World of Warcraft

Dai un'occhiata in anteprima a otto nuovi alberi dei talenti eroici

Blizzard Entertainment

L'espansione The War Within introduce i talenti eroici come nuovo aggiornamento delle classi di World of Warcraft. Sono una forma attualissima di progressione del personaggio che introduce nuovi poteri e nuovi immaginari di classe per ogni specializzazione. Il feedback è fondamentale per noi, poiché vogliamo aggiungere al gioco una funzionalità che sia significativa e divertente, quindi abbiamo deciso di condividere con la community i nostri obiettivi riguardo ai talenti eroici per avere delle prime impressioni e sapere se stiamo o meno raggiungendo gli obiettivi prefissati.

In questo articolo, daremo un'occhiata più da vicino alle filosofie alla base dei talenti eroici di altri otto alberi: Druidi Prescelti di Elune e Cacciaselve, Evocatori Comandanti delle Scaglie, Paladini Alfieri del Sole e Templari, Ladri Ingannatori, Stregoni Diabolisti e Guerrieri Colossi.

Sommario


Che cosa sono i talenti eroici?

I talenti eroici costituiscono un nuovo albero dedicato ai talenti che i personaggi sbloccheranno al livello 71. I talenti eroici si basano su abilità e talenti della classe e della specializzazione relativa. Giocatori e giocatrici possono scegliere di attivare un solo albero dei talenti eroici per ogni personaggio e questi talenti possono essere cambiati secondo le stesse modalità con cui attualmente si cambiano i talenti in gioco. Ci saranno tre alberi dei talenti eroici per ogni classe (eccetto i Druidi che ne avranno quattro e i Cacciatori di Demoni che ne avranno due).Quindi, ogni specializzazione avrà due alberi dei talenti eroici tra cui scegliere e ognuno dei tre alberi dei talenti eroici sarà disponibile per due specializzazioni.

Per esempio, i Guerrieri potranno scegliere tra tre opzioni per l'albero dei talenti eroici: Carnefice, Colosso e Thane della Montagna. La specializzazione Furia avrà accesso a Thane della Montagna e Carnefice, la specializzazione Protezione a Thane della Montagna e Colosso e infine la specializzazione Armi a Colosso e Carnefice.

Ci sono 11 nodi nell'albero dei talenti eroici. I primi si sbloccano automaticamente al livello 71, quindi si ottiene 1 punto talento a ogni nuovo livello dal 71 all'80, fino a sbloccare tutti i talenti dell'albero al livello 80. I talenti eroici avranno delle configurazioni di partenza disponibili e si potranno salvare le proprie scelte in altre configurazioni.


Cosa aspettarsi dai talenti eroici

Ogni albero dei talenti eroici inizia con un talento che fa da "fulcro" e che introduce la meccanica principale, quella che dà il senso a tutto l'albero. Può trattarsi di una nuova abilità, del potenziamento di un'abilità esistente o di un nuovo tipo di beneficio attivabile. In fondo a ogni albero troviamo un talento a "coronamento" della configurazione, che si basa sui temi fondamentali presenti nell'albero o magari aggiunge potenza alla prima abilità fulcro.

Ogni albero offre o modifica alcune utilità di classe, inclusi bonus difensivi che servono per qualsiasi specializzazione. Il nostro obiettivo è fare in modo che tutti gli alberi forniscano una pari quantità di utilità e di abilità di difesa. Gli alberi delle specializzazioni da difensore forniscono alcuni bonus aggiuntivi alla difesa e saranno quindi meno utili per guaritori o assaltatori, che non necessitano di potenziare dei talenti da difensore. Tre o quattro nodi di ogni albero saranno nodi di scelta, dove si potrà scegliere tra due opzioni.

I talenti eroici hanno lo scopo di aumentare i danni inflitti o migliorare la capacità di guarigione in modo significativo, ma senza essere così importanti da oscurare gli attuali talenti di classe e di specializzazione. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici aggiungono effetti grafici nuovi alle classi, sia per comunicare cosa stanno facendo sia per intensificare l'immaginario della classe. Tuttavia, non si tratta di riprogettazioni grafiche totali: continueranno a emergere la classe e la specializzazione, che resteranno il nucleo fondamentale del personaggio.


Preservare la libertà di scelta

Vogliamo che giocatori e giocatrici siano liberi di scegliere l'albero dei talenti eroici con lo stile di gioco, la grafica o l'immaginario che preferiscono. Il nostro obiettivo è che entrambe le opzioni disponibili per ogni specializzazione siano ugualmente efficaci nelle incursioni, nelle Mitiche+ e nel PvP. Vogliamo evitare, nel limite del possibile, di aggiungere tra i talenti eroici abilità o bonus che rendano alcuni alberi "indispensabili" per determinate attività.

Sappiamo che per alcuni la priorità è sempre poter infliggere il massimo di danni possibile, anche quando la differenza tra un'opzione e l'altra è minima. Ovviamente questo va bene, ma la nostra priorità è mantenere integro il bilanciamento dei talenti eroici, così che giocatori e giocatrici possano giocare come preferiscono qualsiasi contenuto disponibile.


Come abbiamo scelto le idee alla base dei talenti eroici

Da quando abbiamo annunciato i talenti eroici alla BlizzCon, è stato bello vedere tutte le discussioni e le speculazioni che si sono susseguite sui 39 nomi proposti. Vorremmo condividere ora alcune delle riflessioni che ci hanno portato a concepire quelle idee.

