World of Warcraft

Dai un'occhiata in anteprima ai talenti eroici di The War Within

Dai un'occhiata in anteprima ai talenti eroici di The War Within

L'espansione The War Within introduce i talenti eroici come nuovo aggiornamento delle classi di World of Warcraft. Sono una forma attualissima di progressione del personaggio che introduce nuovi poteri e nuovi immaginari di classe per ogni specializzazione. Il feedback è fondamentale per noi, poiché vogliamo aggiungere al gioco una funzionalità che sia significativa e divertente, quindi abbiamo deciso di condividere con la community i nostri obiettivi riguardo ai talenti eroici per avere delle prime impressioni e sapere se stiamo o meno raggiungendo gli obiettivi prefissati.


Che cosa sono i talenti eroici?

I talenti eroici costituiscono un nuovo albero dedicato ai talenti che i personaggi sbloccheranno al livello 71. I talenti eroici si basano su abilità e talenti della classe e della specializzazione relativa. Giocatori e giocatrici possono scegliere di attivare un solo albero dei talenti eroici per ogni personaggio e questi talenti possono essere cambiati secondo le stesse modalità con cui attualmente si cambiano i talenti in gioco. Ci saranno tre alberi dei talenti eroici per ogni classe (eccetto i Druidi che ne avranno quattro e i Cacciatori di Demoni che ne avranno due).Quindi, ogni specializzazione avrà due alberi dei talenti eroici tra cui scegliere e ognuno dei tre alberi dei talenti eroici sarà disponibile per due specializzazioni.

Per esempio, i Guerrieri potranno scegliere tra tre opzioni per l'albero dei talenti eroici: Carnefice, Colosso e Thane della Montagna. La specializzazione Furia avrà accesso a Thane della Montagna e Carnefice, la specializzazione Protezione a Thane della Montagna e Colosso e infine la specializzazione Armi a Colosso e Carnefice.

Ci sono 11 nodi nell'albero dei talenti eroici. I primi si sbloccano automaticamente al livello 71, quindi si ottiene 1 punto talento a ogni nuovo livello dal 71 all'80, fino a sbloccare tutti i talenti dell'albero al livello 80. I talenti eroici avranno delle configurazioni di partenza disponibili e si potranno salvare le proprie scelte in altre configurazioni.


Cosa aspettarsi dai talenti eroici

Ogni albero dei talenti eroici inizia con un talento che fa da "fulcro" e che introduce la meccanica principale, quella che dà il senso a tutto l'albero. Può trattarsi di una nuova abilità, del potenziamento di un'abilità esistente o di un nuovo tipo di beneficio attivabile. In fondo a ogni albero troviamo un talento a "coronamento" della configurazione, che si basa sui temi fondamentali presenti nell'albero o magari aggiunge potenza alla prima abilità fulcro.

Ogni albero offre o modifica alcune utilità di classe, inclusi bonus difensivi che servono per qualsiasi specializzazione. Il nostro obiettivo è fare in modo che tutti gli alberi forniscano una pari quantità di utilità e di abilità di difesa. Gli alberi delle specializzazioni da difensore forniscono alcuni bonus aggiuntivi alla difesa e saranno quindi meno utili per guaritori o assaltatori, che non necessitano di potenziare dei talenti da difensore. Tre o quattro nodi di ogni albero saranno nodi di scelta, dove si potrà scegliere tra due opzioni.

I talenti eroici hanno lo scopo di aumentare i danni inflitti o migliorare la capacità di guarigione in modo significativo, ma senza essere così importanti da oscurare gli attuali talenti di classe e di specializzazione. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici aggiungono effetti grafici nuovi alle classi, sia per comunicare cosa stanno facendo sia per intensificare l'immaginario della classe. Tuttavia, non si tratta di riprogettazioni grafiche totali: continueranno a emergere la classe e la specializzazione, che resteranno il nucleo fondamentale del personaggio.


Preservare la libertà di scelta

Vogliamo che giocatori e giocatrici siano liberi di scegliere l'albero dei talenti eroici con lo stile di gioco, la grafica o l'immaginario che preferiscono. Il nostro obiettivo è che entrambe le opzioni disponibili per ogni specializzazione siano ugualmente efficaci nelle incursioni, nelle Mitiche+ e nel PvP. Vogliamo evitare, nel limite del possibile, di aggiungere tra i talenti eroici abilità o bonus che rendano alcuni alberi "indispensabili" per determinate attività.

