Riflessioni del direttore: il lungo viaggio degli sviluppatori nella rielaborazione di Sombra
Hola! Sono Andre Abrahamian dal team di progettazione degli eroi e questa settimana prenderò il posto di Aaron. Volevo condividere con la community i dettagli del lungo viaggio che abbiamo intrapreso con le recenti modifiche apportate a Sombra, la nostra famigerata hacker furtiva. Dal suo debutto nel 2016, Sombra ha ricevuto numerosi cambiamenti, tra cui una rielaborazione significativa al momento del lancio di Overwatch 2. Abbiamo deciso di apportare ulteriori modifiche a questa sua ultima iterazione.
Quando analizziamo gli eroi di Overwatch, ci basiamo su principi generali al fine di garantire un'esperienza eccezionale per ogni personaggio. Ogni eroe deve presentare punti di forza e debolezza definiti, che possano essere ottimizzati facilmente. L'impatto di un eroe in una partita deve essere evidente per tutti: per te, per la tua squadra e anche per quella avversaria. Questo effetto deve essere sufficientemente chiaro da promuovere opportunità di contrasto, in modo che gli avversari possano dedurre come rispondere a un particolare eroe o alle sue abilità. Tenendo presenti questi obiettivi, ci siamo resi conto che Sombra non aveva gli elementi costitutivi necessari per mantenere il suo ruolo a lungo termine nel gioco ed è questo che ci ha spinti a prendere in considerazione la sua rielaborazione.
Stabilire degli obiettivi
Per la rielaborazione di Sombra, abbiamo stabilito obiettivi chiave che hanno guidato le nostre decisioni durante l'iterazione del suo design:
- Rendere più incisivi gli ingaggi di Sombra.
- Rendere più attivo il suo kit di abilità.
- Mantenere il suo stile di gioco e la sua identità da hacker.
Con questi obiettivi in mente, ci sono stati vari aspetti da considerare in relazione al suo kit di abilità attuale. Naturalmente, abbiamo preso in considerazione numerose idee per attenuare la frustrazione che emerge quando si gioca contro di lei, cercando di garantire opportunità di contrasto significative per la squadra che deve affrontarla.
Il Rilocatore è uno strumento utile per viaggiare attraverso le mappe e per fuggire in sicurezza. Il teletrasporto viene spesso considerato un "buono per uscire dalla prigione" poiché permette a Sombra di fuggire in modo autonomo poco prima che il nemico possa abbatterla. Data la natura frenetica del gameplay di Overwatch, spesso i giocatori si mettono a cercare il Rilocatore di Sombra nella mappa per contrastarla. In Overwatch 2, eliminare Sombra è diventato ancora più difficile, poiché gli effetti di controllo, come gli stordimenti, sono stati ridotti. Un altro stile di gioco comune era quello di lasciare il Rilocatore in zone sicure, ad esempio vicino a un Medikit, e adottare una strategia di attacchi solitari ripetuti contro i nemici. Sebbene l'approccio da "lupo solitario" possa funzionare, volevamo promuovere una cooperazione più attiva con gli altri membri della squadra. Durante il processo di iterazione, abbiamo lavorato per contrastare questi utilizzi del Rilocatore per renderlo uno strumento più attivo nei combattimenti.
Occultamento è un altro strumento potente nell'arsenale di Sombra, che le garantisce l'invisibilità. Naturalmente, la furtività può essere una meccanica difficile da bilanciare in un gioco competitivo multigiocatore. Abbiamo spesso discusso dei punti di forza della meccanica della furtività, come la possibilità di hackerare mentre si usa Occultamento, la capacità di attivarlo in qualsiasi momento dopo il recupero e la sua durata infinita. Durante le nostre iterazioni, abbiamo cercato di esaminare ciascuno di questi elementi per capire cosa possiamo imparare dalla loro modifica.
L'Hacking, una delle abilità più potenti di Sombra, ha subito numerosi cambiamenti nella storia di Overwatch. Abbiamo discusso a lungo di questa meccanica, poiché si trattava di un'opportunità per sperimentare nuove idee e imparare da esse. Durante la rielaborazione, abbiamo testato diverse versioni dell'Hacking e la discussione più comune riguardava la possibilità di usare Hacking durante l'invisibilità. Alla fine, abbiamo scelto di non introdurre ulteriori opzioni di debuff.