L'idea alla base di ogni albero dev'essere appropriata per entrambe le specializzazioni che potrebbero sceglierlo. Alcune idee si basano sulla sovrapposizione di abilità e aspetti già in comune tra le due specializzazioni che possono attingervi, come i Guerrieri Colossi, che sono potenti come i Guerrieri Armi e imponenti come i Guerrieri Protezione. Altre opzioni creano temi nuovi ma appropriati per entrambe le specializzazioni interessate, come Vincolafato per i Ladri.

I talenti eroici rispettano anche il ruolo di combattimento e il tipo di equipaggiamento usato, così che non sorgano competizioni per i nuovi oggetti. Per gli archetipi iconici dei personaggi di Warcraft, abbiamo cercato di assicurarci che fossero compatibili con l'immaginario delle classi di World of Warcraft. I Maestri di Spade non sarebbero dei Maestri di Spade senza abilità come Passo del Vento e Immagine Speculare, ma queste abilità non possono essere incluse nel grimorio di un Guerriero.

Infine, ci sono alcuni archetipi iconici che sono fortemente legati a specifiche razze o fazioni, come i Custodi del Boschetto o i Thane della Montagna. È emozionante poter incarnare questi archetipi leggendari, ma è importante che i personaggi di ogni razza e fazione possano trovarsi a proprio agio nel farlo. Siamo aperti a qualsiasi feedback riguardante ciò che sembra piacevole e cosa invece risulta frustrante per i personaggi.


Stile di gioco e talenti eroici

Abbiamo diversi obiettivi riguardo l'effetto che i talenti eroici avranno su World of Warcraft. Ecco alcuni dei principi che ci hanno guidati nel decidere come questi talenti influenzeranno le abilità, le rotazioni, ciò a cui prestare attenzione in combattimento e l'interfaccia utente.

L'obiettivo principale del team, per quanto riguarda i talenti eroici, è stato far sentire i personaggi "ciò che sono, ma andare oltre". Sappiamo che molti sono dei grandi appassionati della loro classe preferita e ci giocano perché amano quello stile di gioco, gli incantesimi e le abilità importanti della loro rotazione, sia che si tratti della frenesia dello Stregone Afflizione, dei cicli continui del Mago Arcano o della reattività del Guerriero Furia. I talenti eroici non vanno a sovrascrivere ciò che c'è di importante in una classe. La sensazione sarà quella di giocare alla specializzazione di sempre con un nuovo sapore e nuovi potenziamenti, ma le cose importanti sono ancora lì, non sono state sostituite.

Un albero dei talenti eroici può aggiungere nuove caratteristiche o bonus a un'abilità esistente, come i bonus del Custode del Boschetto a Forza della Natura e ai Treant del Guardiano del Bosco. Talvolta un talento può azzerare il tempo di recupero di un'abilità o sostituire degli incantesimi con versioni più potenti degli stessi, rendendo più facile mantenere attivi dei benefici importanti o fornendo risorse aggiuntive nei momenti chiave.

Una cosa che stiamo tenendo sott'occhio è la complessità. Le classi in WoW hanno molte abilità e talenti, e c'è molto da imparare su ognuno di essi. Vogliamo che i talenti eroici aggiungano più divertimento senza diventare un nuovo fardello nella personalizzazione o nella giocabilità del personaggio. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici non aggiungono nuovi pulsanti da posizionare nella barra o da legare a un tasto. Giocatori e giocatrici avranno maggiori possibilità di esprimere al meglio le proprie abilità, ma è nostra intenzione non aggiungere cose come, per esempio, benefici complessi da mantenere che finirebbero per aumentare la quantità di nozioni necessarie per giocare con una classe. La maggior parte delle scelte riguardanti la complessità della rotazione continuerà a riguardare gli alberi dei talenti di classe e di specializzazione.

Alcuni talenti eroici richiedono di scegliere determinati talenti negli alberi di classe o di specializzazione per attingere a quei poteri. Questo accade perché quei talenti corrispondono all'immaginario e al tema di quello specifico albero dei talenti eroici. L'albero del Guerriero Thane della Montagna migliora Avatar e Schianto del Tuono, quello del Paladino Templare aumenta la potenza di Scia di Ceneri e quello del Druido Prescelto di Elune permette di lanciare una Furia di Elune particolarmente forte. Comunque, un albero dei talenti eroici richiede o migliora un numero molto piccolo di talenti di classe o di specializzazione. È importante per noi che rimanga la massima libertà di personalizzazione della configurazione.


Mostrateci gli alberi dei talenti eroici!

Nei prossimi mesi continueremo a condividere i progetti completi degli alberi dei talenti eroici di The War Within. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensi.

Qui sotto trovi i talenti eroici per Druidi Prescelti di Elune e Cacciaselve, Evocatori Comandanti delle Scaglie, Paladini Alfieri del Sole e Templari, Ladri Ingannatori, Stregoni Diabolisti e Guerrieri Colossi.

Specializzazioni: Equilibrio e Guardiano Ferino

La devozione alla Dea della Luna aumenta il controllo sulla luna e le stelle. Infonde le abilità con la potenza astrale e richiama potenti magie lunari dal cielo.