Sappiamo che per alcuni la priorità è sempre poter infliggere il massimo di danni possibile, anche quando la differenza tra un'opzione e l'altra è minima. Ovviamente questo va bene, ma la nostra priorità è mantenere integro il bilanciamento dei talenti eroici, così che giocatori e giocatrici possano giocare come preferiscono qualsiasi contenuto disponibile.


Come abbiamo scelto le idee alla base dei talenti eroici

Da quando abbiamo annunciato i talenti eroici alla BlizzCon, è stato bello vedere tutte le discussioni e le speculazioni che si sono susseguite sui 39 nomi proposti. Vorremmo condividere ora alcune delle riflessioni che ci hanno portato a concepire quelle idee.

L'idea alla base di ogni albero dev'essere appropriata per entrambe le specializzazioni che potrebbero sceglierlo. Alcune idee si basano sulla sovrapposizione di abilità e aspetti già in comune tra le due specializzazioni che possono attingervi, come i Guerrieri Colossi, che sono potenti come i Guerrieri Armi e imponenti come i Guerrieri Protezione. Altre opzioni creano temi nuovi ma appropriati per entrambe le specializzazioni interessate, come Vincolafato per i Ladri.

I talenti eroici rispettano anche il ruolo di combattimento e il tipo di equipaggiamento usato, così che non sorgano competizioni per i nuovi oggetti. Per gli archetipi iconici dei personaggi di Warcraft, abbiamo cercato di assicurarci che fossero compatibili con l'immaginario delle classi di World of Warcraft. I Maestri di Spade non sarebbero dei Maestri di Spade senza abilità come Passo del Vento e Immagine Speculare, ma queste abilità non possono essere incluse nel grimorio di un Guerriero.

Infine, ci sono alcuni archetipi iconici che sono fortemente legati a specifiche razze o fazioni, come i Custodi del Boschetto o i Thane della Montagna. È emozionante poter incarnare questi archetipi leggendari, ma è importante che i personaggi di ogni razza e fazione possano trovarsi a proprio agio nel farlo. Siamo aperti a qualsiasi feedback riguardante ciò che sembra piacevole e cosa invece risulta frustrante per i personaggi.


Stile di gioco e talenti eroici

Abbiamo diversi obiettivi riguardo l'effetto che i talenti eroici avranno su World of Warcraft. Ecco alcuni dei principi che ci hanno guidati nel decidere come questi talenti influenzeranno le abilità, le rotazioni, ciò a cui prestare attenzione in combattimento e l'interfaccia utente.

L'obiettivo principale del team, per quanto riguarda i talenti eroici, è stato far sentire i personaggi "ciò che sono, ma andare oltre". Sappiamo che molti sono dei grandi appassionati della loro classe preferita e ci giocano perché amano quello stile di gioco, gli incantesimi e le abilità importanti della loro rotazione, sia che si tratti della frenesia dello Stregone Afflizione, dei cicli continui del Mago Arcano o della reattività del Guerriero Furia. I talenti eroici non vanno a sovrascrivere ciò che c'è di importante in una classe. La sensazione sarà quella di giocare alla specializzazione di sempre con un nuovo sapore e nuovi potenziamenti, ma le cose importanti sono ancora lì, non sono state sostituite.

Un albero dei talenti eroici può aggiungere nuove caratteristiche o bonus a un'abilità esistente, come i bonus del Custode del Boschetto a Forza della Natura e ai Treant del Guardiano del Bosco. Talvolta un talento può azzerare il tempo di recupero di un'abilità o sostituire degli incantesimi con versioni più potenti degli stessi, rendendo più facile mantenere attivi dei benefici importanti o fornendo risorse aggiuntive nei momenti chiave.

Una cosa che stiamo tenendo sott'occhio è la complessità. Le classi in WoW hanno molte abilità e talenti, e c'è molto da imparare su ognuno di essi. Vogliamo che i talenti eroici aggiungano più divertimento senza diventare un nuovo fardello nella personalizzazione o nella giocabilità del personaggio. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici non aggiungono nuovi pulsanti da posizionare nella barra o da legare a un tasto. Giocatori e giocatrici avranno maggiori possibilità di esprimere al meglio le proprie abilità, ma è nostra intenzione non aggiungere cose come, per esempio, benefici complessi da mantenere che finirebbero per aumentare la quantità di nozioni necessarie per giocare con una classe. La maggior parte delle scelte riguardanti la complessità della rotazione continuerà a riguardare gli alberi dei talenti di classe e di specializzazione.

