue piuttosto che cercare un gruppo.

Per amore del gioco

(9 in punto / puzzle 7)

Chiamato internamente "Addio, e grazie per tutto il pesce", questo enigma doveva essere il più difficile di tutti, anche se si è rivelato essere ancora più difficile del previsto.

Inizia tutto con una strana targa sopra la grande porta enigmatica, visibile anche sulla stessa Incognitro, che ha fatto scervellare i giocatori e le giocatrici per un bel po' di tempo.

     Per esser come me conoscer dovrai
               La rima mancante 
                Il cristallo splendente
                 Le stelle lassù
                 Lo spazio quaggiù
                 Il qui e ora
                     del tempo che fu
   I miei appunti segreti mai tu vedrai
   Se a lavorare per tre non imparerai.
                     CQLMDCCE

Analizziamolo un passo alla volta. Nella prima riga c'è Ratts che dice che per essere come lei, ossia una straordinaria cacciatrice di segreti e proprietaria certificata di Incognitro, ti serviranno alcune cose:

  • La rima mancante (ci torneremo tra poco)
  • Il cristallo splendente (la Reliquia delle Connessioni Cristalline che proietta un raggio che si connette ai cristalli nelle vicinanze)
  • Le stelle lassù (gli Occhiali Stellati che rendono visibili le stelle sopra di te)
  • Lo spazio quaggiù (fa riferimento allo spazio nel Pilastro Nidiale Vosh fin dove hai inseguito Ratts, giù nella "tana del coniglio" ad Azj-Kahet)
  • Il qui e ora del tempo che fu (anche qui ci torneremo tra poco)

Le altre due righe si sono rivelate essere più una falsa pista che un indizio. All'inizio, dovevano essere un indizio per l'enigma precedente: le note segrete di Ratts (le pagine del suo diario, la rima mancante) sono bloccate finché non impari a lavorare per tre: le piastre a pressione richiedono al massimo tre persone per essere attivate. Quindi, lavorando per tre, che sia con gli amici o usando le statue del covo, si può accedere alle note segrete di Ratts. A posteriori, questo non è nemmeno un indizio preciso, perché serviva una quarta persona per tirare la leva della Macchina Enigma. Doppiamente sbagliato perché Ratts non ha mai attivato la Macchina Enigma! La community ha elaborato un'interpretazione più coerente: le note segrete dell'enigma 2 (la poesia cancellata) potevano essere viste solo con l'aiuto di tre versioni di Olgra. In ogni caso, credo che in futuro cercherò di assicurarmi che i miei indizi siano effettivamente utili.

Per finire, Ratts ci lascia un codice misterioso.

Dietro la porta enigmatica, troviamo alcuni oggetti interessanti:

  • Il capitolo finale (?) del diario di Ratts
  • Una torta di compleanno in cima a una clessidra
  • Un portale dei Naga che attira l'attenzione della Torcia di Pyrreth

Per capire il diario di Ratts, dobbiamo dare un'occhiata alle pagine precedenti. Ecco alcuni estratti:

                Il bello sta nella caccia senza fine, nella passione per il gioco

               Se questo per loro è un gioco, gli dimostrerò quanto adoro giocare.

               Adoro trastullarmi con le potenziali soluzioni.

Ora, leggendo l'ultimo capitolo di Ratts, anche se sembra partire per una tangente, abbiamo modo di aggiungere il pezzo finale: la rima mancante.

Nelle catacombe dagli antri polverosi
Paladini, ladri o maghi coraggiosi
Oltre tutte le guerre che non danno tregua
In cerca di speranza
Di una pace che segua
Per tutti i viaggi, per qualsiasi vicenda,
Per le avventure che diverranno leggenda
La chiave finale io invoco:
Per voi...
Per Azeroth...
Per amore del gioco.

Anche solo con questa informazione, l'enigma è tecnicamente risolvibile, ma andiamo più a fondo con gli indizi rimasti.

La torta sulla clessidra suggerisce un compleanno: il compleanno di WoW. Con questo indizio, "Il qui e ora di un tempo che fu" fa riferimento alla data del 20° Anniversario, qui e ora per rendere onore a un tempo ormai a lungo passato. World of Warcraft è stato lanciato sul mercato il 23 novembre 2004, quindi la data del 20° anniversario è il 23 novembre 2024.