PRESCELTO DI ELUNE - FULCRO

Chiaro di Luna Sconfinato:

  • Furia di Elune (Equilibrio e Guardiano Ferino) termina con un lampo di energia, travolgendo i nemici vicini e infliggendo loro danni astrali.
  • Luna Piena (Equilibrio) richiama 2 Lune Minori che infliggono danni astrali e generano 3 potere astrale.
  • Raggio Lunare (Guardiano Ferino) ti permette di risucchiare salute pari al 10% di tutti i danni inflitti ai nemici all'interno del raggio.

PRESCELTO DI ELUNE - RIGA 1

Guardiano della Luna: (Equilibrio) Fuoco Lunare e Fuoco Stellare generano 2 potere astrale aggiuntivo. (Guardiano Ferino) I lanci senza costo e automatici di Fuoco Lunare forniti da Guardiano Galattico generano 5 rabbia.

Consapevolezza Lunare: aumenta i danni inflitti da Fuoco Lunare del 10%.

Pelliccia Luccicante: la Forma d'Orso e la Forma di Lunagufo riducono i danni da arcano subiti del 6% e tutti gli altri danni magici subiti del 3%.

PRESCELTO DI ELUNE - RIGA 2

Amplificazione Lunare: tutte le abilità non arcane utilizzate aumentano i danni inflitti dalla successiva abilità che infligge danni da arcano del 3%. Si accumula fino a 3 volte.

Esposizione Atmosferica: i nemici danneggiati da Luna Piena, Furia di Elune o Raggio Lunare subiscono il 4% di danni aggiuntivi da te per 6 secondi.

Nodo di scelta: Polvere di Luna e Grazia di Elune

  • Polvere di Luna: riduce la velocità di movimento dei nemici affetti da Fuoco Lunare del 30%.
  • Grazia di Elune: lanciare Carica Selvaggia in Forma d'Orso o in Forma di Lunagufo attiva un tempo di recupero più breve di 3 secondi.

PRESCELTO DI ELUNE - RIGA 3

Nodo di scelta: Comando Stellare e Richiamo Lunare

  • Comando Stellare: aumenta i danni inflitti da Luna Piena del 15% (Equilibrio). Aumenta i danni inflitti da Raggio Lunare del 30% (Guardiano Ferino). Aumenta i danni inflitti da Furia di Elune del 15% (Equilibrio/Guardiano Ferino).
  • Richiamo Lunare: Fuoco Stellare infligge il 40% di danni aggiuntivi al bersaglio primario, ma non attiva più Eclissi Solare. Falciata infligge danni da arcano e i danni che infligge aumentano del 12%.

Nodo di scelta: Luce di Elune e Consapevolezza Astrale

  • Luce di Elune: i danni inflitti da Fuoco Lunare hanno una probabilità di far sì che Furia di Elune segua il bersaglio per 3 secondi e generi 18 potere astrale o rabbia per tutta la sua durata.
  • Consapevolezza Astrale: Incarnazione: Prescelto di Elune e Incarnazione: Guardiano di Ursoc aumentano i danni da arcano inflitti da incantesimi e abilità del 10% finché sono attive. Inoltre, aumenta la durata e il numero di incantesimi lanciati da Convocazione degli Spiriti del 25%.

Nodo di scelta: Affinità Arcana e Lunazione

  • Affinità Arcana: aumenta tutti i danni da arcano inflitti da incantesimi e abilità del 3%.
  • Lunazione: le tue abilità arcane riducono il tempo di recupero di Furia di Elune di 2 secondi e il tempo di recupero di Luna Nuova, Mezza Luna e Luna Piena di 1 secondo. Inoltre, le abilità arcane riducono il tempo di recupero di Raggio Lunare di 3 secondi.

PRESCELTO DI ELUNE - CORONAMENTO

Luna Eterna: aumenta la potenza di Chiaro di Luna Sconfinato.

  • Furia di Elune (Equilibrio e Guardiano Ferino): il lampo di energia genera 6 potere astrale o 6 rabbia e infligge il 50% di danni aggiuntivi.
  • Luna Piena (Equilibrio): Luna Piena e Mezza Luna richiamano anche 1 Luna Minore.
  • Raggio Lunare (Guardiano Ferino): Raggio Lunare aumenta la maestria dell'8% aggiuntivo, infligge il 30% di danni aggiuntivi e dura 3 secondi in più.

Specializzazioni: Aggressore Ferino e Rigenerazione

I Cacciaselve sono Druidi che sentono una tale affinità con le remote terre selvagge del mondo da viverci in mezzo, per lo più sotto forma felina, cacciando per perpetuare il ciclo della vita e della morte e per annientare coloro che vorrebbero contaminare la natura. Usano anche i loro poteri curativi per dare nuova vita alle terre aride e alle creature che vi abitano.

CACCIASELVE - FULCRO

Crescita Fiorente: i danni inflitti da Squarcio e Graffio hanno una probabilità di far crescere dei Viticci Succhiasangue sulla vittima, infliggendo danni da sanguinamento in 6 secondi.

Crescita Rigogliosa, Ricrescita ed Efflorescenza hanno una probabilità di far sbocciare dei Boccioli Simbiotici sul bersaglio, curandolo in 6 secondi. Occorrenze molteplici possono sovrapporsi.

CACCIASELVE - RIGA 1

Caccia a Cielo Aperto: i danni inflitti e le cure fornite in Forma Felina aumentano del 5%. I danni inflitti da Fuoco Lunare e Fuoco Solare aumentano del 10%.