Alcuni talenti eroici richiedono di scegliere determinati talenti negli alberi di classe o di specializzazione per attingere a quei poteri. Questo accade perché quei talenti corrispondono all'immaginario e al tema di quello specifico albero dei talenti eroici. L'albero del Guerriero Thane della Montagna migliora Avatar e Schianto del Tuono, quello del Paladino Templare aumenta la potenza di Scia di Ceneri e quello del Druido Prescelto di Elune permette di lanciare una Furia di Elune particolarmente forte. Comunque, un albero dei talenti eroici richiede o migliora un numero molto piccolo di talenti di classe o di specializzazione. È importante per noi che rimanga la massima libertà di personalizzazione della configurazione.


Mostrateci gli alberi dei talenti eroici!

Nei prossimi mesi condivideremo i progetti completi degli alberi dei talenti eroici di The War Within. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate.

Iniziamo ora a mostrare il primo set di tre alberi. Qui sotto troviamo gli alberi dei talenti eroici dei Cavalieri della Morte San'layn, degli Evocatori Cronoguardiani, dei Paladini Plasmaluce e dei Guerrieri Thane della Montagna.

Specializzazioni: Sangue ed Empietà

I San'layn sono Cavalieri della Morte che padroneggiano le arti vampiresche dei caduti oscuri. Consumano la vita dei loro nemici per proteggersi e rigenerarsi. La loro fame infinita li fortifica.

SAN'LAYN - FULCRO

Assalto Vampirico: Spira Mortale e Assalto della Morte hanno una probabilità del 10% di trasformare il successivo Assalto al Cuore o Assalto del Flagello in un Assalto Vampirico. Assalto Vampirico ti cura del 3% della salute massima e fornisce Essenza della Regina del Sangue, che aumenta la celerità dell'1,5%, fino a un massimo del 7,5% per 20 secondi.

SAN'LAYN - RIGA 1

Nodo di scelta: Trasformazione Recente e Velocità Vampirica

  • Trasformazione Recente: Rianima Alleato rianima i personaggi con il massimo della salute e ti fornisce uno scudo che assorbe danni subiti pari al 20% della tua salute massima.
  • Velocità Vampirica: aumenta i bonus alla velocità di movimento di Marcia della Morte e Passo Spettrale del 10%. Attivare Marcia della Morte o Passo Spettrale aumenta la velocità di movimento di 4 alleati vicini del 20% per 5 secondi.

Terreno Intriso di Sangue: quando ci si trova all'interno di una propria Morte e Distruzione, i danni fisici subiti sono ridotti del 5% e la probabilità di ottenere Assalto Vampirico è aumentata del 5%.

Nodo di scelta: Aura Vampirica e Fermezza Sanguinaria

  • Aura Vampirica: aumenta il ritorno vitale del 3%. Quando l'effetto di Essenza del Lich è attivo, il ritorno vitale aumenta del 100% e influenza anche 4 alleati vicini.
  • Fermezza Sanguinaria: Fermezza Glaciale riduce tutti i danni subiti fino a un massimo del 30% aggiuntivo in base alla salute mancante. Uccidere nemici che forniscono onore o esperienza riduce il tempo di recupero di Fermezza Glaciale di 3 secondi.

SAN'LAYN - RIGA 2

Imposizione del Dolore: quando Assalto Vampirico infligge danni a un nemico affetto da Morbo del Sangue o Piaga Virulenta, consuma la malattia infliggendone il 200% di danni restanti al nemico. Quando Dono dei San'layn è attivo, Assalto Vampirico non consuma più le malattie ma ne estende la durata di 3 secondi e ne infligge il 20% dei danni restanti al nemico.

Sete di Sangue Furiosa: Essenza della Regina del Sangue si accumula 2 volte aggiuntive e aumenta i danni inflitti da Spira Mortale e Assalto della Morte del 5% per accumulo.

Sangue Vitale: Assalto Vampirico ha una probabilità di evocare una Bestia di Sangue che attacca il nemico per 10 secondi. Ogni volta che la Bestia di Sangue attacca, una porzione dei danni inflitti viene accumulata. Quando la Bestia di Sangue muore, esplode, infliggendo il 50% dei danni accumulati ai nemici vicini e curando il Cavaliere della Morte dello stesso valore.