Per finire, il portale dei Naga ci indirizza verso Rivafosca, l'unico altro luogo in qui appare questo esatto portale nel gioco. C'è una possibilità di ottenere quattro oggetti curiosi uccidendo i Naga intorno al portale:

  • Reliquia del Vagasabbie
  • Sfidasabbia
  • Pagine Indecifrabili
  • Piani Indecifrabili

Questi oggetti indicano che potrebbe essere necessario un cifrario a scorrimento.

Ma c'era ancora un indizio da scoprire. I Naga di Rivafosca erano capeggiati dalla Regina Azshara. I campioni di Azeroth si sono scontrati con questi Naga ancora una volta nella spedizione Occhio di Azshara. Chi ha esplorato l'area ha scoperto una costellazione curiosa dentro a una barca ribaltata.

24 stelle luminose formano le lettere VIG.

La costellazione riporta il testo VIG. Sapendo che il primo indizio dei Naga ci ha condotti a un cifrario a scorrimento, questo indizio rende ancora più esplicita la necessità di un cifrario di Vigenère (ci torneremo tra poco). Caso vuole che questa costellazione abbia esattamente 24 stelle (nel senso di 2024, il qui e ora di un tempo che fu) e "VIG" potrebbe anche essere l'abbreviazione di ventennale ("vigentennial" in inglese), ossia un anniversario di 20 anni! Che coincidenza! Facciamo finta che tutto questo sia stato intenzionale.

Dopo aver trovato tutti gli indizi, la community sapeva già dove inserire il misterioso codice di Ratts. Nello spazio quaggiù (Pilastro Nidiale Vosh), guardando le stelle lassù (con gli Occhiali Stellati), era possibile collegarsi alla luce del cristallo (usando la Reliquia delle Connessioni Cristalline) per raggiungere una piattaforma nascosta con un'ultima console e un forziere.

La console finale, nascosta nello spazio quaggiù, sopra la zona dove hai avuto il tuo confronto con Ratts.

Questo spiega perché abbiamo bisogno dello spazio quaggiù, le stelle lassù e il bagliore del cristallo. Gli ultimi due indizi, la rima mancante e il qui e ora, ci forniscono il codice.

Questo codice è stato localizzato in diverse lingue. In questo post esamineremo la versione inglese. Le versioni nelle altre lingue si risolvono più o meno nello stesso modo, ma l'uso che alcune lingue fanno dei codici ASCII o esadecimali non hanno lo stesso senso.

Cominciamo con la frase in codice: JYPFFQVY.

Questo codice era codificato con il "qui e ora", o 11/23/2024 (data americana). Quindi, per decifrarlo, dobbiamo spostare indietro ogni lettera di quel valore. Per esempio, J è la decima lettera dell'alfabeto, e spostarla indietro di 1 la trasforma in una I, la nona lettera dell'alfabeto.

                JYPFFQVY
-              11232024
______________
=             IXNCDQTU

Ora arriva la parte difficile: il codice era crittografato anche usando la "rima mancante", che ormai abbiamo capito essere "for the love of play" (per amore del gioco in italiano). Il concetto è lo stesso del passo precedente. Per esempio, la I è la nona lettera dell'alfabeto, e se la portiamo indietro di F, la sesta lettera dell'alfabeto, otteniamo la C, ossia la terza lettera dell'alfabeto.

C'è solo un problema: che succede se arriviamo a zero o meno di zero? Be', nel Covo di Ratts c'è un altro libro chiamato "La Zeresima Lettera Nascosta dell'Alfabeto e Altri Misteri della Matematica Linguistica", quindi ammettiamo che 0 sia una lettera valida. Potremmo rappresentarlo con "?", quindi il nostro alfabeto parte con ? A B C... e così via. E se scendiamo sotto lo zero, semplicemente ripartiamo dalla Z.

La nostra frase in codice è esattamente di 8 caratteri, e la rima mancante "for the love of play" ("per amore del gioco" in italiano) è lunga 16 caratteri, ignorando gli spazi. Quindi facciamo lo spostamento in due metà, in questo modo:

                IXNCDQTU
-              FORTHELO
______________
=             CIWJWLHF

                CIWJWLHF
-              VEOFPLAY
______________
=             HDHDG?GH

(Il metodo di spostare un codice di testo di un ammontare pari a una frase chiave si chiama cifrario di Vigenère, in caso ti stessi chiedendo cosa sta succedendo).