Infusione Strategica: Furia della Tigre e gli attacchi con Movimento Furtivo aumentano la probabilità di critico di Artigliata, Graffio e Taglio Brutale dell'8% per 6 secondi. Lanciare Ricrescita aumenta la probabilità che gli effetti di cura periodici forniscano cure critiche del 10% per 6 secondi.

Potere del Cacciaselve: aumenta i danni inflitti da Squarcio del 6%. Aumenta i danni inflitti da Morso Feroce del 4%. Aumenta le cure fornite da Rinvigorimento del 3%. Aumenta le cure fornite da Efflorescenza e Bocciolo di Vita del 6%.

CACCIASELVE - RIGA 2

Presenza del Cacciaselve: aumenta la durata di Crescita Selvaggia e Graffio del 20%.

Nodo di scelta: Vortice Intrappolante e Passo Fiorito

  • Vortice Intrappolante: i nemici colpiti da Vortice di Ursol restano immobilizzati sul posto per 6 secondi. Eventuali danni annullano l'effetto.
  • Passo Fiorito: Pelledura aumenta la velocità di movimento del 10% e ogni secondo sotto i tuoi piedi crescono dei fiori che curano fino a 3 alleati vicini feriti.

Nodo di scelta: Legame con la Natura e Costituzione Armoniosa

  • Legame con la Natura: aumenta le cure ricevute del 10%.
  • Costituzione Armoniosa: aumenta le cure fornite da una tua Ricrescita su te stesso del 50%.

CACCIASELVE - RIGA 3

Nodo di scelta: Fioritura Resiliente e Rete di Radici

  • Fioritura Resiliente: gli effetti di Viticci Succhiasangue e Boccioli Simbiotici durano 2 secondi aggiuntivi. Quando un bersaglio affetto da Viticci Succhiasangue muore, i viticci saltano si un bersaglio vicino per la durata restante.
  • Rete di Radici: ogni effetto di Viticci Succhiasangue attivo aumenta i danni inflitti dalle tue abilità del 2%. Ogni effetto di Boccioli Simbiotici attivo aumenta le cure fornite dai tuoi lanci di Bocciolo di Vita e Crescita Rigogliosa del 2%.

Crescita Esplosiva: quando l'effetto di Viticci Succhiasangue termina, i viticci esplodono, scagliando spine e infliggendo danni fisici ai nemici vicini. Danni ridotti oltre 5 bersagli. Quando l'effetto di Boccioli Simbiotici termina, dei fiori crescono intorno al bersaglio, curando lui e fino a 3 alleati vicini.

Nodo di scelta: Germogli Gemelli e Innesto

  • Germogli Gemelli: quando gli effetti di Viticci Succhiasangue o di Boccioli Simbiotici crescono, hanno una probabilità del 10% di far crescere un altro effetto dello stesso tipo su un bersaglio valido vicino.
  • Innesto: Frenesia Ferina fa crescere immediatamente dei Viticci Succhiasangue sul bersaglio. Lanciare Ricrescita quando è stata resa istantanea grazie a Rapidità della Natura fa crescere dei Boccioli Simbiotici sul bersaglio.

CACCIASELVE - CORONAMENTO

Rampicanti Vigorosi: l'effetto di Viticci Succhiasangue aumenta i danni inflitti dalle tue abilità ai nemici affetti del 10%. L'effetto di Boccioli Simbiotici aumenta le cure fornite dai tuoi incantesimi ai bersagli affetti dell'8%.

Specializzazioni: Fortificazione e Devastazione

I Comandanti delle Scaglie sono i generali prescelti dei Dracthyr, specializzati nell'individuare i bersagli e ispirare coloro che li circondano. Sono esperti nell'uso del volo in battaglia e spesso li si vede guidare la carica dal cielo.

COMANDANTE DELLE SCAGLIE - FULCRO

Eruzioni di Massa / Disintegrazione di Massa: gli incantesimi potenziati fanno sì che il successivo lancio di Disintegrazione (Devastazione) e Eruzione (Fortificazione) colpisca fino a 3 bersagli. Se colpiscono meno di 3 bersagli, i danni inflitti da Disintegrazione o Eruzione aumentano del 25% per ogni bersaglio mancato.

COMANDANTE DELLE SCAGLIE - RIGA 1

Vigore dello Stormo dei Draghi Neri: aumenta i danni inflitti dagli incantesimi Neri del 10%.

Bombardamento: Disintegrazione di Massa marchia il bersaglio primario affinché venga distrutto nei successivi 10 secondi. I tuoi attacchi e quelli dei tuoi alleati contro il bersaglio marchiato hanno una probabilità di attivare un Bombardamento che infligge danni vulcanici suddivisi tra tutti i nemici vicini.

Massacro: entrare in combattimento fornisce una carica di Surriscaldamento, che rende istantaneo il successivo lancio di Fiamma Vivente.

COMANDANTE DELLE SCAGLIE - RIGA 2

Armatura Fusa: Alito del Drago (Devastazione) e Soffio degli Eoni (Fortificazione) aumentano i danni inflitti ai nemici da Bombardamento e dalle abilità che consumano essenza del 20% per 12 secondi.

Capo Squadriglia: i lanci di Bombardamento riducono il tempo di recupero di Alito del Drago (Devastazione) e Soffio degli Eoni (Fortificazione) di 1 secondo per ogni bersaglio colpito, fino a un massimo di 3 secondi.

Assedio Accanito: per ogni secondo trascorso in combattimento, aumenta i danni inflitti da Assalto Azzurro e Fiamma Vivente dell'1%, fino a un massimo del 50%.