SAN'LAYN - RIGA 3

Rigenerazione Viscerale: Assalto al Cuore e Assalto del Flagello forniscono una probabilità del 3% per accumulo che Essenza della Regina del Sangue ripristini una runa. Assalto Vampirico raddoppia la probabilità di ripristinare una runa.

Esortazione Terrificante: Assalto al Cuore e Assalto del Flagello estendono la durata di Essenza della Regina del Sangue di 0,5 secondi. Assalto Vampirico aumenta l'estensione della durata del 100%.

Nodo di scelta: Odore di Sangue e Patto dei San'layn

  • Odore di Sangue: Spira Mortale e Assalto della Morte hanno una probabilità del 15% di attivare Assalto Vampirico quando infliggono danni a nemici con meno del 35% della salute massima e sono sempre colpi critici.
  • Patto dei San'layn: il 50% dei danni da ombra inflitti si accumula e si aggiunge ai danni inflitti dall'esplosione finale della Bestia di Sangue.

SAN'LAYN - CORONAMENTO

Dono dei San'layn: quando Sangue Vampirico o Trasformazione Oscura si attiva, fornisce Dono dei San'layn. Dono dei San'layn aumenta l'efficacia di Essenza della Regina del Sangue del 100% e sostituisce Assalto al Cuore e Assalto del Flagello con Assalto Vampirico per tutta la durata.

Specializzazioni: Fortificazione e Conservazione

I Cronoguardiani sono in grado di manipolare il tempo e scrutare nel futuro. Specializzati nella magia di Bronzo, sono leggermente instabili a causa della quantità di conoscenza che hanno a propria disposizione. Sono eruditi precisi e organizzati, che cercano di comprendere il mondo grazie ai loro studi approfonditi.

CRONOGUARDIANO - FULCRO

Cronofiamma: Fiamma Vivente viene potenziata dalla magia di Bronzo e ripete il 15% dei danni inflitti o delle cure fornite al bersaglio negli ultimi 5 secondi come danni da arcano, fino a un tetto massimo.

CRONOGUARDIANO - RIGA 1

Distorsione: Volo Sospeso ora permette di attraversare il tempo e lo spazio e il suo tempo di recupero si riduce di 5 secondi. Volo Sospeso continua a permettere all'Evocatore di lanciare incantesimi in movimento.

Scarica Temporale: Ago della Bilancia genera un sovraccarico di energia temporale, aumentando la celerità, la velocità di movimento e la velocità di recupero del 2%, fino a un massimo del 40% in 20 secondi.

Riverberi: Fioritura Spirituale fornisce il 30% di cure aggiuntive in 8 secondi. Sollevazione Terrestre infligge il 30% di danni aggiuntivi in 8 secondi.

CRONOGUARDIANO - RIGA 2

Nodo di scelta: Fase Interdimensionale e Granuli d'Accelerazione

  • Fase Interdimensionale: Distorsione riduce i danni subiti del 30%, partendo da un'alta percentuale che si riduce in 2 secondi.
  • Granuli d'Accelerazione: Distorsione lascia una scia di Granuli d'Accelerazione. Quando un alleato entra in contatto con un granulo, la sua velocità di movimento aumenta del 20% per 30 secondi.

Fili del Fato: lanciare un'abilità che consuma essenza durante Scarica Temporale fa sì che un alleato vicino ottenga Fili del Fato per 15 secondi. L'effetto fornisce una probabilità di far riecheggiare i danni inflitti o gli incantesimi di cura al 15% dell'efficacia.

Supremazia: per ogni effetto dannoso periodico di Sollevazione Terrestre o Fioritura Spirituale, la celerità aumenta del 3%, fino a un massimo del 9%.

CRONOGUARDIANO - RIGA 3

Nodo di scelta Contemplazione Accorta e Convergenza Temporale

  • Contemplazione Accorta: aumenta Intelletto e Tempra del 10%, ma aumenta anche i tempi di recupero del 10%.
  • Convergenza Temporale: le abilità con un tempo di recupero di almeno 45 secondi aumentano l'Intelletto del 10% per 15 secondi. Le abilità difensive aumentano la Tempra del 10% per 15 secondi. Gli incantesimi che consumano essenza estendono la durata di 1 secondo.

