Overwatch 2

Catturare la luce solare - Prototipazione delle abilità di Illari con il team di progettazione degli eroi

Blizzard Entertainment

Illari ha preso d'assalto Overwatch 2 con la forza di mille soli ardenti. Siamo incredibilmente felici di vedere che i giocatori apprezzano appieno sia le sue meccaniche di gioco che la sua personalità e la sua storia. Per permetterti di approfondire e conoscere meglio il percorso fatto da Illari per diventare quella che è oggi, noi del team di progettazione degli eroi di Overwatch 2 abbiamo pensato di condividere il processo di sviluppo delle sue abilità a partire dai primi prototipi.

Gli eroi possono essere ispirati da tantissimi fattori diversi! A volte nascono da prototipi di abilità che riteniamo affascinanti o che possono avere un impatto positivo sul gameplay. Ana è un ottimo esempio: parte del suo kit è stato realizzato prima ancora del suo personaggio e della sua storia.

Nel caso di Illari, avevamo un ottimo punto di partenza, perché sapevamo già che il suo tema doveva ruotare attorno al sole. Questa tematica ha ispirato anche le prime versioni delle sue abilità e il nome in codice che le avevamo dato: Solar.

La prototipazione è un viaggio pieno di domande, scenari e idee, in cui l'obiettivo è provare e sperimentare cose nuove. Ci poniamo quesiti come: come appare quest'abilità in confronto alle altre già presenti nel gioco? Può avere un impatto considerevole in partita? Ha abbastanza opportunità di contrasto? Come ci si sente a colpire o mancare il bersaglio con quest'abilità?

Vogliamo renderti partecipe di questo viaggio e mostrare alcuni dei prototipi che hanno portato alla nascita di Illari. Mentre ci avventuriamo nel percorso di creazione di quella che un tempo era Solar, ti ricordiamo che le abilità e i video mostrati sono contenuti provvisori realizzati durante lo sviluppo.

Prototipo - Abilità accecante

Uno dei primi prototipi su cui abbiamo lavorato era un'abilità in grado di accecare. Dopotutto, parliamo di un'eroina che trae potere dal sole!

Solar doveva lanciare una sfera solare simile a una granata (la palla da basket che vedete nel video in basso) che esplodendo avrebbe accecato i nemici nel suo raggio d'azione.

Spesso quando lavoriamo ai prototipi usiamo modelli già presenti nel gioco: per questo il modello di Solar ha un'aria molto familiare mentre cerca di fare tiri da 3 contro i nemici per accecarli.

Il team ha fatto esperimenti con la fisica di quest'abilità e il modo in cui avrebbe influenzato i nemici. Dopo qualche modifica, è stato aggiunto l'effetto grafico del salto di Solar e del suo lancio.

Alla fine abbiamo scartato l'idea dell'abilità accecante per via della scarsa efficacia e della frustrazione che avrebbe generato nei suoi avversari. La nuova abilità di Solar non aveva un impatto particolarmente significativo sul gioco, ma chi veniva accecato subiva un'influenza eccessiva. Alla fine abbiamo deciso che la cecità totale non andava bene per il ritmo d'azione che volevamo mantenere in Overwatch.

Tuttavia, abbiamo convenuto che la mobilità del suo salto simboleggiava perfettamente il sorgere del sole, così l'abbiamo integrato nella versione finale della sua Ultra, Sole Imprigionato.

Prototipo - Abilità di guarigione e cura con fuoco secondario

Le capacità curative di Solar sono state oggetto di numerose variazioni e prototipi. Una delle prime idee era un'abilità che forniva cure circoscritte tramite drone che, dopo essere stato lanciato come una granata verso un alleato, l'avrebbe seguito guarendolo nel tempo.

Queste cure circoscritte sono state poi modificate e regolate numerose volte. Per esempio, in una versione forniva una guarigione maggiore agli alleati con meno salute, a discapito della mobilità. In un'altra garantiva una raffica di cure immediata, per dare agli alleati maggior flessibilità riguardo al posizionamento. C'era anche una versione molto divertente con i droni che tracciavano automaticamente gli alleati.