COMANDANTE DELLE SCAGLIE - RIGA 3

Nodo di scelta: Scaglie Indurite e Presenza Minacciosa

  • Scaglie Indurite: Scaglie d'Ossidiana riduce i danni subiti del 5% aggiuntivo.
  • Presenza Minacciosa: scagliare in aria o respingere indietro un nemico ne riduce i danni a te inflitti del 15% per 8 secondi.

Nodo di scelta: Battaglia Estesa e Potere Deviato

  • Battaglia Estesa: le abilità che consumano essenza estendono la durata di Bombardamento di 1 secondo.
  • Potere Deviato: i lanci di Bombardamento hanno una probabilità di attivare Detonazione dell'Essenza.

Nodo di scelta: Volo Agile e Venti a Favore

  • Volo Agile: durante Volo Sospeso riduce i danni subiti dagli attacchi con effetti ad area del 10%.
  • Venti a Favore: Alito del Drago (Devastazione) e Soffio degli Eoni (Fortificazione) azzerano il tempo di recupero di Volo Sospeso.

COMANDANTE DELLE SCAGLIE - CORONAMENTO

Manovrabilità: Alito del Drago (Devastazione) e Soffio degli Eoni (Fortificazione) possono essere indirizzati nella direzione desiderata. Inoltre, Alito del Drago (Devastazione) e Soffio degli Eoni (Fortificazione) bruciano i bersagli, infliggendo danni vulcanici in 12 secondi.

Specializzazioni: Sacro e Protezione

Gli Alfieri del Sole si infondono di energia solare per infliggere bruciature ai nemici e cauterizzare le ferite degli alleati. Sono profondamente legati a questo potere e possono manifestare dei raggi solari quando sono interamente connessi con la Luce.

ALFIERE DEL SOLE - FULCRO

Macchia Solare: Scia di Ceneri (Castigo) e Prisma Sacro (Sacro) fanno sì che le 2 successive abilità che consumano cariche di potere sacro creino una Macchia Solare sul bersaglio, infliggendo danni da radiosità o fornendo cure in 8 secondi. Il 10% dei danni inflitti e delle cure fornite dalle Macchie Solari si irradia sui nemici o alleati vicini. Danni e cure ridotti oltre 5 bersagli.

ALFIERE DEL SOLE - RIGA 1

Nodo di scelta: Stella del Mattino e Raggi Abbaglianti

  • Stella del Mattino: ogni 5 secondi, aumenta i danni inflitti o le cure fornite dalla successiva Macchia Solare del 5%. Si accumula fino a 10 volte. Quando non si è in combattimento, Stella del Mattino si accumula il doppio più velocemente.
  • Raggi Abbaglianti: quando c'è una Macchia Solare attiva, le abilità che consumano cariche di potere sacro infliggono il 10% di danni aggiuntivi o forniscono il 10% di cure aggiuntive.

Fiamma Eterna: fornisce cure a un alleato istantaneamente e cure aggiuntive in 20 secondi. Se lanciato su se stessi, fornisce il 25% di cure aggiuntive. Sostituisce Parola di Gloria, costa 3 cariche di potere sacro.

Luminosità: aumenta la probabilità di critico di Martello dell'Ira, Tempesta Divina (Castigo), Folgore Sacra e Luce dell'Alba (Sacro) del 10%.

ALFIERE DEL SOLE - RIGA 2

Nodo di scelta: Illuminazione e Volontà dell'Alba

  • Illuminazione: le Macchie Solari riducono la velocità di movimento dei nemici del 50% e aumentano la velocità di movimento degli alleati del 20%.
  • Volontà dell'Alba: aumenta la velocità di movimento del 5% quando si ha più dell'80% della salute massima. Quando si ha meno del 35% della salute massima, la velocità di movimento aumenta del 40% per 5 secondi. L'effetto può verificarsi solo una volta ogni 60 secondi.

Nodo di scelta: Sole Eterno e Radiosità Persistente

  • Sole Eterno: aumenta la durata di Macchia Solare di 2 secondi e quella di Fiamma Eterna di 3 secondi.
  • Radiosità Persistente: quando terminano o vengono estese, le Macchie Solari lasciano una Fiamma Eterna per 12 secondi sugli alleati o un Giudizio Superiore sui nemici.

Ustione Solare: i colpi critici di Martello dell'Ira, Tempesta Divina (Castigo), Folgore Sacra e Luce dell'Alba (Sacro) bruciano il bersaglio, infliggendo danni da radiosità aggiuntivi in 4 secondi o fornendo cure aggiuntive in 4 secondi.

ALFIERE DEL SOLE - RIGA 3

Aurora: dopo aver lanciato Scia di Ceneri (Castigo) o Prisma Sacro (Sacro), si ottiene Intento Divino.

Grazia Solare: aumenta la celerità del 4% per 12 secondi ogni volta che si applica una Macchia Solare. Accumuli multipli potrebbero sovrapporsi.

Seconda Alba: i lanci di Martello dell'Ira, Tempesta Divina (Castigo), Folgore Sacra e Luce dell'Alba (Sacro) hanno una probabilità del 15% di essere lanciati di nuovo al 30% dell'efficacia.

ALFIERE DEL SOLE - CORONAMENTO

Avatar del Sole: durante Ira Vendicatrice, si viene collegati alle Macchie Solari, che infliggono danni da radiosità ai nemici o rigenerano salute agli alleati che attraversano i raggi. Danni e cure ridotti oltre 5 bersagli.