Nodo di scelta Padrone del Destino e Occasione d'Oro

  • Padrone del Destino: gli incantesimi Potenziati amplificano tutti i Fili del Fato attivi, aumentandone la potenza del 100% per 8 secondi. Si accumula fino a 2 volte.
  • Occasione d'Oro: Eco e Prescienza hanno una probabilità del 25% di non attivare il tempo di recupero. Eco ha una probabilità del 25% di non consumare essenza.

Matrice d'Instabilità: ogni volta che si lancia un incantesimo Potenziato, la magia del tempo instabile ne riduce il tempo di recupero di massimo 15 secondi. Eco ha una probabilità del 25% di non consumare essenza.

CRONOGUARDIANO - CORONAMENTO

Immagine Residua: gli incantesimi Potenziati lanciano fino a 3 Cronofiamme contro i bersagli. Le Cronofiamme hanno una piccola probabilità di attivare Detonazione dell'Essenza.

Specializzazioni: Sacro e Protezione

I Plasmaluce sono Paladini che hanno sviluppato un tale controllo della Luce da essere in grado di maneggiarla in modo tangibile, sfruttandola come costrutto per potenziare le armi le difese per proteggere gli alleati.

PLASMALUCE - FULCRO

Armamenti Sacri: induce la Luce a condensarsi e a manifestarsi su una posizione bersaglio sotto forma di un Armamento Sacro che può essere impugnato da te o da un alleato. Si alterna tra Baluardo Sacro e Arma Sacra. Persiste per 20 secondi dopo il lancio. Massimo 2 cariche.

Baluardo Sacro: impugnare un Baluardo Sacro fornisce uno scudo che assorbe danni subiti pari al 15% della salute massima e del 5% aggiuntivo ogni 2 secondi, fino a un massimo del 30%.

Arma Sacra: impugnare un'Arma Sacra fornisce a incantesimi e abilità una probabilità di infliggere danni da sacro aggiuntivi o di fornire cure aggiuntive.

PLASMALUCE - RIGA 1

Nodo di scelta: Rito della Santificazione e Rito del Giuramento

  • Rito della Santificazione: infonde l'arma con il potere della Luce, aumentando l'armatura del 5% e l'attributo primario dell'1%. Dura 1 ora. Infusione dell'arma.
  • Rito del Giuramento: infonde l'arma con il potere della Luce, aumentando la Tempra del 3% e facendo sì che le abilità che consumano cariche di potere sacro talvolta scatenino un'esplosione di cure attorno al bersaglio. Infusione dell'arma.

Solidarietà: quando un alleato raccoglie un Armamento, ne ottieni anche tu i benefici. Quando tu raccogli un Armamento, anche un alleato vicino ne ottiene i benefici.

Nodo di scelta Guida Divina e Certezza Benedetta

  • Guida Divina: per ogni abilità che consuma cariche di potere sacro lanciata, la successiva Consacrazione fornisce cure aggiuntive o infligge danni da sacro aggiuntivi suddivisi tra tutti i nemici, fino a un tetto massimo.
  • Certezza Benedetta: lanciare un'abilità che consuma cariche di potere sacro aumenta i danni inflitti o le cure fornite dal successivo Assalto del Crociato del 100%.

PLASMALUCE - RIGA 2

Deporre le Armi: quando un Armamento scompare, il tempo di recupero di Mano Celestiale si riduce di 15 secondi e si attiva Luce Brillante o Infusione di Luce.

Nodo di scelta Ispirazione Divina e Preavviso

  • Ispirazione Divina: gli incantesimi e le abilità hanno una probabilità di far manifestare un Armamento Sacro nelle vicinanze.
  • Preavviso: riduce il tempo di recupero di Armamenti Sacri del 20%.

Nodo di scelta: Nessuna Paura del Male ed Escoriazione

  • Nessuna Paura del Male: mentre si impugna un Armamento, la durata degli effetti di paura subiti si riduce del 50%.
  • Escoriazione: riduce la velocità di movimento dei nemici entro 5 metri dal bersaglio di Martello della Giustizia del 15%.

PLASMALUCE - RIGA 3

Risolutezza Condivisa: l'effetto della tua aura attiva è aumentato del 33% sui bersagli che impugnano un tuo Armamento.

Arditezza: consumare Luce Brillante o Infusione di Luce estende la durata di tutti gli Armamenti attivi di 3 secondi o ne riduce il tempo di recupero di 3 secondi se non è presente alcun Armamento.