Una meccanica di guarigione di questo tipo richiedeva un elevato livello di gestione e attenzione, mentre noi cercavamo qualcosa di più strategico che le permettesse di concentrare la maggior parte del suo tempo sull'uso del Fucile Solare. Poi abbiamo avuto un'illuminazione pensando alle torrette di Torbjörn e Symmetra. Avevamo già provato una meccanica di cura con torretta con Symmetra durante una sessione creativa sperimentale a febbraio 2022 e, anche se l'intero kit presentava dei problemi, i giocatori hanno apprezzato l'idea.

Questo ha segnato la nascita del manufatto curativo. Quello che all'inizio era un proiettile curativo hitscan si era evoluto per fornire chiarezza in combattimento e soddisfare i nostri obiettivi grafici.

Anche il fuoco secondario di Solar ha subito parecchie modifiche prima di arrivare alla versione definitiva. La prima prova prevedeva una cura rapida in grado di trapassare gli alleati (come il fucile a rotaia di Sojourn), ma aveva una ricarica notevole.

Volevamo darle un fuoco secondario semplice per incoraggiare i giocatori ad alternare il supporto ai danni, ma il tempo d'attesa eccessivo rendeva quest'abilità troppo limitante. Così ci siamo diretti verso un'abilità a bersaglio singolo con una ricarica minore.

Dopo aver testato varie tempistiche, abbiamo stabilito un fuoco secondario utilizzabile con maggior frequenza. Il fuoco secondario del Fucile di Solar era esattamente ciò che cercavamo, con l'ulteriore vantaggio delle cure mirate della Torretta Curativa.

Prototipo - Ultra

I prototipi dell'Ultra di Solar sono stati tantissimi, quindi ci limiteremo a esaminarne solo un paio in questo post.

Una delle prime idee prevedeva che Solar potesse colpire fino a cinque nemici vicini, infliggendo un debuff che avevamo chiamato "eruzione solare". Le eruzioni solari danneggiavano gli avversari, rivelavano la loro posizione e aumentavano i danni subiti.

Per quanto fosse bellissima da usare, era meno piacevole da subire. Il debuff unito ai danni era eccessivo e la natura caotica dell'Ultra la rendeva frustrante da contrastare.

In un'altra versione le eruzioni solari erano più deboli, ma il debuff si applicava solo ai nemici entro un'area d'effetto, senza bersagliamento automatico. Gli alleati in quell'area venivano anche curati, quindi nella zona succedevano fin troppe cose contemporaneamente.  

Altre versioni dell'Ultra aumentavano i danni inflitti da Solar, ma abbiamo pensato che qualcosa del genere fosse più adatto agli eroi d'attacco. Quello che volevamo era incoraggiare i giocatori a supportare la squadra colpendo e finendo i nemici, ma alcune delle prime idee infliggevano troppi danni.

Abbiamo continuato a pensare agli effetti di stato ispirati al sole, che si legavano bene con la sua tematica e le sue meccaniche. L'effetto di Sole Imprigionato conserva la sua natura di Ultra improntata all'attacco, incoraggiando allo stesso tempo il gioco di squadra per ottenere più detonazioni possibile. In un certo senso, è un effetto di potenziamento dei danni con una condizione e un ritardo.

Da Solar a Illari

Portare un eroe dal prototipo alla versione definitiva richiede grande collaborazione e coordinazione all'interno del team. Anche se molti prototipi non arrivano mai alla fase di produzione, è sempre bene conservarli per futuri riferimenti. Dopotutto, non si sa mai quando queste abilità potrebbero saltare fuori nel gioco. Alla fine, siamo piuttosto soddisfatti di come Solar è diventata Illari, l'ultima discendente della Progenie del Sole.

Il nostro team ha imparato molto durante la creazione di questa eroina ed è stato incredibile vedere la community impaziente di conoscerla e giocarla. Grazie per aver condiviso con noi feedback e fantastiche giocate. Speriamo che continuerai a divertirti con Illari!

- Il team di progettazione degli eroi di Overwatch 2