Attivare Ira Vendicatrice applica 4 Macchie Solari sugli alleati o i nemici vicini e aumenta i danni inflitti e le cure fornite da Macchia Solare del 20%.

Specializzazioni: Protezione e Castigo

I Templari non si fermano davanti a niente, pur di compiere il loro dovere divino di dispensare la giustizia ed eliminare i malvagi. Essi evocano martelli di luce e scatenano devastanti combinazioni di attacchi fisici e sacri che annientano i loro nemici.

TEMPLARE - FULCRO

Guida della Luce: Scia di Ceneri (Castigo) e Occhio di Tyr (Protezione) vengono sostituiti da Martello della Luce per 12 secondi dopo essere stati lanciati.

  • Martello della Luce: un martello scende sul nemico con tutta la potenza della Luce, infliggendo danni da sacro al bersaglio e fino a 4 nemici vicini. Inoltre, richiama dei Martelli Empirei dal cielo che colpiscono 3 nemici vicini, infliggendo danni da sacro. Costa 5 cariche di potere sacro.

TEMPLARE - RIGA 1

Nodo di scelta: Presidio dei Templari e Per Chi Suona la Campana

  • Presidio dei Templari: Martello della Luce, Scia di Ceneri (Castigo) e Occhio di Tyr (Protezione) infliggono il 30% di danni aggiuntivi quando colpiscono un solo nemico. Aumento ridotto del 6% per ogni bersaglio aggiuntivo colpito.
  • Per Chi Suona la Campana: Rintocco Divino aumenta di massimo il 100% i danni inflitti dai successivi 3 lanci di Giudizio quando colpiscono un solo nemico. Aumento ridotto del 20% per ogni bersaglio aggiuntivo colpito.

Far Tremare i Cieli: usare Martello della Luce richiama un Martello Empireo su un bersaglio vicino ogni 2 secondi per 8 secondi.

Martello Empireo: quando Martello Empireo infligge un colpo critico, il 60% dei danni vengono inflitti ai nemici vicini. I nemici colpiti da questo effetto ti infliggono danni ridotti del 5% per 8 secondi.

TEMPLARE - RIGA 2

Crociata Sacrosanta: lanciare Scia di Ceneri (Castigo) o Occhio di Tyr (Protezione) fornisce Scudo della Vendetta al 10% dell'efficacia.

Chiamata dall'Alto: Assalto del Crociato, Martello dell'Ira, Lama della Giustizia (Castigo) e Giudizio (Protezione) estendono la durata di Far Tremare i Cieli di 1 secondo.

Nodo di scelta: Legami d'Amicizia e Destriero Implacabile

  • Legami d'Amicizia: riduce i danni a te inflitti da Benedizione del Sacrificio del 20% e, ogni volta che il suo bersaglio ne subisce i danni, aumenta la tua velocità di movimento del 4%, fino a un massimo del 40%.
  • Destriero Implacabile: aumenta la durata di Destriero Divino di 2 secondi e ne aumenta il bonus alla velocità di movimento del 30% per i primi 3 secondi.

TEMPLARE - RIGA 3

Nodo di scelta: Ira Infinita e Santificazione

  • Ira Infinita: lanciare Martello Empireo fornisce una probabilità del 10% di azzerare il tempo di recupero di Martello dell'Ira e di renderlo utilizzabile su qualsiasi bersaglio, a prescindere dalla salute.
  • Santificazione: lanciare Giudizio aumenta i danni inflitti da Martello Empireo del 10% per 10 secondi. Applicazioni multiple potrebbero sovrapporsi.

Colpo di Martello: i lanci di Verdetto dei Templari, Tempesta Divina (Castigo), Scudo del Virtuoso e Parola di Gloria (Protezione) richiamano un Martello Empireo su un nemico vicino. Mentre Far Tremare i Cieli è attivo, l'effetto richiama un Martello Empireo aggiuntivo.

Sentenza Indiscussa: Martello della Luce applica Giudizio ai bersagli e aumenta la celerità del 15% per 6 secondi (Protezione). Inoltre, Occhio di Tyr fornisce 3 cariche di potere sacro.

TEMPLARE - CORONAMENTO

Salvezza della Luce: fornice 1 accumulo di Salvezza della Luce quando si lancia Martello Empireo. Al raggiungimento di 50 accumuli, lanciare Martello della Luce permette di lanciare Martello della Luce una volta aggiuntiva senza alcun costo per 12 secondi.

Specializzazioni: Fuorilegge e Scaltrezza

Depistaggi, trucchetti sporchi e lame abbaglianti sono tutti strumenti a disposizione di un Ingannatore, quando entra in combattimento. Un Ingannatore astuto distrae l'avversario con una finta o un giro di spada per poi trafiggerlo con un colpo che lo stolto non ha nemmeno visto arrivare. Il furto delle monete lascia infine le tasche più leggere e l'ego più ferito.

INGANNATORE - FULCRO

Lama Invisibile: Finta fornisce 2 punti combo e colpisce rapidamente con una Lama Invisibile, infliggendo danni ai nemici vicini. I bersagli colpiti restano turbati per 5 secondi.

I nemici turbati subiscono il 5% di danni aggiuntivi da te e non possono parare i tuoi attacchi.