Questo ci lascia con un valore finale di HDHDG?GH, che casualmente non ha lettere oltre la decima lettera, il che significa che possiamo convertire ogni lettera in un singolo numero: 84847078.

Ed ecco il nostro codice! Inserisci il numero nella console finale e finalmente scopriamo dove Ratts ha lasciato le chiavi di Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto. Come ultimo messaggio per noi, il suo codice segreto convertito in ASCII diventa "TTFN", o "ta ta for now!" ("ciao ciao per ora!"). Il che ci lascia con un dubbio: non sarà che Ratts voleva che le rubassimo la sua Incognitro? Qual era il suo piano? E dov'è il Capo Ingegnere Ulzik? Cosa sta combinando?

Ci sono ancora molte domande senza risposta, ma per ora, sembra che siamo arrivati alla fine. Il Covo di Ratts è illuminato solo da delle luci fioche e non abbiamo altri indizi da seguire.


Commenti conclusivi

Questa caccia al tesoro è stata assolutamente epica e siamo stati onorati di farne parte. Congratulazioni a tutti coloro che si sono impegnati per risolvere gli enigmi, hanno fatto tutti un lavoro fantastico. Ora, rispondiamo ad alcune domande frequenti prima di lasciarci.

Qual è il significato della "Vendetta di Ratts"?

Lasceremo che sia tu a deciderlo! Forse voleva vendicarsi di te? (Alcuni di quegli enigmi erano davvero frustranti). O forse cercava la sua vendetta contro il Capo Ingegnere Ulzik, visto che ha rubato la sua vilmoto? O forse è solo tutta una grande anteprima di una vendetta che deve ancora realizzarsi?

Come avete fatto a progettare degli enigmi che rappresentano una sfida per una grande community?

Realizzare degli enigmi per un MMO è incredibilmente difficile. La maggior parte delle sfide che vengono in mente si possono risolvere immediatamente, oppure sono impossibili. Alcuni degli strumenti che abbiamo utilizzato:

  • Conoscenze oscure su Warcraft
  • Una vasta gamma di abilità e traguardi, come le collezioni (Altare delle Acquisizioni), mascotte da combattimento (Maestro dei Segreti), capacità matematiche (Rovina nella Tomba), capacità di risolvere indovinelli (Messaggio dagli Dei Antichi) e cifrari linguistici (Per Amore del Gioco)
  • Creare delle fasi individuali, come l'enigma delle Custodi

Questa caccia al tesoro ci ha dato la conferma che i giocatori e le giocatrici sono disposti a esplorare ogni centimetro di Azeroth in cerca di indizi, mentre altri mettono mano a carta e penna per mettere nero su bianco le loro teorie più strampalate. Come progettisti di segreti, cerchiamo di trovare delle soluzioni diverse dalla prima cosa che ti verrebbe in mente.

Cosa avete imparato seguendo la community mentre cercava di risolvere questo segreto?

Un sacco di cose! Abbiamo preso note su come migliorare ancora di più il prossimo segreto. Alcune delle richieste più comuni sono state:

  • Più enigmi che fanno leva su storie meno conosciute di Warcraft
  • Meno false piste
  • Più enigmi individuali
  • Regole più chiare sui limiti degli enigmi (come, per esempio, far notare quando è necessario ricorrere a informazioni fuori dal gioco)

Abbiamo apprezzato davvero i feedback della community e speriamo di poterli mettere a frutto nel prossimo capitolo della storia di Ratts!

E adesso che succede?

Lo sa solo la Luce. Forse ci saranno altri enigmi in un aggiornamento in futuro. Forse ci sarà di più da scoprire sulla vilmoto nello specifico. Il Capo Ingegnere Ulzik sembra aver nascosto delle capacità meccaniche aggiuntive dietro dei codici di protezione. Può succedere di tutto!


Spero ti sia piaciuta questa panoramica dei nostri enigmi per la caccia a Incognitro, l'Indecifrabile Vilmoto. Il team di sviluppo si è divertito molto a seguire i progressi della community, i meme e le ipotesi più assurde. Speriamo sia stato lo stesso per te!

Ci vediamo alla prossima, cacciatori e cacciatrici di segreti. Ciao ciao per ora!