Tenendo conto di queste considerazioni relative a ciascuna abilità menzionata, abbiamo preso in considerazione diverse combinazioni di modifiche per trovare una formula che si adattasse ai giocatori di Sombra e a tutti gli altri giocatori. Il nostro obiettivo non era semplicemente quello di indebolire Sombra, ma di fornire maggiori opportunità di contrasto e renderla più soddisfacente da usare. Ciò ha comportato numerosi cicli di iterazione, compresi test di gioco e valutazioni interne dei feedback, per giungere alla versione migliore della rielaborazione di Sombra che fosse soddisfacente per tutti.
Iterazione e feedback
Le prime fasi delle iterazioni su Sombra hanno coinvolto cambiamenti piuttosto drastici a ogni abilità, con l'obiettivo di esplorare nuove possibilità di progettazione.
Una delle prime idee per la modifica di Hacking prevedeva che non silenziasse più le abilità, ma infliggesse danni al nemico quando ne utilizzava una. Tuttavia, questa modifica non si è rivelata sufficientemente chiara per i nemici per comprendere come stessero subendo danni e non ha prodotto risultati uniformi tra ogni utilizzo, poiché dipendeva dalla reazione del giocatore avversario. Un'altra iterazione prevedeva che i nemici infliggessero meno danni per una certa durata, ma questa modifica ha incontrato numerose difficoltà, in quanto se il valore di riduzione del danno era basso passava inosservato, mentre se era alto diventava troppo pesante. Abbiamo sperimentato ulteriori modifiche all'Hacking, ma non hanno funzionato a causa di mancanza di chiarezza e di un impatto significativo sui nemici. Alla fine, abbiamo optato per mantenere il debuff originale, ma abbiamo fatto in modo che hackerare un nemico annullasse la furtività. Questa modifica si è dimostrata efficace poiché ha reso necessario per Sombra affrontare più attivamente il nemico, offrendo alla squadra avversaria un'opportunità più concreta di contrastarla.
Rilocatore e Occultamento hanno subito numerose iterazioni, dato che entrambe sono abilità di movimento e fuga. Una delle prime idee era quella di ridurre la durata del Rilocatore in modo che diventasse più utile durante i combattimenti. Abbiamo rapidamente notato che i giocatori di Sombra preferivano comunque lasciare il Rilocatore in zone sicure prima di ingaggiare. Inoltre, abbiamo capito che questo cambiamento stava spingendo lo stile di gioco di Sombra verso una maggiore collaborazione di squadra, un aspetto che abbiamo tenuto in considerazione per altre modifiche. Per quanto riguarda Occultamento, inizialmente avevamo pensato di trasformarlo in un'abilità "a scatto", conferendo a Sombra una scarica di movimento e una breve furtività inarrestabile. Sebbene fosse interessante che Sombra entrasse e uscisse rapidamente dalla furtività durante i combattimenti, i giocatori avversari erano insoddisfatti della mancanza di opportunità di contrasto contro la furtività inarrestabile, mentre i giocatori di Sombra desideravano avere più tempo per aggirare le linee nemiche prima di ingaggiare.
Alla fine, abbiamo deciso di trasformare il Rilocatore in un teletrasporto rapido e Occultamento in un'abilità passiva, fornendo a Sombra manovre più veloci in combattimento e dando ai nemici maggiori opportunità di reazione. Abbiamo anche discusso a lungo della passiva Opportunismo e abbiamo scelto di eliminarla per fare spazio alla nuova abilità passiva Occultamento, rimuovendo così anche gli altri elementi passivi legati alla rivelazione dei nemici e ai danni bonus dell'arma. Volevamo trasformare gli elementi passivi di Opportunismo in qualcosa con un impatto più attivo. Con questa versione più incentrata sullo scontro tramite il teletrasporto e la furtività, abbiamo iniziato a bilanciare la sopravvivenza con una maggiore letalità, portandoci a esplorare diverse possibilità per una nuova abilità di danno.