INGANNATORE - RIGA 1

Assalti a Sorpresa: gli attacchi che forniscono punti combo infliggono il 25% di danni critici aggiuntivi ai bersagli turbati.

Nodo di scelta: Fumo e Specchi

  • Fumo: riduce del 5% i danni a te inflitti dai bersagli turbati.
  • Specchi: Finta riduce i danni ad area subiti del 10% aggiuntivo.

Forma Impeccabile: Furia Omicida (Fuorilegge) e Tecnica Segreta (Scaltrezza) forniscono maestria per 5 secondi. Applicazioni multiple potrebbero sovrapporsi.

INGANNATORE - RIGA 2

Nodo di scelta: Insidioso e Nessun Sospetto

  • Insidioso: aumenta la durata del reindirizzamento della minaccia di Trucchi del Mestiere a 1 ora.
  • Nessun Sospetto: riduce il tempo di recupero di Accecamento e Manto d'Occultamento del 10%. Aumenta la portata di Borseggio e Tramortimento di 10 metri.

Distrazione Subdole: Distrazione, Furia Omicida (Fuorilegge) e Tecnica Segreta (Scaltrezza) turbano i bersagli per 10 secondi.

Nodo di scelta: Mille Tagli e Fremito Furente

  • Mille Tagli: Fendenti Furiosi fornisce il 10% di velocità d'attacco aggiuntiva e fornisce agli attacchi automatici una probabilità di attivare Lama Invisibile.
  • Fremito Furente: subire danni ad area durante Finta o schivare durante Evasione attiva Lama Invisibile. Può verificarsi solo una volta ogni 5 secondi.

INGANNATORE - RIGA 3

Raffica Lesta: aumenta i danni inflitti da Furia Omicida (Fuorilegge) e Tecnica Segreta (Scaltrezza) del 10% e ne riduce il tempo di recupero del 10%.

Nodo di scelta: Annebbiamento e Senza Scrupoli

  • Annebbiamento: Distrazione crea una nuvola di fumo per 10 secondi e il suo tempo di recupero aumenta a 90 secondi. Gli attacchi dall'interno dell'annebbiamento turbano i per 5 secondi.
  • Senza Scrupoli: le mosse risolutive hanno una probabilità aggiuntiva del 10% di infliggere un colpo critico ai bersagli turbati.

Piroetta Elaborata: aumenta la durata di Forma Impeccabile di 2 secondi.

INGANNATORE - CORONAMENTO

Colpo di Grazia: dopo 4 colpi di Lama Invisibile, il successivo lancio di Eliminazione (Fuorilegge), Sventramento o Polvere Nera (Scaltrezza) diventa un Colpo di Grazia, infliggendo il 40% di danni aggiuntivi. Se il bersaglio primario è turbato, fornisce anche 5 accumuli di Forma Impeccabile.

Specializzazioni: Demonologia e Distruzione

La sconfitta della Legione ha lasciato molti demoni liberi e potenti magie incontrollate. Potrai mettere in ginocchio i resti della Crociata Infuocata al comando di demoni superiori una volta ritenuti incontrollabili, seminando il caos sul campo di battaglia grazie ai poteri abissali della Distorsione Fatua.

DIABOLISTA - FULCRO

Rituale Diabolico: consumare un frammento d'anima fornisce Rituale Diabolico per 20 secondi. Mentre Rituale Diabolico è attivo, ogni frammento d'anima consumato ne riduce la durata di 1 secondo. Quando Rituale Diabolico termina, fornisce Arte Demoniaca, che fa sì che la successiva abilità che consuma frammenti d'anima evochi un Supremo, una Madre del Caos o un Signore delle Fosse che scatena un attacco devastante contro i nemici.

DIABOLISTA - RIGA 1

Anime Spaccate: i nemici danneggiati dal tuo Supremo si ritrovano con l'anima spaccata, che aumenta i danni a loro inflitti da te e dai tuoi servitori del 10% per 20 secondi.

Tocco del Rancore: Rituale Diabolico aumenta i danni inflitti dalla successiva abilità che consuma frammenti d'anima del 30% e ne riduce il tempo di lancio del 50%.

Segreti della Congrega: Madre del Caos potenzia il successivo lancio di Dardo d'Ombra o Incenerimento, facendolo diventare Raffica di Fuoco Demoniaco.

  • Raffica di Fuoco Demoniaco: canalizza una raffica di 4 Dardi d'Ombra al 150% dell'efficacia contro il bersaglio nemico in 1,5 secondi.

DIABOLISTA - RIGA 2

Nodo di scelta: Circoli Incisi nell'Anima e Grido dell'Annichilan

  • Circoli Incisi nell'Anima: si ottengono sempre i benefici di Consumo d'Anima quando si lancia Teletrasporto: Circolo Demoniaco, aumentando la velocità di movimento del 50% e rendendoti immune agli effetti di immobilizzazione e rallentamento per 6 secondi.
  • Grido dell'Annichilan: riduce il tempo di recupero di Grido Terrorizzante di 15 secondi e ne aumenta la portata di 5 metri.

Nodo di scelta: Crudeltà di Kerxan e Macchina Infernale

  • Crudeltà di Kerxan: Portale Fatuo, Evocazione: Tiranno Demoniaco ed Evocazione: Infernale forniscono Rituale Diabolico e ne riducono la durata di 3 secondi.
  • Macchina Infernale: le abilità che consumano frammenti d'anima riducono la durata di Rituale Diabolico di 1 secondo aggiuntivo quando è attivo un Tiranno Demoniaco, un Portale Fatuo o un Infernale.