Incudine e Martello: i colpi critici di Giudizio creando un'onda sismica intorno al bersaglio, infliggendo danni da sacro aggiuntivi o fornendo cure aggiuntive sulla posizione del bersaglio.

PLASMALUCE - CORONAMENTO

Benedizione della Forgia: Ira Vendicatrice evoca un'Arma Sacra aggiuntiva e durante Ira Vendicatrice le Armi Sacre lanciano incantesimi sui bersagli e fanno riecheggiare gli effetti delle tue abilità che consumano cariche di potere sacro.

Specializzazioni: Furia e Protezione

Il Thane della Montagna incarna l'imponenza della montagna e la potenza della tempesta, canalizzando il tuono e il fulmine con il proprio corpo fino a diventare una forza inarrestabile.

THANE DELLA MONTAGNA - FULCRO

Assalti Folgoranti: infliggere danni ai nemici con Schianto del Tuono, Rivincita, Colpo Furente o Esecuzione fornisce una probabilità del 10% di lanciare un fulmine, infliggendo discreti danni da natura.L'effetto Assalti Folgoranti si attiva il 50% più spesso durante Avatar.

THANE DELLA MONTAGNA - RIGA 1

Richiamo del Tuono: aumenta i danni inflitti da tuonofuria o da natura inflitti dalle abilità del 5%. I danni da tuonofuria inflitti ignorano l'armatura.Aumenta i danni inflitti da Schianto del Tuono del 50%. Solo per la specializzazione Furia: Schianto del Tuono genera 5 rabbia e Turbine Migliorato e Tritacarne ora migliorano Schianto del Tuono e Turbine.

Corrente Tellurica: Assalti Folgoranti infligge anche lievi danni da natura ai nemici vicini al bersaglio. Danni ridotti oltre i 5 bersagli.

Forza della Montagna: aumenta i danni inflitti da Colpo di Scudo del 20%.Aumenta i danni inflitti da  Sete di Sangue e Scatto d'Ira del 10%.

THANE DELLA MONTAGNA - RIGA 2

Boato del Tuono: Colpo di Scudo e Sete di Sangue hanno una probabilità del 20% di attivare Boato del Tuono. Si accumula fino a 2 volte. Boato del Tuono fa sì che il successivo Schianto del Tuono si trasformi in un Boato del Tuono che infligge danni da tuonofuria.

Nodo di scelta: Dardi Tempestosi e Scudo Tempestoso

  • Dardi Tempestosi: Dardo della Tempesta colpisce 1 bersaglio vicino aggiuntivo, stordendolo per 2 secondi.
  • Scudo Tempestoso: usare Intervento su un bersaglio gli fornisce uno scudo per 5 secondi che assorbe danni magici subiti pari a 3 volte la tua armatura.

Nodo di scelta: Cieli Lampeggianti e Addestramento da Valarjar

  • Cieli Lampeggianti: aumenta la probabilità che Assalti Folgoranti infligga danni critici del 5% e aumenta i danni critici inflitti del 10%.
  • Addestramento da Valarjar: Assalti Folgoranti riduce il tempo di recupero di Impeto Devastatore di 0,5 secondi.

THANE DELLA MONTAGNA - RIGA 3

Nodo di scelta: Vette Incrollabili e Piedi Saldi per Terra

  • Vette Incrollabili: Frenesia di Vittoria aumenta la salute massima del 10% per 5 secondi. 
  • Piedi Saldi per Terra: Boato del Tuono riduce i danni subiti del 4% per 5 secondi.

Nodo di scelta: Rannuvolamento e Vigore di Thorim

  • Rannuvolamento: gli attacchi attivano Assalti Folgoranti il 15% più spesso.
  • Vigore di Thorim: Assalti Folgoranti genera 3 rabbia.Aumenta i danni inflitti da  Rivincita, Colpo Furente ed Esecuzione del 15%.

Scarica di Potere: Assalti Folgoranti ha una probabilità del 20% di azzerare il tempo di recupero dei 2 successivi lanci di Colpo di Scudo o Sete di Sangue.

THANE DELLA MONTAGNA - CORONAMENTO

Avatar della Tempesta: lanciare Avatar fornisce 2 cariche di Boato del Tuono e azzera il tempo di recupero di Schianto del Tuono.Se Avatar non è attivo, Assalti Folgoranti ha una probabilità del 10% di attivare Avatar per 4 secondi.

Non vediamo l'ora di sentire i vari pareri e di condividere altre notizie man mano che lo sviluppo proseguirà.

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