Esplorare nuove abilità
Una volta raggiunti risultati soddisfacenti in merito a mobilità e sopravvivenza, abbiamo cominciato a prendere in considerazione nuove fonti di danno. Abbiamo generato un lungo elenco di idee, spaziando da dispositivi cibernetici a malware digitali.
Una delle prime idee in cima alla lista era una trappola a filo laser, ispirata al suo concept originale: Sombra poteva piazzare una trappola su un muro che si sarebbe attivata automaticamente in presenza di nemici vicini, infliggendo loro danni e rallentandoli. Tuttavia, i test di gioco hanno dimostrato che posizionare la trappola richiedeva troppo tempo e che essa aveva un impatto minimo o addirittura nullo durante il combattimento, quindi abbiamo deciso di tornare alla progettazione.
Un'altra abilità, chiamata "Filo cibernetico", infliggeva danni ad arco e danni bonus ai nemici con poca salute, con l'intenzione di favorire i "colpi di grazia". Tuttavia, quest'abilità risultava essere troppo oppressiva a causa della quantità elevata di danni istantanei che poteva infliggere a più nemici contemporaneamente. Inoltre, a volte era difficile per Sombra percepire la distanza fisica in prima persona mentre utilizzava la mitragliatrice. Nonostante i problemi riscontrati, il feedback per questa nuova forma di danno era positivo e abbiamo quindi concentrato la nostra attenzione su nuove idee relative alle abilità basate su colpi mirati.
Alla fine è nata l'abilità oggi nota come "Virus", un proiettile che infligge danni nel tempo. Creava buone sinergie con lo stile di gioco a distanza e i nemici avevano più tempo per rispondere ai danni periodici. Tuttavia, abbiamo notato che questa nuova forma di danno poteva disincentivare i giocatori di Sombra dall'hackerare i nemici durante gli scontri al di fuori dalla furtività. Pertanto, abbiamo cercato di migliorare l'interazione tra Virus e bersagli hackerati. Sono state valutate diverse idee per l'impatto del Virus, come la riduzione del tempo di recupero quando colpiva i nemici hackerati o la diffusione dei danni ai bersagli vicini. Nessuna di queste opzioni si è dimostrata particolarmente chiara per i giocatori nemici. Abbiamo quindi optato per l'idea di far infliggere al Virus danni più rapidi nel tempo ai bersagli hackerati, poiché in questo modo i nemici erano in grado di percepire e reagire meglio agli effetti.
Una volta che ci siamo sentiti soddisfatti della direzione intrapresa con questa rielaborazione, abbiamo organizzato diversi test di gioco all'interno del nostro team per raccogliere ulteriori feedback e perfezionare il bilanciamento numerico. Questi test supplementari ci hanno aiutato a rifinire ulteriormente le modifiche apportate nella rielaborazione. Ad esempio, abbiamo ridotto il tempo di recupero della passiva Occultamento dopo l'utilizzo del Rilocatore, conferendo quindi a Sombra un po' di sopravvivenza in più.
Nel complesso, abbiamo terminato la rielaborazione con le modifiche che vedrai a partire dalla Stagione 7: una versione con un teletrasporto rapido di Traslocatore per una Sombra più aggressiva e rintracciabile, una furtività passiva che concede ai nemici il tempo di reagire prima che Sombra riesca a fuggire e la nuova abilità Virus che conferisce a Sombra maggiore letalità.
SombraPistola mitragliatrice
Hacking
Opportunismo
Occultamento
Virus
Rilocatore
EMP
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Il futuro
Speriamo che questa spiegazione fornisca una migliore comprensione del nostro processo di sviluppo dietro le rielaborazioni degli eroi e delle nostre intenzioni per le modifiche alle abilità di Sombra. Queste iterazioni si concentrano sul rendere Sombra un eroe più divertente ed emozionante da giocare e meno frustrante da affrontare. Crediamo che questa nuova versione di Sombra offrirà nuovi stili di gioco più combattivi e un'esperienza più chiara per tutti i giocatori. Continueremo a monitorare l'andamento di Sombra in futuro e apporteremo modifiche al bilanciamento quando necessario. Come per tutti gli eroi di Overwatch, Sombra è molto importante per noi e apprezziamo il feedback della nostra straordinaria community.
Grazie per l'attenzione!
Boop!