Nodo di scelta: Vitalità Infernale e Baluardo Infernale

  • Vitalità Infernale: Determinazione Assoluta rigenera il 30% della tua salute massima in 10 secondi.
  • Baluardo Infernale: Determinazione Assoluta fornisce un effetto di Salasso delle Anime pari al 10% della salute massima e aumenta la quantità massima di danni che Salasso delle Anime può assorbire del 10% per 8 secondi.

DIABOLISTA - RIGA 3

Fiamme di Xoroth: aumenta i danni da fuoco inflitti del 2% e i danni inflitti dai tuoi servitori del 2%.

Dominio Abissale: Rito del Servizio: Vilguardia e Cataclisma ottengono effetti aggiuntivi:

  • Rito del Servizio: Vilguardia (Demonologia) dura 3 secondi aggiuntivi e il suo tempo di recupero si riduce di 30 secondi.
  • Lanciare Cataclisma (Distruzione) evoca un Signore dei Demoni che lancia Dardo del Caos 2 volte all'80% dell'efficacia prima di scomparire.

Tenebre di Nathreza: aumenta i danni inflitti da Mano di Gul'dan del 15% per ogni frammento d'anima consumato. I nemici marchiati da Calamità subiscono il 5% di danni aggiuntivi dai tuoi incantesimi a bersaglio singolo.

DIABOLISTA - CORONAMENTO

Sfacelo: evocare un Signore delle Fosse fa sì che il successivo lancio di Mano di Gul'dan o Dardo del Caos si trasformi in Sfacelo.

  • Sfacelo: richiama dalle profondità della Distorsione Fatua una meteora infestata di demoni, che infligge danni da caos all'impatto a tutti i nemici entro 8 metri dal bersaglio ed evoca 3 Imp Selvaggi.

Specializzazioni: Armi e Protezione

I Guerrieri Colossi rappresentano l'apice della potenza fisica e della resilienza. Sono veterani sopravvissuti a innumerevoli battaglie e portano cicatrici che lo dimostrano. I Colossi non solo sanno come incassare i colpi e andare avanti, ma anche come e dove attaccare per assicurarsi che i nemici non abbiano scampo.

Nota del team di sviluppo: l'albero del Guerriero verrà aggiornato in The War Within per rendere il talento Onda d'Urto più facilmente accessibile.

Volevamo sottolinearlo perché l'albero dei talenti eroici del Colosso interagisce in molti punti con Onda d'Urto.

COLOSSO - FULCRO

Demolizione: scatena una serie di colpi potenti e precisi contro il bersaglio e i nemici entro 8 metri. Mentre si usa quest'abilità è possibile bloccare, parare e schivare. Tempo di recupero: 45 secondi.

COLOSSO - RIGA 1

Artista Marziale: aumenta la probabilità di critico del 10% e la quantità di danni bloccati dai blocchi critici del 10%.

Vigore Colossale: Assalto Mortale e Colpo di Scudo forniscono 1 accumulo di Vigore Colossale. Vigore Colossale aumenta i danni inflitti da Demolizione del 10%. Si accumula fino a 5 volte. Demolizione consuma Vigore Colossale.

Nodo di scelta: Frullaossa e Scuotiterra

  • Frullaossa: aumenta la durata di Onda d'Urto di 2 secondi.
  • Scuotiterra: Onda d'Urto scaglia anche in aria i nemici e il suo tempo di recupero si riduce di 5 secondi.

COLOSSO - RIGA 2

Nodo di scelta: Uno Contro Tutti e Sanguinamento Arterioso

  • Uno Contro Tutti: aumenta i danni inflitti da Onda d'Urto, Fendente, Turbine e Rivincita del 5% per ogni bersaglio colpito, fino a un massimo di 5.
  • Sanguinamento Arterioso: Vigore Colossale aumenta i danni inflitti da Squartamento e Ferite Profonde del 2% per accumulo.

Sorti della Battaglia: Vigore Colossale aumenta i danni inflitti da Dominazione e Rivincita del 2%.

Nodo di scelta: Abitudine al Dolore e Adunata

  • Abitudine al Dolore: aumenta i danni totali impediti da Insensibilità del 15%.
  • Adunata: subire danni fornisce una bassa probabilità di ottenere Aria di Sfida per 2 secondi.

COLOSSO - RIGA 3

Assalti Esperti: aumenta i danni inflitti da Assalto Mortale e Colpo di Scudo del 15%.

Vera Potenza: i colpi critici di Assalto Mortale e Colpo di Scudo forniscono 1 accumulo aggiuntivo di Vigore Colossale.

Montagna di Muscoli e Cicatrici: aumenta i danni inflitti del 5% e riduce i danni subiti del 2,5%. Aumenta le dimensioni del 5%.

COLOSSO - CORONAMENTO

Forza Inarrestabile: Vigore Colossale si accumula fino a 10 volte. Se si ottiene un accumulo aggiuntivo di Vigore Colossale quando se ne ha già il numero massimo, il tempo di recupero di Demolizione si riduce di 2 secondi. Quando si canalizza Demolizione, si è immuni a effetti di stordimento o di spostamento.


Non vediamo l'ora di sentire i vari pareri e di condividere altre notizie man mano che proseguiremo.

Scopri il primo e il secondo articolo di anteprima per saperne di più sui talenti eroici in sviluppo.